Fizessen elő az Európai Jogra!
ElőfizetésÁltalánosságban kiemelhető, hogy az e-sportot illetően az azt körülvevő közeg, tények és körülmények okán számos, jogi szempontból is megoldásra váró kérdéskörrel találkozhatunk. Ezek közé tartoznak különösen a videójátékok jogtulajdonosainak jelenléte és jelentős szerepe, az általános egységes "szabályozatlansággal", de egyúttal számos szabályozási törekvéssel együtt járó nemzetközi jelleg, az e-sport-versenyek lebonyolítására szolgáló online platformok, közösségi média és streamelés mint fő lebonyolító, kommunikációs és közvetítő csatornák kiemelt szerepe, továbbá a játékosok és a közönség meglehetősen fiatal korösszetétele.
A fenti szempontok és a szerzők gyakorlati tapasztalatainak figyelembevételével jelen tanulmány keretében az alábbi kérdéskörök, jogi problémák érdemelnek külön kiemelést:
a) Az e-sport önálló sportként történő elismerése;
b) Az egységes nemzetközi szabályozás és esernyőszervezet hiánya;
c) Az e-sport és a kapcsolódó szellemi tulajdonjogi kérdések;
d) A játékosok jogainak érvényesítése, a játékosok védelme, jóléte és edukációja;
e) Az e-sport és szerencsejátékok kapcsolata;
f) E-sport és jogértékesítés (közvetítési és marketing jogok); és
g) "E-dopping" és dopping, bundázás és csalások.
A fenti b)-g) pontokkal összefüggésben kiemelendő, hogy az e-sportot érintő jogi kérdéskörök és problémák létezése, elemzése és lehetséges megoldása független attól a körülménytől, hogy az e-sportot a tradicionális sportokkal egyenértékű önálló sportként kezeljük, vagy nem tekintjük a tradicionális sportokkal egyenértékű önálló sportnak, vagy esetleg a tradicionális sportok és a játékok közötti, kvázi "sui generis" sportként, jelenségként tekintünk rá. Jelen fejezetben alább a fenti kérdéskörök, problémák részletesen kibontásra kerülnek.
A nemzetközi jogirodalom intenzíven foglalkozik azzal a kérdéssel, hogy vajon a versenyszerűen űzött e-sport a klasszikus értelemben (tradicionális) sportnak minősül-e és ezért önálló sportként (sportágként) szükséges-e kezelni.
Ennek megítéléséhez elsőként az e-sport fogalmát érdemes tisztázni. Az e-sporttal összefüggésben a nemzetközi jogirodalom egységesen a következő fogalommeghatározást használja: az e-sport a szervezett (és különböző) videójátékok versenyszerű űzését magában foglaló "esernyőfogalom".[1]
A szerzők döntő többsége szerint a versenyszerűen űzött e-sport a tradicionális sportokhoz hasonló fizikai igénybevételt és képességek meglétét követeli meg és ezért sportnak tekintendő,[2] és egyebekben teljesíti például az Európa Tanács vagy a Global Association of International Sports Federations ("GAISF") által a sportra használt fogalommeghatározás követelményeit is.[3] Más szerzők kiemelik azt is, hogy a GAISF olyan sportágakat is elismer sportként, amelyek akár az e-sporthoz képest is kevesebb fizikai igénybevételt és állóképességet követelnek meg és amelyek esetén inkább szellemi (például sakk, bridzs) vagy koordinációs (billiárd, darts) képességek állnak előtérben.[4]
A Nemzetközi Olimpiai Bizottság ("NOB") nem zárkózott el az e-sport tradicionális sportként való elismerésétől nemrégen kiadott kommünikéjében.[5] A kommüniké szerint
a) a versenyszerűen űzött "e-sport" sporttevékenységnek minősülhet és az érintett játékosok felkészülésének és edzéseinek intenzitása a tradicionális sport versenyzői felkészülésének és edzéseinek intenzitásához hasonlítható;
b) az e-sport NOB által sportként történő elismerése esetén az e-sport alapjául szolgáló tartalom (tehát a videójáték) nem sértheti az olimpiai értékeket;
- 1/2 -
c) a NOB általi elismerés további előfeltétele egy olyan szervezet létezése, amely garantálni képes az Olimpiai Mozgalom szabályainak és szabályzatainak (dopping, fogadás, manipuláció stb.) való megfelelést.
Fentiek alapján a NOB abban az esetben tekinti az e-sportot sportnak, amennyiben az versenyszerű, tehát a győzelem vagy vereség egy előre meghatározott szabályrendszer szerint dől el.
Hasonló, az e-sportot nemzetközi sportszövetségi jelleggel szervező, jelenleg talán legnagyobb, egyes nemzetek e-sport szövetségeit tömörítő nemzetközi esernyőszervezete, a dél-koreai székhelyű (Busan) International e-Sports Federation ("IeSF")[6] által elfogadott fogalommeghatározás is: "Az e-sports virtuális környezetben űzött versenysport, melyben az általánosan elfogadott győzelemi feltételek teljesítése a fizikai és szellemi képességeken alapul."[7]
Az e-sport sportként való elismerésén belül is külön kérdés, hogy az előre meghatározott szabályrendszer kategóriáját a játékkiadó által a játékszoftveren keresztül meghatározott szabályok kielégítik-e vagy ezenfelül még további egyéb a tradicionális sportágakban jelen lévő szabályozási rendszerhez hasonló szabályrendszer megléte is szükséges.[8] A NOB kommünikéje és az IeSF által használt fogalom ez utóbbi feltétel teljesülésére enged következtetni.
Az e-sport sportként történő elismeréséhez szorosan kapcsolódó kérdéskör az e-sportot nemzetközi szinten teljes mértékben átfogó és egységes szabályok, valamint az e szabályokat megalkotó és végrehajtó esernyőszervezet - mint például a tradicionális sportágakban jelen lévő nemzetközi sportszövetségek - hiánya.[9] Számos különböző szervezet részben vagy egészben természetesen törekszik egységes nemzetközi szinten érvényesülő szabályozás kialakítására, egyelőre azonban inkább kevesebb sikerrel. Ezek közül megemlíthető
a) A fentebb már említett országos e-sport-sportszövetségeket tömörítő és az e-sportot tradicionális sportágként szabályozni kívánó IeSF;
b) Az e-sport integritását különösen veszélyeztető szoftveres csalások, az ellenfelek teljesítményét befolyásoló online támadások, a fogadási csalások és a bundázás, valamint a dopping megelőzésére és leküzdésére létrejött, az Egyesült Királyságban székhellyel rendelkező Esports Integrity Coalition (ESIC);[10]
c) A vezető e-sport-csapatok és az European Sports Leagues (ESL) által alapított, a játékosok képviselete, standard szabályozás és a csapatok közötti bevételek megfelelő elosztását célul kitűző svájci székhelyű World Esports Association (WESA);
d) Az egyes jogtulajdonosok által az általuk kiadott (például Blizzard Entertainment Overwatch League) vagy licencelt [European Sports Leagues (ESL)] videójátékokkal összefüggésben kiadott versenyszabályzatok.[11]
Mindazonáltal e szervezeteknek különböző részletességű és/vagy különböző területeket és/vagy videójátékokat lefedni kívánó szabályzatai vannak, és összességében jelenleg - különböző okoknál fogva - nem képesek a szabályzataik valamennyi e-sport-versenyeken teljes mértékben történő végrehajtására.[12] Az egységes és átfogó nemzetközi szabályozás hiánya egyúttal széttöredezett és ellentmondásos szabályozásokhoz vezethet, azaz nehezíti az egységes nemzetközi szabályozás kialakulását.[13]
Az egységes szabályozás kialakulását és végrehajtását tovább nehezíti az a körülmény, hogy az e-sport önmagában nem egy sport, hanem számos különböző videójátékon és különböző videójáték-jogtulajdonosok jogtulajdonát képező videójátékokon alapuló versenyek összessége.[14]
Az e-sportban a szellemi tulajdonjog - ezen belül is elsősorban a szerzői jog - kiemelt szerepet játszik. Bármilyen e-sport-szabályozási törekvést figyelembe véve a legfontosabb körülmény az, hogy a videójátékok, mint számítógépes programok, szoftverek alapját képező forrás- és tárgykódok, valamint a videójáték egyes elemei - mint például bizonyos karakterek, vizuális megjelenítések - szerzői jogi védelmet (vagy védjegyként történő lajstromozás esetén védjegyjogi védelmet - élveznek vagy élvezhetnek.[15] A szerzői jogi védelem jogosultja az esetek döntő többségében a játékot kiadó, forgalomba helyező játékkiadó.[16] A tradicionális sportokhoz képest tehát döntő különbség és eltérés az, hogy a tradicionális sportoknak nincs szerzői jogi értelemben vett jogtulajdonosa,[17] míg az e-sportban a verseny alapjául szolgáló videójáték a játékkiadó jogtulajdonában áll, mely körülmény bizonyos mértékű ellenőrzési jogosultságot biztosít a videójátékokat a verseny szervezése céljából felhasználó versenyszervezők és az általuk alkalmazni kívánt szabályzatokat érintően.[18]
A videójáték felhasználásának engedélyezése a gyakorlatban a videójáték megvásárlásával a játékos vagy adott esetben nem természetes személy mint vásárló által elfogadott végfelhasználói szerződéssel valósul meg. A végfelhasználói szerződések azonban tipikusan nem teszik lehetővé a játék online közzétételét videófelvétel vagy online streamelés formájában. Ez a megközelítés annyiban "felpuhulhat", hogy több játékkiadó olyan, a végfelhasználói szerződést kiegészítő szabályozást alkalmaz, amely szerint egyéni játékosok számára lehetővé teszi az általuk játszott játékmenet online közvetítését, feltéve, hogy az ilyen közvetítés ingyenesen hozzáférhető és a felhasználásnak nincs kereskedelmi célzata, ide nem értve a streaming platformok által az érintett játékosnak jutatott ellenértéket.[19]
Fentiekből következően a nem jogtulajdonos versenyszervezők jogszerűen - különösen, ha az adott versenyhez kapcsolódóan a marketing- és közvetítési jogok értékesítésére is sor kerül - csak abban az esetben használhatják-e fel az érintett verseny alapjául szolgáló videójátékot a verseny lebonyolítása során, ha erre a
- 2/3 -
jogtulajdonostól a megfelelő hozzájárulást beszerezték (különösen, mivel a videójátékok piacán általában alkalmazott végfelhasználói szerződések a fent írtak szerint a videójáték kereskedelmi célú felhasználását kizárják).[20]
A gyakorlatban az esetek döntő többségében a jogtulajdonosok és a versenyszervezők között nem is áll fenn semmilyen kapcsolat, azaz adott esetben a versenyszervezők olyan jogok felhasználásán keresztül is bevételre tesznek szert, amely jogok jogtulajdonosai nem ők vagy azok használatára jogosultsággal nem (vagy korlátozottan) rendelkeznek. Mindazonáltal a hozzájárulás nélküli versenyszervezést a jogtulajdonosok jelenleg nem problémaként élik meg, hanem úgy tekintik, hogy ez hozzájárul az érintett videójáték népszerűsítéséhez[21] és így számukra közvetett módon járul hozzá a bevételeik növeléséhez.
A versenyszervezők szempontjából a jogtulajdonosi hozzájárulása hiánya a következő esetekben vezethet gyakorlati problémákhoz (még abban az esetben is, ha az adott jogrendszer a versenyszervező számára valamilyen mértékű jogtulajdonosi jogot biztosít az általa szervezett versennyel összefüggésben):
I. Értékesítheti-e a versenyszervező a marketing- és közvetítési jogokat olyan versennyel összefüggésben, amelynek egyébként nem ő a jogtulajdonosa és/vagy a verseny szervezéséhez a jogtulajdonostól hozzájárulást nem kapott?
II. Ha a versenyszervező az érintett eseményt monetizálja (azaz a marketing- és közvetítési jogokat értékesíti), úgy a versenyszervező saját nevében a verseny hivatalos streamjét más platformokon elérhetővé tevő harmadik személyekkel szemben felléphet-e a jogsértőkkel szemben? Például egy a Valve Corporation és az European Sports Leagues (ESL) között a Dota 2 verseny szervezésére létrejött szerződés alapján a versenyszervező European Sports Leagues (ESL) ezt nem tehette volna meg.[22]
III. Mindez miként befolyásolja a versenyszervezőket abban, hogy a marketingmegállapodásokban foglalt kötelezettségeiket teljesíteni tudják?[23]
A tradicionális sportágakban - elsősorban a játékosokat, de a sportszervezeteket érintően is - az imázsjogok, valamint a személyes brandhez kapcsolódó egyéb jogok szponzorálási és arculatátviteli szerződések keretei között történő egyéni vagy kollektív értékesítésnek bevált módszerei vannak. Az e-sportban egyelőre az ilyen típusú szerződésekkel kevésbé találkozhatunk[24], azzal ugyanakkor, hogy számos játékos értékes személyes imázst alakított ki.
Az e-sportot érintően felmerül a kérdés, hogy egyes szerzői jogi értelemben műnek tekinthető videójátékot professzionálisan játszó játékosok játékstílusa szerzői jogi szempontból előadóművészi tevékenységnek - azaz az adott videójáték egyéni interpretálásának vagy más módon való előadásának - minősülhet-e és így a szerzői joggal szomszédos jogként jogvédelmet élvezhet-e.[25] Ez a kérdés felmerült már egy jogvitás helyzetben, azonban jogi állásfoglalás vagy bírósági ítélet ezt érintően még nem született.[26]
A nemzetközi jogirodalom a játékosok jogainak érvényesítésével, a játékosok védelmével, jólétével és edukációjával összefüggésben jogi szempontból jellemzően az alábbi problémákat azonosítja:
• A játékosokat megillető munkajogi, szerződéses és egyéb jogi védelem és jogok hiányos ismerete, valamint ezek biztosítása és tényleges érvényesítése.[27]
• A játékosok döntő többsége fiatalkorú vagy egyébként fiatal felnőtt, valamint férfi, mely körülmények további speciális szabályok alkalmazását követelik meg.[28]
• Kiemelten fontos a fizikai és pszichikai jólétet veszélyeztető jelenségcsoportok (például a fizikai aktivitás hiánya, a függőség, az agresszió vagy online környezetben előforduló "bullying") megelőzése és leküzdése.[29]
• A játékosok által elnyert pénzjutalmak tényleges kifizetésének megoldása.[30]
A fenti kérdésekkel összefüggésben több tradicionális sportág mintájára - játékos és sportszervezet, sportszervezet és versenyszervező, valamint játékos és versenyszervező relációjában is, tekintetbe véve a verseny lebonyolítási módját - többen javasolják általános minimumrendelkezéseket tartalmazó mintaszerződések kidolgozását.[31] A minimumrendelkezéseknek elsősorban a pénznyereményeket, a béreket és esetleges béren kívül juttatásokat, ezek megfizetésének módját, a bónuszrendszert és egyéb juttatásokat, a versenyek integritását befolyásoló kérdéseket (dopping, tiltott befolyásolás, bundázás), a verseny monetizálásából eredő bevételek elosztását és az érdekeltek monetizációs lehetőségeit, a szerződések megszűnésének szabályozását, valamint mindemellett a szerződésekből eredő jogok érvényesítését és kötelezettségek kikényszerítését javasolt érintenie.[32] Az ilyen minimumrendelkezéseket tartalmazó munkaszerződések kidolgozása elérhető lehet globális szabályozások bevezetésével, a játékosok érdekképviseletét ellátó szervezetek megalapításával, a játékosok nevelését elősegítő módszerek kialakításával vagy mindezek kombinációjával.[33]
A jelen kérdéskörben az egyik leginkább előtérben lévő és gyakori probléma a játékosok által elért pénznyeremények kifizetése, hiszen nemfizetés esetén a játékosok lehetőségei nagyon limitáltak az elmaradt kifizetésből eredő igények tényleges érvényesítésére.[34] Ennek egyik megoldása egy blockchain és smart contract[35] alapon működő, a versenyszervezők által egységesen igénybe vett platform lehet. Egy ilyen platformon a játékos versenyteljesítménye alapján a részvételi szerződésben előre meghatározott kritériumok szerint a játékos részére automatikusan kifizetésre kerül a neki járó pénzjutalom.[36]
- 3/4 -
Továbbá gyakorlati és jogi szempontból is kiemelt fontossággal bír a fiatalkorúak védelmének kérdése, elsősorban az erőszakos tartalmú játékok (például a hazánkban is az egyik legnépszerűbb CS:GO), az e-sporthoz kapcsolódó egyes internetes portálok által elérhetővé tett fórumok, valamint a játékosszerződések esetében. A kis- és fiatalkorúak - akár játékosként, akár nézőként vagy egyszerű érdeklődőként való - hozzáférése az erőszakos, vagy egyébként bántó tartalmakhoz,[37] továbbá a fiatal játékosok támogatása az e-sport komplex jogi és üzleti világában általános polgári jogi, médiajogi, valamint büntetőjogi összefüggésekben kiemelt figyelmet érdemel.[38]
A gyermekvédelmen túl általánosságban is hordozhat veszélyeket a játékhasználat, erre tekintettel a 2000-es évekhez közeledve igencsak megnőtt a tudományos érdeklődés a problémás internet- és videójáték-használat iránt. Az elmúlt két évtized kutatási eredményei alapján több mint 250 tanulmány vizsgálata után az "internetesjáték-zavar" 2013-ban bekerült a Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyvének legújabb (ötödik) kiadásának harmadik részébe, továbbá az Egészségügyi Világszervezet (WHO) által 2018-ban kiadott betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló kódrendszer 11. revíziójában már önálló betegségként jelenik meg a videójáték-használat zavara ("játékzavar").[39]
A tradicionális sportágakkal összefüggésben kialakult nagyméretű sportfogadási piac az e-sporthoz kapcsolódóan is létrejött. Az e-sport speciális jellegéből adódóan az e-sport és a szerencsejátékok összefüggéseit érintően sajátos jogkérdések merülnek fel. Ezek közül az alábbiakat érdemes kiemelni:
Az e-sporttal kapcsolatban alapvető kérdésként merül fel, hogy egy adott e-sport-verseny szervezője szerencsejáték-szervezőnek minősül-e abban az esetben, amikor az általa szervezett versenyen való részvétel előfeltétele a játékos vagy a csapatok által részvételi, nevezési vagy egyéb hasonló jellegű "belépesi" díj megfizetése és a versenyen a játékosok díjazásként pénz- vagy azzal egyenértékű nyereményt nyerhetnek. Ezzel összefüggésben az uralkodó álláspont az, hogy az legnépszerűbb játékok döntő többsége készségalapú, azaz a játék kimenetele kizárólagosan vagy túlnyomó részben a játékosok képességeitől függ. Viszont vannak olyan játékok (különösen kártyajátékok) is, amelyekben a szerencseelem, a véletlenszerűség a verseny alapjául szolgáló játékban alkalmazott véletlenszerű számgenerátorok[40] okán túlnyomó részben hatással bír a játék kimenetelére, még abban az esetben is, ha egyébként a játékosok képességének is szerepe van a végeredmény kialakulásában. Ilyen esetben a verseny szervezése egyúttal engedélyköteles szerencsejátéknak is minősülhet, melynek megítélése esetről esetre történhet.[41]
A "skin" mint fogalom a Counter Strike: Global Offensive ("CS:GO") játékban jelent meg először és színes, elsősorban a játékokban használt fegyvereket díszítő dekoratív elemet jelentett. Ezt követően a skin több játékban is elterjedt és manapság már lényegében bármilyen, egy adott játékban elérhető és cserélhető tételt - például egy karaktert, ruházatot vagy virtuális matricát - jelent. Emellett egyes skinek ritkábbak és ezáltal a játékosok számára jóval értékesebbek minősülnek. E körülmények következtében a skineknek jelentős virtuális piaca alakult ki.[42] Példaként a "Steam" elnevezésű - egyébként Magyarországról magyar nyelven is elérhető - online közösségi piac említhető meg, amelyen a skineket virtuális valuta ellenében lehet eladni és megvásárolni. A Steam valamennyi "adásvétel" után 5-15% közé eső jutalékot szed. A Steam lehetővé teszi a skin virtuális birtokjogának sportfogadási szolgáltatásokat nyújtó szolgáltatók részére történő átengedését is, mely szolgáltatók által szervezett online fogadásokon a skin nyereményként elnyerhetővé válik vagy zsetonokra váltható be, mely zsetonokkal különböző e-sport- versenyekre lehet fogadást kötni. Sikeres fogadás esetén a zsetonok a Steam platformon eladható skinekre vagy más honlapokon keresztül készpénzre válthatók be. A Steamhez hasonlóan több ilyen virtuális piactér működik.
A fő probléma a fent említett sportfogadási oldalakkal az, hogy azok egyrészt nem rendelkeznek az illetékes szerencsejáték-felügyeleti hatóság engedélyével, másrészt jelenleg semmilyen konkrét jogszabályi előírás sem szabályozza a működésüket, harmadrészt hogy a skinekkel kereskedő és fogadást kötő játékosok döntő többsége kiskorú.[43]
Jogi szempontból a döntő kérdés az, hogy a fogadás tárgyát képező skinekből befolyt virtuális nyeremény valódi készpénzre vagy azzal egyenértékű vagyoni előnyre váltható-e be. Amennyiben a válasz igen, úgy az adott skinfogadás szerencsejátéknak minősülhet a sportfogadási portál üzemeltetője pedig - hivatalos engedély hiányában - tiltott szerencsejáték-szervezőnek.[44]
A loot box magyarul meglepetést tartalmazó virtuális ajándékdobozt jelent, amely a játékban "felnyitva" véletlenszerű módon különböző a játékban használható tételt tartalmaz. Sok esetben a játékosok a loot boxot valós pénzért vásárolhatják meg, azonban - a loot box lényegéből eredően - nem feltétlenül azt kapják a pénzükért, amit elvártak volna. Jogi szempontból a fő kérdés az, hogy amennyiben (i) a loot box valós pénzért (vagy valós pénzen vásárolt virtuális valutával) vásárolható meg, (ii) a loot box megvásárlására meghatározott feltételek esetén van lehetőség, és (iii) a loot box-ok értéke a véletlentől függ, úgy vajon a loot box videójátékban való elérhetővé tétele szerencsejátéknak minősül-e. A nemzetközi jogirodalom megközelítése szerint a loot box azért nem minősül szerencsejátéknak,
- 4/5 -
mivel a játékos minden esetben kap valamit a pénzéért (még ha olyan dolgot is, amelyet nem feltétlenül vásárolt volna meg),[45] vagy mivel a loot box mint nyeremény a valódi világban nem bír értékkel.[46]
Az e-sportot és a szerencsejátékot érintően kiemelendő hogy a különböző állami szerencsejáték-felügyeleti hatóságok által 2018. szeptember 17-én közösen kiadott nyilatkozat alapján a tiltott szerencsejáték és - egyébként a gyermekek által könnyen hozzáférhető - játékok ("gaming") közötti határvonalak - különösen ideértve a skinfogadást, a loot boxot, a szociális kaszinójátékot[47] és a szerencsejáték tematikájú játéktartalmakat - egyre inkább elmosódnak.[48] Ez a körülmény pedig az e-sportot is egyre inkább a hatóságok látókörébe helyezi.
Az e-sportot érintően a fő bevételi források a tradicionális sportok bevételi forrásaival döntő részben megegyeznek. Ezek elsősorban a szponzorálási és arculatátviteli szerződések, a közvetítési jogok értékesítése, a helyszíni eseményekkel kapcsolatos bevételek, valamint - kizárólag az e-sportot érintően - a játékkiadókkal kötött partnerségi megállapodások.[49]
Ahogy fentebb már említésre került, a tradicionális sportokat érintően a sporttevékenység gyakorlása önmagában önálló jogvédelmet nem élvez, mivel a tradicionális sportágak játékszabályai nem engednek teret az alkotói szabadságnak. Ezért a tradicionális sportágak jogtulajdonosai egyéb meghatározott jogi eszközök igénybevételével biztosíthatják az általuk szervezett sportesemények jogainak értékesítését és a jogok értékének megőrzését.[50] A tradicionális sportágakra továbbá kifejezetten jellemző az adott sporteseményt érintő közvetítési és marketingjogok kollektív jogértékesítése időbeli, térbeli és platformbeli kizárólagosság alapján, amely módszer lehetővé teszi a sporteseményből, versenyből származó kereskedelmi bevételek maximalizálását.
Az e-sportot érintő jogértékesítési struktúrákkal összefüggésben két, a tradicionális sportágakkal éles ellentétben álló körülményt érdemes kiemelni. Egyrészt - ahogy már fentebb kifejtésre került - az e-sport-verseny alapját képező videójáték szerzői jogi védelmet élvez, mely a jogtulajdonosok számára jelentős mértékű ellenőrzési jogot biztosít a videójátékokon alapuló e-sport-versenyek jogainak értékesítésével kapcsolatban. Másrészt az e-sport-tartalmak "demokratizálódása" - a tradicionális sportoktól eltérően, ahol a jogértékesítést a jogtulajdonos sportszövetségek tartják kézben - a gyakorlatban ahhoz vezetett, hogy bárki - például egy népszerű, a közösségi médiában számos követővel rendelkező játékos - monetizálhatja az érintett e-sport tartalmat.[51] Ez a körülmény gyakorlatban ellehetetleníti, de legalább is jelentősen korlátozza a kizárólagos jogértékesítési modellt, azaz a jogtulajdonos és/vagy a versenyszervező nézőpontjából csökkenti a verseny közvetítési és marketingjogainak értékét.[52]
A fenti kontextusban a jogértékesítést érintően kérdés, hogy változik-e az iparági szereplők megközelítése és az - a fenti körülírt "freemium" jellegű modellhez képest - legalább részben hasonlóvá válik-e a tradicionális sportok döntő többsége által kollektív jogértékesítés keretében alkalmazott időbeli, térbeli és platformbeli kizárólagossághoz.
Az e-sportban a tradicionális sportokhoz hasonló módon megjelentek és jelen vannak az e-sport és a versenyek integritását veszélyeztető jelenségek.
Az "e-dopping" sajátosan az e-sporthoz kapcsolódó jelenség. Lényegében a többi részt vevő játékossal szembeni előny szerzése céljából a játék és verseny során használt szoftverek vagy hardverek manipulációját jelenti. Az e-dopping fogalma széles esetköröket érint. Ilyen lehet például a játékszoftver módosítása,[53] az egér beállításainak megváltoztatása úgy, hogy több klikkelést igénylő tevékenység egy klikkeléssel megvalósítható legyen, a hálózat túlterheléséhez és ezáltal az ellenfél lelassításához vezető elosztott szolgáltatásmegtagadással járó támadás, de ide értendő például az is, amikor a játékos az adott verseny élő közvetítését követi azért, hogy az ellenfele mozgásait más szemszögből is lássa.[54] Természetesen a rendelkezésre álló és folyamatosan változó technológiai lehetőségek mellett az e-dopping leküzdése komoly kihívást jelent a versenyszervezők számára, ráadásul iparági szereplők szerint léteznek gyakorlatilag felfedezhetetlen e-dopping-módszerek is.[55]
A dopping - tehát a tiltott teljesítményfokozó szerekkel és módszerekkel való visszaélés - az e-sportban a tradicionális sportágakhoz hasonló szerepet játszik és hasonló jelentőséggel bír,[56] hiszen az e-sportban a győzelem a játékos éberségétől, koncentrálási képességétől és a kéz-szem koordinációtól függ, amely fizikai reakciók működése a játékos fizikai és pszichikai felkészültségének függvénye. Ezért az e-sport területén elsősorban a kognitív képességek teljesítményének fokozása - azaz a reakciókészség és éberség minél hosszabb időre történő megnyújtása - kerül előtérbe. Egyes országokban bizonyos betegségek gyógyítása céljából receptre számos olyan gyógyszerkészítmény kapható, amelyek a jelen pontban írt képességek stimulálására szolgálnak.[57] Az e-sport és a szerencsejátékok összefüggései, pl. az ún. a skinek a tradicionális sportágakhoz hasonló széles körű bundázásokhoz, fogadási csalásokhoz vezettek és vezetnek az e-sportban.[58]
A fentebb már bemutatottak szerinti egységes nemzetközi szabályozás és a fegyelmi intézkedések nemzetközi szinten történő egységes végrehajtása és érvényesítése hiányában a versenyek integritását veszélyezteti az a körülmény is, hogy egy adott e-sport-versennyel kapcsolatban e-doppingon, doppingon vagy fogadási csaláson ért és ezért eltiltott versenyző az érintett vagy más videójátékra szervezett másik versenyen bármilyen korlátozás nélkül ismételten részt vehet, adott esetben például egyszerűen egy új felhasználói fiók lét-
- 5/6 -
rehozásával.[59] Továbbá önmagában már a versenyek integritását veszélyeztető cselekmények leleplezése sem könnyű, különösen mivel a játékosok az esetek döntő többségében otthon "edzenek", valamint az egyes versenyek online - azaz nem egy tényleges helyszínen lejátszott - fordulóiban a játékosok számos különböző és akár egymástól igen távoli helyszíneken tartózkodnak egyidejűleg. Emellett például az aktuális tesztelés és a csalás bizonyítása nehézkes - sokszor szinte lehetetlen - és jelentős, a versenyszervezők által megfizethetetlen költséget jelent.[60]
Magyarországon a sportoláshoz való jog mint alapjog az Alaptörvény XX. cikkében deklarált testi és lelki egészség intézményi megvalósításával jelenik meg a legmagasabb szintű szabályozásban, vagyis az egészséghez való jogot Magyarország egyebek között a sportolás és rendszeres testedzés támogatásával valósítja meg.[61] A nemzetközi egyezményekben szintén az egészséghez való jog jelenik meg, így a Gazdasági Szociális és Kulturális Jogok Nemzetközi Egyezségokmánya (1976. évi 9. tvr.) szintén a lehető legmagasabb szintű testi és lelki egészséghez fűződő jogot említi. Önálló értelemben azonban az Alaptörvény sporthoz való jogról nem tesz említést. Kétségkívül állami feladat azonban a sport fejlesztése, az intézményi feltételek megteremtése, a sportpolitika és sportigazgatás.[62]
A sportról szóló 2004. évi I. törvény (a továbbiakban: Sporttörvény) preambuluma ugyanakkor kifejezetten rögzíti a sportoláshoz való jogot, miszerint Magyarország Országgyűlése kinyilvánította, hogy minden embernek alapvető joga van a sporthoz, és e jogát az állam biztosítja, függetlenül attól, hogy versenysportról vagy a szabadidő eltöltéséről, vagy más sporttevékenységről van szó. A Sporttörvény preambuluma hivatkozza továbbá az Európai Sport Chartát, amelyet az Európai Tanács Miniszteri Bizottsága 1992-ben fogadott el. Ennek az ad jelentőséget, hogy a Charta meghatározza a sport fogalmát akként, hogy "Sport" minden olyan fizikai tevékenység, amelynek célja esetenként, vagy szervezett formában a fizikai és szellemi erőnlét kifejezése vagy fejlesztése, társadalmi kapcsolatok teremtése, vagy különböző szintű versenyeken eredmények elérése."[63] A Sporttörvény sporttevékenység definíciója ennél bővebb, miszerint sporttevékenység a meghatározott szabályok szerint, a szabadidő eltöltéseként kötetlenül, vagy szervezett formában, illetve versenyszerűen végzett testedzés vagy szellemi sportágban kifejtett tevékenység, amely a fizikai erőnlét és a szellemi teljesítőképesség megtartását, fejlesztését szolgálja.[64]
Jogi szempontból az e-sport tehát megfelel a magyar Sporttörvény fogalomrendszerének, így nem lehet akadálya annak, hogy az e-sport hazánkban más sportágakhoz hasonlóan kialakítsa az önálló - a tradicionális sportokra jellemző - szervezeti struktúráját, megalkossa a sportág egységes szabályait.[65] Az e-sport integrációja ilyen módon a magyar jogszabályi környezetben kifejezett jogalkotási aktust nem igényel, ez azonban nem jelenti azt, hogy az e-sport integrációja ne világítana rá a hazai sportszabályozás néhány hiányosságára, melyek jelen tanulmányban a későbbiekben részletesen is bemutatásra kerülnek.[66]
Magyarországon nevesítetten az elektronikus sportokkal az 1456/2017. (VII. 19.) Korm. határozat (DJP 2.0), valamint az 1839/2017. (XI. 10.) Korm. határozat foglalkozott. Előbbi a Digitális Jólét Program részeként előírta, hogy készüljön el Magyarország Digitális Sport Stratégiája, utóbbi pedig a hazai E-sport támogatásával összefüggő kormányzati intézkedésekről szól. Bár ez utóbbi Korm. határozat alapvetően a V4-ek között megrendezendő E-sport-konferenciával összefüggésben született (és elsősorban annak financiális kérdéseit rendezte), mégis távlati céljai között expressis verbis szerepel az "e-sport sportágként történő elismerése".[67]
A digitális sportokkal érintőlegesen már az 1536/2016. (X. 13.) Korm. határozattal elfogadott Digitális Oktatási Stratégia, valamint a 1488/2016. (IX. 2.) Korm. határozattal elfogadott Digitális Gyermekvédelmi Stratégia is foglalkozott.
A Digitális Oktatási Stratégia (DOS) a pedagógus kompetenciafejlesztés körében tárgyalja, hogy új oktatási módszertani elemként a "gamifikáció" típusú, játékos biztonsági kultúrát oktató foglalkozások fejlesztését is oktatni kell, hogy a pedagógusok a köznevelésben az új módszertan alapján legyenek képesek saját tananyagot, foglalkozást fejleszteni.[68] A DOS logikai rendszeréből tehát levezethető a megfelelő társadalmi hasznosságot előmozdító, vagy egyéni fejlesztést eredményező számítógépes/online játékok közoktatásba történő bevezetése.
A Digitális Gyermekvédelmi Stratégia (DGYS) az e-sportot elsősorban a kockázatelemzés szempontjából vizsgálja és rendel hozzá jellemzően képzési - fejlesztési intézkedéseket.
A DGYS az e-sportot is érintően az alábbi fő problématerületeket azonosítja:
• online médiakörnyezetben nehezen kontrollálható gyűlöletbeszéd vagy kódolt beszéd veszélye, stigmatizáció;
• a függőségekkel, az addikcióval kapcsolatos "túlhasználatból" eredő veszély;
• a virtuális világból származó élmények egyre fokozódó, túlzott részesedése az emberi tapasztalásban, a valós és virtuális információk nagyfokú keveredésének kockázata;
• az online világot jellemző nemlineáris olvasás, a linkhasználatra szerveződő szöveghasználat az ebben a textuális környezetben felnövekvő "klikkgenerációk" számára egyre nehezebbé teszi a hagyo-
- 6/7 -
mányosan strukturált szövegek végigolvasását, értelmezését;
• az adatbiztonság e körben a személyes adatok kérdésén túl, az adatbázisok, archívumok sérülékenységét is magában foglalja.[69]
Ahogy jelen tanulmányban fentebb már bemutatásra került, nemzetközi szinten jelentős e-sport-versenyeket és/vagy bajnokságokat a videójátékok kiadói, profitorientált szervezetek, valamint a tradicionális sportágakhoz hasonló sportszövetségi formában működő szervezetek szerveznek.
A magyar trendek jelenleg egyértelműen abba irányba mutatnak, hogy az e-sportban is a tradicionális sportokhoz hasonló szövetségi jellegű szabályozási struktúra alakuljon ki. A civil szervezetek bírósági nyilvántartásáról és az ezzel összefüggő eljárási szabályokról szóló 2011. évi CLXXXI. törvény 86. § (1) bekezdése alapján közhitelesnek minősülő civil szervezetek névjegyzékében[70] jelenleg három az e-sport területén szövetségként működő társadalmi szervezet került nyilvántartásba vételre. Ezek az alábbiak:
Az Első Nemzeti E-Sport Szövetség (ENES) a civil szervezetek névjegyzéke szerint az egyesülési jogról, a közhasznú jogállásról, valamint a civil szervezetek működéséről és támogatásáról szóló 2011. évi CLXXV. törvény (a továbbiakban: Civiltörvény) 4. § (1) bekezdésében írt szövetségként - azaz különleges formájú egyesületként - került bejegyzésre jogerősen 2018. szeptember 19. napján. Az online források alapján az ENES tényleges működéséről és tevékenységéről sok információ nem áll rendelkezésre.[71]
A Magyar E-Sport Szövetség (HUNESZ) - hasonlóan az ENES-hez - a civil szervezetek névjegyzéke szerint a Civiltörvény 4. § (1) bekezdésében írt szövetségként - azaz különleges formájú egyesületként - került bejegyzésre jogerősen 2017. november 13. napján. A HUNESZ honlapján[72] elérhető információk szerint a HUNESZ célja az e-sport területén nemzetközi kapcsolatok kialakítása, társadalmi közvetítés, oktatásszervezés és PR-tevékenység, nyilvántartás és e-sport-adatbázis fejlesztése, érdekvédelem és koordináció, összefogás és szervezés.
A Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség (NGES) a civil szervezetek névjegyzéke szerint a Sporttörvény 19. § (4) bekezdése szerinti sportági szövetségként került nyilvántartásba vételre jogerősen 2018. február 1. napján, azaz az NGES - tehát eltérően az ENES-től és a HUNESZ-től - kifejezetten a Sporttörvényben írtak szerinti sportszövetségnek minősül. Az NGES honlapján[73] elérhető információk szerint az NGES célja a gaming és e-sport népszerűvé tétele Magyarországon, e célból bajnokságok és versenyek lebonyolítása, hazai és nemzetközi érdekképviselet, az e-sportot érintő keretrendszer és szabályozás megalkotása, az e-sport elérhetővé tétele és Magyarország felkerülése a világ "e-sport-térképére".
Hazánkban hozzávetőlegesen három éve kerül sor komolyabb előkészítést és szervezést igénylő e-sport-versenyek megrendezésére. Így 2016 őszén került megrendezésre az első Magyar Elit Bajnokság a League of Legends videójátékra alapozva, ami hazánk első e-bajnoksága volt. 2017. november 16-án az Egymillióan a Magyar E-sportért Egyesület és a Magyar Versenysport Szövetség szervezésében négy szekcióban került megrendezésre az első magyar e-sport- és sportkonferencia.[74] 2018. március 23-25. napja között pedig Magyarország, Csehország, Lengyelország és Szlovákia e-sportolóinak szervezett rendezvényére, a V4 Future Sports Festivalra került sor, a rendezvényt kétmilliárd forinttal támogatta a magyar kormány.[75] A HUNESZ szervezésében 2019-ben lezajlott a "Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság", amelyben Magyarországon a nemzetközi bajnokságokhoz hasonló kieséses, ligarendszerű küzdelemben vehettek részt a hazai e-sportolók a League of Legends, a Counter Strike: Global Offensive, a Player Unknown's Battle Grounds, HeartStone és Rainbow Six Siege videójátékokban. Az NGES 2018 decemberében a FIFA videójáték alapján megrendezte a FIFA 19 Magyar Kupa, valamint a GES Tavaszi FIFA 19 Kupa elnevezésű versenyeket.
Fenti versenyekkel összefüggésben, illetve azok hatására a tradicionális sportokhoz hasonlóan az e-sportban is születőben vannak és/vagy megszülettek a sport klasszikus alapértékének tekintendő önszabályozási normák, amelyek hiányában a sportban egyébként hangsúlyos, a szabályzatok valamennyi versenyzőre és csapatra egységes alkalmazhatósága szempontjából fontos a szabályzatoknak történő ún. "alávetési" megközelítés[76] nem is lenne értelmezhető.
Amint fentebb kifejtésre kerül, illetve ahogy a 3.1.1. pontban bemutatásra kerül a magyar szabályozásban az e-sport integrációjához kifejezett jogalkotási aktus nem szükséges, vagyis a sporttevékenység Sporttörvényben foglalt tág definíciója[77] a hagyományos sportok körébe emeli az e-sportot is.
A fent bemutatottak szerint tehát az e-sport ma is a Sporttörvény hatálya alá tartozó tevékenység, ugyanakkor sajátosságaira a Sporttörvény, valamint a sporttal kapcsolatos ágazati szabályozás néhány tekintetben nincs figyelemmel. E körben különösen az alábbiak emelhetők ki:
- 7/8 -
a) A sportszövetségi csúcsszervezet kialakítását elnehezítő szabályok: az országos sportági szakszövetség[78] és az országos sportági szövetség[79] létesítésének és működésének minőségbiztosítását adó feltételrendszer több helyen ellentmondó, valamint nem támogatja új sportok megjelenését, és így az e-sport saját szervezetrendszerének kialakítását sem. Az országos sportági szakszövetségek létesítési feltételei közül kiemelendő, hogy NOB elismeréssel rendelkező, vagy a GAISF szervezetébe felvett - vagyis nemzetközi szövetséggel rendelkező - sportágakban tevékenykedő olyan szervezetnek kell lennie, ami legalább három éve működtet országos versenyrendszert.[80] Ezzel összefüggésben megjegyezzük, hogy egyrészt a gyakorlatban a sportági szövetségek nem feltétlenül országos jelleggel működő szervezetek, másrészt a Sporttörvény szerint a sportági szövetség tagjai kizárólag sportszervezetek lehetnek.[81] Kétségtelenül sportpolitikai döntés, hogy ezt a szigorú minőségbiztosítást mennyiben lehet és érdemes fellazítani. A létesítési-működési szabályok felülvizsgálatát azonban fentieken túl mindenképpen szükségessé teszi az a körülmény, hogy a már sportszövetségként működő szervezetek jelentős része sem képest maradéktalanul betartani a rá vonatkozó és többször ellentmondásos előírásokat, ami folyamatos jogbiztonsági kockázatot és jogbizonytalanságot jelent.
b) A vagyoni értékű jogok értékesítésének rendszere:
• A Sporttörvény vagyoni értékű jogokra vonatkozó rendszere szerint a vagyoni értékű jogaival a sportoló maga rendelkezik és azt különböző kötelmi jogviszonyokon (arculatátvitel, szponzoráció, munkaszerződés, megbízási szerződés, tagsági jogi jogviszony) keresztül ruházhatja át sportszervezetére. A sportszövetség továbbá rendelkezik a válogatott keretek vagyoni értékű jogaival, valamint a versenyrendszerrel kapcsolatos jogokkal, illetve szabályzatban elvonhatja a tag sportszervezetek vagyoni értékű jogait megfelelő ellentételezés mellett.[82] Ahogy az 1. fejezetben a nemzetközi kitekintésben is rögzítésre került, az e-sport vagyoni értékű jogokra vonatkozó gyakorlata ezzel a logikával jelenleg csak korlátozottan összeegyeztethető az alábbiak szerint:
Tradicionális sport | Vagyoni értékű jog értékesítési gyakorlata | E-sport |
Jellemzően átruházza vagyoni értékű jogait szerződéssel | Sportoló hasznosítási gyakorlata | Sok esetben nem ruházza át a vagyoni értékű jogokat egyéni bevételmaximalizálás érdekében |
Bizonyos vagyoni értékű jogokkal rendezik, de tőle a sportszövetség elvonhatja | Sportszervezet hasznosítási gyakorlata | Sok esetben nem sportszervezet keretében végzi a tevékenységet a sportoló |
- elvont vagyoni értékű jogok - versenyrendszer vagyoni jogai - válogatott keretek vagyoni jogai | Sportszövetség | Jelenleg csak az NGES esetében értelmezhető rendelkezés, egyéb szervezetek tekintetében nem |
Mindenki részben vagy egészben jogtulajdonos a hierarchikus szervezetrendszeren belül | Jogtulajdonos | Játékkiadók felé fennálló külső kitettség - megállapodás kényszer, vagy megállapodás hiányában jogszerűtlen versenyszervezés és jogértékesítés kockázata |
• A vagyoni értékű jogokkal összefüggésben továbbá érdemes kiemelni, hogy a Sporttörvény szerint a sporttevékenység, a sportversenyek, mérkőzések interneten történő közvetítésének, rögzítésének és ezek kereskedelmi célú hasznosításának engedélyezése a klubokat és szövetségeket megillető vagyoni értékű jogot képez.[83] E rendelkezéssel a Sporttörvény egy önálló jogi kategóriájú és hatékony - bár a gyakorlatban bíróság előtt még nem tesztelt - védelmet teremt a versenyszervező sportszövetségek javára.[84] Kérdés, hogy jogi szempontból ez a sui generis jellegű jog mennyiben írja felül a videójáték jogtulajdonosának az adott videójátékhoz kapcsolódó - különösen más ország jog szerint fennálló - szerzői jogi jogosultságát.
• Emellett megjegyzendő, hogy amennyiben nem szövetségi szervezeti formában és nem tagsági alapon működő szervezet által szervezett versenyen a részt vevő játékosok és/vagy csapatok az érintett versenyre szóló egyedi - azaz a versenyszervező, valamint a részt vevő játékosok és/vagy csapatok között - létrejövő szerződés alapján vesznek részt, a magyar jogszabályi környezetben ennek természetesen akadálya nincs. Viszont ezt érintően kiemelendő, hogy amennyiben az e-sportra sportként tekintünk és ezért a Sporttörvény vagyoni értékű jogokra vonatkozó rendelkezéseit figyelembe vesszük, úgy a gyakorlatban a következő kérdés is felmerül: Amennyiben az e-sport-verseny szervezője nem a Sporttörvény hatálya alá eső sportági szövetség
- 8/9 -
- tehát például a Civiltörvény szerinti szövetség, vagy maga a játékkiadó vagy egyéb szervezet -, mely körülménynél fogva nem a Sporttörvény szerinti tagsági és alávetési jellegű jogviszony, hanem egyéb tagsági jogviszony vagy polgári jogi szerződés teremti meg a versenyre vonatkozó szabályok alkalmazását, úgy ilyen esetben a Sporttörvény vagyoni értékű jogokra vonatkozó rendelkezései alkalmazandók-e. Jelen tanulmány szerzőinek álláspontja szerint a Sporttörvény ilyen esetben nem alkalmazandó. A gyakorlatban ez adott esetben eltérő szabályozási jellegű gyakorlatokhoz is vezethet.
Mindemellett megjegyezzük azt is, hogy a Sporttörvény számos olyan rendelkezést tartalmaz, amelyek az e-sport nemzetközi helyzetéhez képes a magyar joganyag által biztosított automatikus integrációnak köszönhetően érdemi garanciákat jelent, így különösen a sportolók foglalkoztatására, azon belül is a fiatalkorúakra vonatkozó rendelkezések emelendők ki, hiszen a Munka Törvénykönyvéről szóló 2012. évi I. törvény 4. §-a értelmében utóbbi rendelkezések a fiatalkorúak nem munkaviszonyban - így például amatőr sportszerződés keretében - történő foglalkoztatására is alkalmazandók.
Az e-sporttal kapcsolatos fejlődési folyamat mindezek tükrében kétirányú. Így nemcsak felülről történő jogalkotási vagy egyéb szabályozási beavatkozásokra van szükség, hanem arra is, hogy az e-sport-közösség és iparág is önmagára úgy tekintsen, mint amely sporttevékenység folytatójaként köteles betartani a sporttevékenységre vonatkozó - a tradicionális sportokra jelenleg is irányadó - előírásokat, így például a spotfegyelmi felelősség, a dopping, vagy a közös jogkezelés kérdése. Ebből következően tehát az edukáció folyamatára is érdemi hangsúlyt kell fektetni.
Szerencsejáték minden olyan játék, amelyben a játékos pénz fizetése vagy vagyoni érték nyújtása fejében, meghatározott feltételek fennállása vagy bekövetkezése esetén pénznyereményre, vagy más vagyoni értékű nyereményre válik jogosulttá és a nyerés vagy a vesztés kizárólag vagy túlnyomórészt a véletlentől függ.[85] Az Szjtv. szerint a szerencsejátékban - a nem folyamatosan szervezett sorsolásos játék kivételével - 18 éven aluli személyek nem vehetnek részt. A szerencsejáték-szervezőnek a játékosok részére a szerencsejátékban való részvétel biztosítása során figyelemfelkeltő módon tájékoztatást kell nyújtania a 18 éven aluli személyek játéktilalmáról, és a felelős játékszervezés elvének megfelelően el kell végeznie a 18 éven aluli személyek játéktilalmának biztosítását szolgáló intézkedéseket.[86] A szervező távszerencsejáték-szervezéssel kapcsolatban használt honlapján a szerencsejáték-szolgáltatással kapcsolatban magyar nyelven kell feltüntetni - egyebek mellett - a 18 éven aluli személyek játéktilalmára vonatkozó figyelmeztetést.[87] A szerencsejáték szervezése hatósági engedélyhez kötött tevékenység, egyes szerencsejáték-típusok - így az online kaszinójátékok szervezése - koncesszió elnyerése útján végezhető.
Tekintettel jelen tanulmány 1.1.5 pontjában foglaltakra, megjegyzendő, hogy a magyar szerencsejáték-felügyeleti hatóság az e-sport és a szerencsejátékok kapcsolatát eddig még nem vizsgálta.
A fogyasztókat védő általános rendelkezések mellett kiemelendő az Ftv. fiatalkorúakat védő speciális szabályozása, miszerint
• a játékszoftver gyártója olyan játékszoftver forgalmazása esetén, amely alkalmas a tizennyolcadik életévüket be nem töltött személyek fizikai, szellemi, lelki vagy erkölcsi fejlődésének kedvezőtlen befolyásolására, különösen azáltal, hogy meghatározó eleme az erőszak, illetve a szexualitás közvetlen, naturális ábrázolása, köteles a "Tizennyolc éven aluliak számára nem ajánlott!" szöveget a játékszoftver csomagolásán jól észlelhető módon feltüntetni, vagy online értékesítést megelőzően erről tájékoztatást nyújtani.[88] A játékszoftver gyártót ez a kötelezettség akkor terheli egyébként, hogy ha előzőleg nem csatlakozott a korábban általunk is már hivatkozott Egységes Európai Játékinformációs Rendszerhez (Pan European Game Information - PEGI) és nem alkalmazza a PEGI által megállapított, korhatár-besorolásra vonatkozó előírásokat.[89]
• Kiemelendő, hogy a jogszabály értelmében fenti kötelezettségek nemcsak a gyártót, hanem a forgalmazót is terhelik.
Az Ftv. rendelkezéseit az egészíti ki az Eker. tv., miszerint a szolgáltató által közzétett és médiatartalomnak nem minősülő olyan információ, amely súlyosan károsíthatja a kiskorúak szellemi, lelki, erkölcsi vagy fizikai fejlődését, különösen azáltal, hogy meghatározó eleme az erőszak, illetve a szexualitás közvetlen, naturális ábrázolása, csak az információt tartalmazó aloldalon, az információ megjelenítése előtt közzétett, a kiskorúak lehetséges veszélyeztetéséről szóló tájékoztatást tartalmazó figyelmeztető jelzéssel, továbbá az aloldal forráskódjában szereplő olyan azonosítókkal tehető közzé, amelyek utalnak a tartalom kategóriájára.[90]
Az Mttv. a médiatartalmakkal összefüggésben általánosságban rögzíti, hogy a lekérhető médiaszolgáltatás médiaszolgáltatójának vagy a szolgáltatását terjesztő
- 9/10 -
műsorterjesztőnek hatékony műszaki megoldást kell alkalmaznia annak érdekében,[91] hogy a tizennyolc éven aluliak fejlődését kedvezőtlenül befolyásolni képes műsorszámok kiskorúak számára ne legyenek elérhetők (emellett az V-VI. korhatári kategóriába tartozó műsorokat megfelelő minősítéssel is el kell látniuk). A hatékony műszaki megoldások tekintetében a Médiatanács - élve az Mttv. adta felhatalmazással - ajánlást tett közzé.[92] Az ajánlás - többek között - kitér a digitális műsorterjesztési szolgáltatás keretében nyújtott lekérhető médiaszolgáltatások esetén alkalmazott gyermekzár megoldásokra (ajánlás IV.4. pont), emellett a mobil hírközlési szolgáltatásokat nyújtó szolgáltatók által biztosított, illetve a vezetékes és mobil internet-hozzáférésen elérhető lineáris és lekérhető médiaszolgáltatások esetén alkalmazott hatékony műszaki megoldásokra (ajánlás V-VI. pontok). A törvény értelmében a kiskorúak fejlődését súlyosan károsító médiatartalom lekérhető médiaszolgáltatásban csak abban az esetben tehető közzé, ha biztosított, hogy a kiskorúak rendes körülmények között nem férhetnek hozzá.
Ehhez hasonlóan az Smtv. szerint sajtótermékben szintén korlátozni kell a kiskorúak hozzáférhetőségét, illetve azok csak a lehetséges veszélyről való tájékoztatást tartalmazó figyelmeztető jelzéssel tehetők közzé.[93] Ilyen tartalomnak minősül az Smtv. értelmében a kiskorúak szellemi, lelki, erkölcsi vagy fizikai fejlődésének káros befolyásolására alkalmas azon médiatartalom, amely pornográfiát vagy szélsőséges, illetve indokolatlan erőszakot tartalmaz.
Ezzel összefüggésben érdemes hivatkozni a gazdasági reklámtevékenység alapvető feltételeiről és korlátairól szóló 2008. évi XLVIII. törvény azon rendelkezéseire, ami szerint tilos a fiatal- vagy gyermekkorúaknak szóló azon reklám, mely erőszakra utal, vagy amelynek meghatározó eleme az erőszakkal megoldott konfliktus,[94] valamint azon reklám, ami szerencsejátékban való részvételre ösztönöz.[95] Az erőszakos tartalmú játékok, illetve egyes loot box-megoldásokat tartalmazó játékok reklámozása adott esetben a jogszabályi tilalmi körbe eshet.
Az e-sport-játékokra is jellemző fórumok, és chatszobákban folyó kommunikáció tekintetében érdemes felhívni a figyelmet az Alkotmánybíróság haladó jogértelmezésére, miszerint "az internetes kommunikációban tanúsított emberi magatartások és formák a jogi szabályozás tárgyát képezhetik [...] az új technológiák által nyújtott tereken és felületeken, valamint kommunikációs csatornákon érvényesítendők az Alaptörvényben rögzített alapvető jogok és kötelezettségek [...] a blog és a komment is közlésnek minősül, s mint ilyen az Alaptörvény IX. cikk védelmi körébe esik..."[96]
A szerzői jog dogmatikai rendszere Magyarországon - nemzetközi mintákhoz hasonlóan - oly módon épül fel, hogy a szerző a szerzői mű felett személyhez fűződő és szerzői vagyoni jogokat gyakorol.[97] A szerző a szerzői műre nézve harmadik személynek - vonatkozó megállapodásban foglaltak szerint - felhasználást engedhet. Ilyen felhasználási engedély, felhasználási szerződés, továbbá egyéb megfelelő megállapodás hiányában a szerzői vagyoni jogok nem használhatók fel, nem hasznosíthatók. Ilyen esetben a szerző - az e-sport rendszerében az esetek túlnyomó többségében a játékkiadó - az Szjt. 94. § (1) bekezdése szerinti követelésekkel léphet fel,[98] és kártérítést követelhet a jogszerűtlen felhasználóval szemben.
A fentebb hivatkozott jogszabályi védelmi mechanizmusok mögöttes dogmarendszere a Ptk. személyiségvédelmi garanciarendszere: "A személyiségi jogok sérelmét jelenti különösen az élet, a testi épség és az egészség megsértése; a személyes szabadság, a magánélet, a magánlakás megsértése; a személy hátrányos megkülönböztetése; a becsület és a jóhírnév megsértése; a magántitokhoz és a személyes adatok védelméhez való jog megsértése; a névviseléshez való jog megsértése; a képmáshoz és a hangfelvételhez való jog megsértése."[99] Ezeknek az intézményeknek a megsértése esetén a polgári jog eszközeivel fel lehet lépni, és a megfelelő szankciókat (kártérítés, sérelemdíj, jogsértő magatartás abbahagyására kötelezés stb.) igénybe lehet venni.[100] A személyiséget nem csupán a való életben, hanem a digitális térben is meg lehet sérteni, és a jogsérelmet szenvedett felek között gyermekek is előfordulhatnak. Az internetes veszélyforrásokból jogsérelem is kialakulhat, amelyet a polgári jog személyiségvédelmi részének keretei között lehet értelmezni, illetve reparálni.[101]
A jogvédelmi rendszer végső eszköze, "ultima ratió"-ja a büntetőjogi szankciórendszer, az e-sport körében különösen a Btk.-ban foglalt alábbi tényállások megvalósítása merülhet fel:
a) 185. § tiltott teljesítményfokozó szerrel visszaélés,[102]
b) 349/A. § sporteredmény tiltott befolyásolása,[103]
c) 373. § csalás,[104]
d) 423. § információs rendszer, vagy adat megsértése,[105]
e) 222. § zaklatás,[106]
f) 223. § magántitok megsértése.[107]
A Sporttörvény sporttevékenység fogalma keretei közé tehát olyan meghatározott szabályok szerint végzett tevékenységek is sportnak minősülhetnek, mint a biliárd, bridzs, darts, golf, modellezés, sakk vagy petanque. A civil szervezetek névjegyzéke szerint az e-sporthoz lényegében leginkább hasonlítható fizikai és vagy szellemi igénybevétellel járó sportágak közül például a Magyar Biliárd Szövetség, a Magyar Bridzs Szövetség, a Magyar Sakk Szövetség, a Magyar Golf Szövetség vagy a Magyar Pétanque Szövetség országos sportági szakszövetségként került nyilvántartásba vételre, azaz e sportok a Sporttörvényben foglalt sporttevékenység fogalmának is megfelelő sportokat jelentenek. Emellett
- 10/11 -
az említett biliárd, bridzs, darts, golf, modellezés, sakk vagy petanque sportokat a sportorvoslás szabályairól és a sportegészségügyi hálózatról szóló 215/2004. (VII. 13.) Korm. Rendelet kifejezetten sportágként említi.[108]
Az e-sportot a tradicionális sportágakhoz hasonló szabályozási elvek szerint szabályozni kívánó Nemzeti Gaming és eSport Sportági Szövetség (NGES) a civil szervezetek névjegyzéke szerint szintén a Sporttörvény 19. § (4) bekezdése szerint sportági szövetségként került nyilvántartásba vételre. A Magyar E-Sport Szövetség (HUNESZ) versenyszabályzatában és fegyelmi szabályzatában magára nézve önként vállalta a Sporttörvény releváns rendelkezéseinek alkalmazását.
A jelen tanulmány 1. és 2. fejezetében írtak alapján a Sporttörvény - mint a sportokat elsősorban szabályozó törvényi szintű szabályozás - jogi intézményi keretet biztosít az e-sport mint sport és sporttevékenység gyakorlása kereteinek biztosítására. Ebből következően nincs szükség olyan törvényi szintű normára, amely az e-sportot kifejezetten sporttá minősítené.[109] Ebből következően jelen tanulmány 1.1.1 és 2.1.5 pontjában bemutatott, a nemzetközi szakirodalom által leggyakrabban említett és elemzett kérdéskörök közül Magyarországon az e-sport önálló sportként történő elismerésének jogszabályi akadálya nem áll fenn.
Különösen figyelembe véve a jelen tanulmány 1.1.4 és 2.1.5. pontjaiban bemutatott, a játékosok jogainak érvényesítését, védelmét, jólétét és edukációját, a doppingot érintő aspektusokat, az e-sport szerencsejátékot érintő aspektusait, az e-sport és az oktatás kapcsolatát, továbbá 2.1.5.1 pontjában a hazai szabályozással összefüggésben írtakat az e-sportot érintően alábbi szabályozási szempontok igényelhetnek megfontolást:
• A Sporttörvény sportszövetségi csúcsszervezet kialakítását elnehezítő, valamint a vagyoni értékű jogok hasznosítására vonatkozó szabályok átgondolása.
• A kis- és fiatalkorúak e-sport-versenyeken való részvételével kapcsolatos jogszabályi rendelkezések előírása, különösen ideértve az erőszakos jellegű videójátékok alapulvételével történő versenyek szervezését (adott esetben a PEGI által alkalmazott korhatárok figyelembevételével), vagy a verseny alapjául szolgáló videójátékokban elérhető loot boxok megvásárlásának esetleges korlátozását, valamint a játékreklámokra vonatkozó korlátozó szabályozások pontosítását.
• Az e-sport-játékosok foglalkoztatása esetlegesen szintén köthető lehet meghatározott, a munkáltató sportszervezettel szemben támasztott követelmények teljesítéséhez, mint a játékosok mentális és fizikai edzéskörülményeire vagy az e-sport gyakorlásával együtt járó esetleges ártalmak minimalizálására vonatkozó feltételek, különösen figyelembe véve a jelen tanulmány 1.1.4 pontjában írtakat.
• Tisztázni javasolt, hogy amennyiben az e-sport-verseny szervezője nem a Sporttörvény hatálya alá eső sportági szövetség, úgy ilyen esetben a Sporttörvény vagyoni értékű jogokra vonatkozó rendelkezései alkalmazandók-e vagy milyen eltérésekkel alkalmazandók, azzal, hogy egy esetleges szabályozással a piaci folyamatokba való beavatkozás egyebekben komoly előzetes átgondolást igényel. Ezzel összefüggésben említésre érdemes, hogy jelenleg az adott e-sport-esemény hasznosításáról és monetizálásáról az érintett szereplők szabályzatok és szerződések útján a mindenkori piaci feltételek és mechanizmusok mellett e-sport-specifikus szabályozási beavatkozás nélkül is képesek megállapodni, ahogy ez a gyakorlatban a jelen tanulmányban említett e-sport-versenyek esetén már működik is.
• A Sporttörvény és a sportorvoslás szabályairól és a sportegészségügyi hálózatról szóló 215/2004. (VII. 13.) Korm. rendelet közötti jogértelmezési nehézség feloldásával - szükség esetén az Országos Sportegészségügyi Intézet bevonásával - annak egyértelmű szabályozása, hogy az e-sport-versenyeken történő részvételnek - azaz a verseny- és/vagy rajtengedélyek kibocsátásának - előfeltétele-e és ha igen, úgy mennyiben és milyen módon a sportorvosi engedély megléte.
• A doppingot a Sporttörvényben a doppinggal összefüggésben meghatározott előírásokon túl elsődlegesen érintő sportjogi jellegű jogszabály a doppingellenes tevékenység szabályairól szóló 43/2011. (III. 23.) Korm. rendelet. E kormányrendelet hatálya azonban kizárólag az országos sportági szakszövetség és az országos sportági szövetség által szervezett versenyekre terjed ki,[110] azaz a nem országos sportági szakszövetség és a nem országos sportági szövetség által szervezett versenyekre a kormányrendelet nem alkalmazandó. Jelenleg az e-sport területén Magyarországon országos sportági szakszövetség vagy országos sportági szövetség nem működik. Ezért jelenleg a hazai e-sport-versenyeken kizárólag az érintett versenyszervező saját döntése, hogy fellép-e az általa szervezett versenyen a dopping ellen, és ha igen, úgy ilyen esetben milyen szereket tekint doppingszernek, illetve milyen tényállásokat tekint doppingsértés jellegű tényállásoknak és azokat milyen felelősségi tényállás mellett milyen eljárásban és módon szankcionálja. Ezekre tekintettel - amennyiben a hazai e-sport versenyek vonatkozásában a dopping jelenléte jelentős és valós probléma - javasolt lehet az e-sportra is kiterjedő doppingszabályozás elfogadása. Ilyen esetben azonban kifejezetten javasolt lehet megvizsgálni azt is, hogy mely - adott esetben a mindenkor alkalmazandó tiltólistán nem szereplő - szerek minősülhetnek az e-sport szempontjából doppingszernek.[111]
• Szerencsejáték, gyermek- és fogyasztóvédelmi szabályozási szempontból - különösen figyelembe véve a jelen tanulmány 1.1.4 és 2.1.5. pontjában bemutatott, a játékosok jogainak érvényesítését, védelmét, jólétét és edukációját, továbbá a jelen tanulmány 1.1.5 pontjában az e-sport szerencsejátékot érintő aspektusaira tekintettel - az alábbi szabályozási szempontok igényelhetnek megfontolást:
• Javasolt lehet megvizsgálni azon a videójátékban megvásárolható loot boxok jogi státuszát, amely loot boxok tényleges tartalma - azaz értéke - a szerencsétől függ és a valós életben átruházható.
- 11/12 -
• Emellett javasolt lehet áttekinteni a különböző állami szerencsejáték-felügyeleti hatóságok által 2018. szeptember 17-én közösen kiadott, a tiltott szerencsejáték és játékok ("gaming") közötti határvonalak elmosódásával foglalkozó nyilatkozatot és mérlegelni a nyilatkozat magyar hatóság általi elfogadását és ezzel összefüggésben esetleges hatósági állásfoglalások kiadását.[112]
• Az e-sport oktatási implementációjával, a gamifikációs módszerek köz- és felsőoktatás számára történő magasabb fokú hozzáférhetővé tételével támogathatók a korszerű, digitális oktatás irányába mutató ágazati fejlesztések. ■
***[113]
JEGYZETEK
[1] Lásd például: Purewal, Jas - Davies, Isabel: The eSports Explosion - Legal Challenges and Opportunities; Landslide, Vol. 9, No. 2, November/December 2016, kiadja az American Bar Association; Deller, Will - Emmanuel, Jonathan - Vyas, Nikhil - Kast, Angela: Blockchain, smart contracts and e-sports: a match-winning formula? MediaWrites, 2019. június 6.; Khouri, Geroge: The Rise of eSports: From Dark Basements to Sold Out Arenas; MediaWrites, 2016. szeptember 19.; Froud, James: The e-sports revolution: recognising and protecting the workforce; 2017. szeptember 29.
[2] Lásd például: McCutcheon, Christopher - Hitchens Michael - Drachen, Anders: eSport vs irlSport; 2018. február 21.; Kane, Daniel és Spradley, Brandon D.: Recognizing ESports as a Sport; The Sport Journal, Vol. 20; 2017. május 11.; Schütz, Martin: Science shows that eSports professionals are real athletes, Deutsche Welle, 2016. március 12.; Részleteiben szintén lásd: Dénes Ferenc (szerk.): "Magyarország Digitális Sport Stratégiájának kidolgozása és validálása" - Stratégiai tanulmány - eredeti változat: 2018. július 12., végleges változat: 2019. április 11., 3.4.1 pont.
[3] Bilginoglu, N. Emre: Introducing the new legal challenges of E-Sports; Asser International Sports Law Blog, 2017. február 6.
[4] Finch, Gouldian: Is e-sports a sport?, ViewSonic, 2019. április 9.
[5] Communique of the Olympic Summit, 2017. október 28.
[6] Az IeSF tagsága jelenleg 46 ország e-sport szövetségéből áll. Magyar e-sport szövetség jelenleg nem tagja az IeSF-nek.
[7] Lásd az eredeti angol nyelvű definíció.
[8] Townley, Stephen - Townley, Annie: eSport: everything to play for, WIPO Magazine, 2018/1, 2018. február.
[9] Purewal, Jas - Davies, Isabel: The eSports Explosion - Legal Challenges and Opportunities; Landslide, Vol. 9, No. 2, November/December 2016, kiadja az American Bar Association; Martinelli, Jacqueline: The Challenges of Implementing a Governing Body for Regulating ESports, 26 U. Miami Int'l & Comp. L. Rev. 499.
[10] Az ESIC hivatalos honlapja itt érhető el. Az ESIC céljáról lásd részletesen: Smith, Ian: The continued rise of eSport - Efforts to combat match fixing and improve integrity; LawInSport; 2016. szeptember 2.
[11] Ezekről részletesen lásd jelen tanulmány 1.3.2 pontjában írtakat.
[12] Martinelli, Jacqueline: The Challenges of Implementing a Governing Body for Regulating ESports, 26 U. Miami Int'l & Comp. L. Rev. 499; Green, Will: Establishing Esports Oversight: The Groups, Issues, And Potential Challenges, The Lines, 2018. január 22.
[13] Lásd az egyesült királyságbeli szerencsejáték-felügyeleti hatóság következtetéseit, 2.9 pont, Gambling Commission: Virtual currencies, eSports and social casino gaming - position paper; 2017. Március.
[14] Martinelli, Jacqueline: The Challenges of Implementing a Governing Body for Regulating ESports, 26 U. Miami Int'l & Comp. L. Rev. 499; Green, Will: Establishing Esports Oversight: The Groups, Issues, And Potential Challenges, The Lines, 2018. január 22.
[15] Különböző államok jogrendszerei különböző jellegű szerzői jogi védelmet biztosítanak a videójátékoknak. A videójáték az Egyesült Királyságban számítógépes szoftvernek, míg az Egyesült Államokban vagy a Dél-afrikai Köztársaságban irodalmi műnek és filmművészeti alkotásnak minősül. Lásd: Purewal, Jas - Davies, Isabel: The eSports Explosion - Legal Challenges and Opportunities; Landslide, Vol. 9, No. 2, November/December 2016, kiadja az American Bar Association. Vö.: Brtka, Roman: Part One - Let the games begin: German IP law in the world of e-sports, MediaWrites, 2018. január 5.; Rippel-Szabó Péter: Esports: how will an e-sports federation become the sole governing body of the sport in Hungary? MediaWrites, 2018. május 29.; Rippel-Szabó Péter: A practical guide to establishing the regulatory framework for a national e-sports federation; LawInSport, 2019. március 25.
[16] Ezzel összefüggésben megjegyzendő, hogy a játékkiadók a videójátékot aktuálisan fejlesztő fejlesztőktől a legtöbbször megszerzik az érintett videójátékhoz kapcsolódó kizárólagos felhasználási és/vagy vagyoni értékű jogokat. Vö.: Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 2: the key stakeholders - a comparison with the football industry, LawInSport, 2017. április 20.
[17] Még ha természetesen egy adott sportág versenyszerűen az esetek döntő többségében csak a nemzetközi sportpiramis rendszer keretei között és az adott nemzetközi szövetség vagy nemzeti tagszövetség által jóváhagyott versenyeken gyakorolható.
[18] Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.
[19] Flaggert. Richard P.: Copyright in e-sports: a top-heavy power structure, but is it legally sound? 2018. szeptember 27.
[20] Brtka, Roman: Part One - Let the games begin: German IP law in the world of e-sports, MediaWrites, 2018. január 5.; Rippel-Szabó Péter: A practical guide to establishing the regulatory framework for a national e-sports federation; LawInSport, 2019. március 25.
[21] Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.; Deller, Will - Khouri, George: eSports Broadcasting - a difficult balance to strike, MediaWrites, 2017. május 5.
[22] A Valve Corporation jogtulajdonosa a Dota 2 játéknak. Az European Sports Leagues (ESL) az egyik világszinten vezető e-sport-versenyszervező társaság. A Valve és az ESL kizárólagos szerződést kötöttek az ESL One Genting Dota 2 verseny megszervezéséről. 2018 januárjában az ESL szerződést kötött a Facebookkal a verseny Facebookon történő kizárólagos közvetítésére. A Dota platform tartalmaz egy ún. "in-client" streaming funkciót, amely lehetővé teszi a Dota játékról készült videófelvétel (játékmenet) online streaming platformokon történő streamelését. A verseny során több versenyző is használta ez a funkciót. Az ESL szerint ez a Valve-vel kötött kizárólagos szerződésének a megsértését jelentette és ezért az Egyesült Államok által elfogadott Digital Millennium Copyright Actban foglalt értesítési-eltávolítási eljárásokat kezdeményezett az érintett streamek eltávolítása érdekében. Az ESL-lel szemben a Valve azonban azt az álláspontot képviselte, hogy kizárólag ő maga lett volna jogosult az ESL kommentárját, grafikai megjelenítéseit, szponzorált tartalmakat és egyéb egyedi tartalmat nem megjelenítő streamekkel szemben fellépni, mivel az ilyen tartalom kizárólag a Valve jogtulajdonában áll. Lásd: Deller, Will - Khouri, George: eSports Broadcasting - a difficult balance to strike, MediaWrites, 2017. május 5.
[23] Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.
[24] Például a játékosok az őket az e-sport-közösségben ismertté tevő "gamer tag"-jeiket nem regisztrálják védjegyként. Vö.: Purewal, Jas - Davies, Isabel: The eSports Explosion - Legal Challenges and Opportunities; Landslide, Vol. 9, No. 2, November/December 2016, kiadja az American Bar Association.
[25] Brtka, Roman: Part One - Let the games begin: German IP law in the world of e-sports, MediaWrites, 2018. január 5.; Deller, Will - Khouri, George: eSports Broadcasting - a difficult balance to strike, MediaWrites, 2017. május 5.
[26] A Twitch platformon elérhető és népszerű játékosok játékmenetét közzétevő szolgáltató a SpectateFaker Lee "Faker" Sang-hyeok népszerű játékos játékmentét közvetítette. Ezt követően az Abuzu - mely szintén egy videójátékokat streamelő szolgáltató - kizárólagos szerződést kötött az Lee "Faker" Sang-hyeok-kal az általa játszott játékmenetek közvetítésére. Amikor az Abuzu tudomására jutott, hogy a játékos által közzétett tartalom a SpectateFakeren is elérhető, az Egyesült Államok által elfogadott Digital Millennium Copyright Act szerinti értesítési-eltávolítási eljárást kezdeményezett a Twitch ellen arra hivatkozással, hogy a Twitch az Abuzu szellemi tulajdonjogát megsérti. A Twicth annak ellenére teljesítette a kérést, hogy a játékos olyan szellemi tulajdonjogot (azaz a szerzői jogilag védett videójáték nyilvánossághoz való közvetítésének jogát) engedett át az Abuzu részére felhasználásra, melynek felhasználási jogával ő maga nem rendelkezett. Lásd: Flaggert. Richard P.: Copyright in e-sports: a top-heavy power structure, but is it legally sound? 2018. szeptember 27.
- 12/13 -
[27] Froud, James: The e-sports revolution: recognising and protecting the workforce; 2017. szeptember 29.; Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.
[28] Froud, James: The e-sports revolution: recognising and protecting the workforce; 2017. szeptember 29. Bush, Richard: Child protection and e-sports, 2017. június.
[29] Rippel-Szabó Péter: Player Safeguarding, Welfare and Education in Esports - A Pragmatic Approach for Tournament Organizers, 2019.április 23. Bush, Richard: Child protection and e-sports, 2017. június.
[30] Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.; Rippel-Szabó Péter: Player Safeguarding, Welfare and Education in Esports - A Pragmatic Approach for Tournament Organizers, 2019.április 23.; Brightman, James: Watch: Ending the Wild West in Esports with Smart Contracts, GameDaily.biz, 2019. július 1.
[31] Hazai vonatkozásban erről lásd jelen tanulmány 3.1.2.1 pontját.
[32] Vö. Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23. Brightman, James: Watch: Ending the Wild West in Esports with Smart Contracts, GameDaily.biz, 2019. július 1.; Deller, Will - Emmanuel, Jonathan - Vyas, Nikhil - Kast, Angela: Blockchain, smart contracts and e-sports: a match-winning formula? MediaWrites, 2019. június 6.
[33] Purewal, Jas - Davies, Isabel: The eSports Explosion - Legal Challenges and Opportunities; Landslide, Vol. 9, No. 2, November/December 2016, kiadja az American Bar Association.
[34] Brightman, James: Watch: Ending the Wild West in Esports with Smart Contracts, GameDaily.biz, 2019. július 1.
[35] A blockchain egy decentralizált tárhely vagy adatbázis, amely nyilvános "főkönyvként" tranzakciós adatok decentralizált titkosítását végzi adatblokkok láncolatában. A smart contract a szerződéses feltételeket tartalmazó előre programozott számítógépes kód, amely a szerződésben foglalt feltételek fennállása esetén "önvégrehajtó" módon működve a szerződésben megjelölt szolgáltatást - például pénzösszeg kifizetését - teljesíti. Lásd: Deller, Will - Emmanuel, Jonathan - Vyas, Nikhil - Kast, Angela: Blockchain, smart contracts and e-sports: a match-winning formula? MediaWrites, 2019. június 6.
[36] Deller, Will - Emmanuel, Jonathan - Vyas, Nikhil - Kast, Angela: Blockchain, smart contracts and e-sports: a match-winning formula? MediaWrites, 2019. június 6.
[37] Az e-sportot érintően az erőszakos tartalmú videójátékokhoz való hozzáférés szabályozásnak kialakításában jelentős szerepet játszhat a Pan European Game Information (honlap: https://pegi.info/), mely szervezet az egyes videójátékokat osztályozza gyermekvédelmi szempontból. A szervezet besorolásait egyébként Magyarországon is alkalmazzák.
[38] Bush, Richard: Child protection and e-sports, 2017. június. illetve Dénes Ferenc (szerk.): "Magyarország Digitális Sport Stratégiájának kidolgozása és validálása" - Stratégiai tanulmány - eredeti változat: 2018. július 12., végleges változat: 2019. április 11., 48. old.; lásd még e körben a 1488/2016. (IX. 2.) Korm. határozattal elfogadott Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiáját, valamint jelen tanulmány 2.1.5 pontjában írtakat.
[39] Bányai Fanni - Zsila Ágnes - Demetrovics Zsolt - Király Orsolya: A problémás videójáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései, Információs Társadalom, 2018/1. szám, 18: 93-106.
[40] Az eredeti angol nyelvezetben "random number generator", rövidítve "RND".
[41] Fowler, James: eSports betting: the UK Gambling Commission provides some insight and flexes its muscles, MediaWrites, 2016. november 24.; Hann, Graham: eGaming and eSports; 2018. április. Az egyesült királyságbeli szerencsejáték-felügyeleti hatóság megközelítése szerint, amennyiben az e-sportot - azaz egyes játékok meghatározott szabályok alapján történő versenyszerű űzését - jogszabály sportnak minősíti, úgy az egyúttal (figyelembe véve azonban az egyébként már létező jogszabályi környezetet) azt is jelentheti, hogy az ilyen jogszabályi definíció kategóriába eső e-sport-verseny nem minősül szerencsejátéknak. Lásd az egyesült királyságbeli szerencsejáték-felügyeleti hatóság álláspontját: 4.4 pont, Gambling Commission: Virtual currencies, eSports and social casino gaming - position paper; 2017. március.
[42] Ahren, Archie: Skin betting: the multi-billion dollar craze that's taken hold of online gaming; MediaWrites, 2016. augusztus 16.
[43] Smith, Ian: The continued rise of eSport - Efforts to combat match fixing and improve integrity; LawInSport; 2016. szeptember 2.; Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.
[44] Ahren, Archie: Skin betting: the multi-billion dollar craze that's taken hold of online gaming; MediaWrites, 2016. augusztus 16.. Az Egyesült Királyságban a hatóságok már aktívan fellépnek a skinfogadást lehetővé tevő platformokkal szemben; vö.: Hume, Conor: Gambling Regulators Sharpen Focus on Loot Boxes & Social Gaming, MediaWrites, 2018. szeptember 24.
[45] Lásd az Entertainment Software Rating Board (ESRB) megközelítését: Dunn, Elizabeth: Loot Boxes: What's all the fuss about?, MediaWrites, 2017. október 27.
[46] Lásd az egyesült királyságbeli Gambling Commission 2015-ös állásfoglalását: Gambling Commission: Social Gaming, January 2015. Később a Gambling Commission ezt a nézetét meghaladta és kimondta, hogy amennyiben a játékban vásárolható tétel készpénzre vagy készpénzzel egyenértékű előnyre váltható, úgy valószínűleg tiltott szerencsejátékról van szó. Lásd: Gambling Commission: Virtual currencies, eSports and social gaming - discussion paper August 2016. A Holland Fogadási és Szerencsejáték Hatóság állásfoglalásában kifejezetten kimondta, hogy amennyiben a loot boxon keresztül megvásárolt tétel a játékon kívül eladható, úgy a loot box tiltott szerencsejátéknak minősül. vö.: Den Butter, Lisette: Update: Loot Boxes int he Netherlands, MediaWrites, 2018. július 18.
[47] A szociális kaszinójáték minden jellemzőjében megfelel a valós szerencsejátékoknak azzal, hogy a játékban pénz vagy pénzzel egyenértékű nyeremény nem nyerhető meg. Ezért ez a fajta játék nem minősül szerencsejátéknak. Vö.: Hume, Conor: Gambling Regulators Sharpen Focus on Loot Boxes & Social Gaming, MediaWrites, 2018. szeptember 24.
[48] Gambling Commission: Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming, 2018. szeptember 17. A magyar hatóság nem szerepel a nyilatkozatot elfogadó hatóságok között.
[49] Purewal, Jas - Davies, Isabel: The eSports Explosion - Legal Challenges and Opportunities; Landslide, Vol. 9, No. 2, November/December 2016, kiadja az American Bar Association.
[50] Deller, Will - Khouri, George: eSports Broadcasting - a difficult balance to strike, MediaWrites, 2017. május 5.; Rippel-Szabó Péter: Sportesemények élő internetes streamelésének megakadályozása - hogyan kezeljük az elkerülhetetlent?, 2017. április 7.
[51] Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.
[52] Deller, Will - Khouri, George: eSports Broadcasting - a difficult balance to strike, MediaWrites, 2017. május 5.
[53] A "csaló" szoftverek gyártása és eladása kifejezetten virágzó piac. Lásd: Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.
[54] Smith, Ian: The continued rise of eSport - Efforts to combat match fixing and improve integrity; LawInSport; 2016. szeptember 2.; Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.
[55] A képernyőn láthatatlan "csaló" szoftverek közül vannak olyanok, amelyek használata csak és kizárólag a telepítésük időpontjában fedezhetők fel. Lásd: Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.
[56] Rippel-Szabó Péter: A practical guide to establishing the regulatory framework for a national e-sports federation; LawInSport, 2019. március 25.
[57] Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.; Vö.: Smith, Ian: The continued rise of eSport - Efforts to combat match fixing and improve integrity; LawInSport; 2016. szeptember 2.
[58] Nixon, Andrew - Geey, Daniel - Paget, Chris - Madill, Jonny - Davies, Tim - Gandhi, Rahul: Esports uncovered - Part 3: The biggest risk factors facing the industry, LawInSport, 2017. május 23.; Smith, Ian: The continued rise of eSport - Efforts to combat match fixing and improve integrity; LawInSport; 2016. szeptember 2.; Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.
[59] Smith, Ian: The continued rise of eSport - Efforts to combat match fixing and improve integrity; LawInSport; 2016. szeptember 2.; Wee, Richard: Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia; LawInSport, 2018. május 16.
[60] Rippel-Szabó Péter: A practical guide to establishing the regulatory framework for a national e-sports federation; LawInSport, 2019. március 25.
[61] Alaptörvény XX. cikk (1)-(2) bekezdés.
[62] Árva Zsuzsanna: Sportpolitika, Nemzeti Közszolgálati Egyetem Vezető- és Továbbképző Intézet, 2014. 4-5. old.
[63] Európa Tanács: Európai Sport Charta és a Sport Etikai Kódexe, 2001. Európa Tanács Információs és Dokumentációs Központ, Budapest 10. oldal.
- 13/14 -
[64] Sporttörvény 1. § (2) bekezdés.
[65] Erről részletesen lásd Rippel-Szabó Péter: Esports: how will an esports federation become the sole governing body of the sport in Hungary? MediaWrites, 2018. május 29.
[66] Lásd különösen jelen tanulmány 2.1.5.1 pontjában írtakat.
[67] Lásd a 1839/2017. (XI. 10.) Korm. határozat bevezető rendelkezését. Vö.: Kőhidi Ákos: Az elektronikus sport (e-sport) jogi megítélése, 2018. augusztus 2.
[68] DOS 6.3.3.1. pont 154. old.
[69] DGYS 1.1.3 pont 10. old.
[70] A civil szervezetek névjegyzéke a birosag.hu honlapon elérhető.
[71] Az ENES Facebook-oldalán 2019. február 9-én közétett bejegyzése szerint az ENES egy szabályozási rendszer kialakításán dolgozott.
[72] A HUNESZ honlapja: https://hunesz.hu/hu.
[73] Az NGES honlapja: https://mges.hu.
[74] Honlap: https://e-sportmilla.hu/e-sport-konferencia.
[75] Honlap: https://v4future-sports.eu/e-sport-konferencia.
[76] Erről részletesen lásd: Vieweg, Klaus: A sportjog bűvöletében, 2011. február 21. (fordította: Rippel-Szabó Péter, eredeti mű címe: Prof. Dr. Klaus Vieweg: Faszination Sportrecht) 13. és köv. oldalak.
[77] Sporttörvény 1. § (2) bek.
[78] Sporttörvény 20-27. §.
[79] Sporttörvény 28. §.
[80] Részletes létesítési feltételeket lásd: Sporttörvény 20. § (4)-(5) bek. A Sporttörvény szerint (i) országos sportági szakszövetség többek között csak olyan sportágban hozható létre, amely a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) által elismert sportág, vagy amelyben a sportág nemzetközi szövetségét felvették a Global Association of International Sports Federations (GAISF); illetve (ii) országos sportági szövetség az országos sportági szakszövetség feladatait többek között csak akkor láthatja el, ha sportágában legalább három földrészről, tizenöt tagországgal sportági nemzetközi szakszövetség és legalább öt éve világ- vagy Európa-bajnoki versenyrendszer működik. Ahogy a tanulmányban bemutatásra került, egyelőre a NOB és a GAISF korlátozott jellegű, tapogatózó lépéseket tett az e-sport irányában. Emellett az e-sportban jelenleg egyetlen olyan nemzetközi sportszövetség, az IeSF létezik, amely később képes lehet teljesíteni a Spottörvény által a nemzetközi szakszövetséggel szemben támasztott elvárásokat, amely tehát az országos sportági szövetséggé válás egyik előfeltétele.
[81] Sporttörvény 28. § (1) bek.
[82] A Sporttörvény vagyoni értékű jogokra vonatkozó fejezetének ellentmondásosságairól lásd még: Rippel-Szabó Péter: A sporttevékenységgel összefüggő vagyoni értékű jogok jogtulajdonosi és értékesítési kérdései - Magyar Jog, 2012/6. szám.
[83] Sporttörvény 36. § (1) bekezdés.
[84] Rippel-Szabó Péter: Sportesemények élő internetes streamelésének megakadályozása - hogyan kezeljük az elkerülhetetlent?, 2017. április 7.
[85] Szjtv. 1. § (1) bek.
[86] Szjtv. 1. § (5a) bek.: a) a túlzásba vitt szerencsejáték ártalmairól és a szenvedélybetegség kialakulásának veszélyeiről szóló tájékoztatás, b) a sérülékeny személyek szerencsejátékhoz való hozzáférésének korlátozása, c) kitiltás esetén megfelelő panaszkezelési eljárás alkalmazása, d) a figyelmeztető és önkorlátozó játékfunkciók széles körű biztosítása, illetve e) a szerencsejáték káros mentális, pszichikai és szociális hatásainak megelőzésére és csökkentésére szolgáló intézkedések alkalmazása.
[87] Szjtv. 29/I. § (1) bek. e) pont.
[90] Eker. tv. 4/A. §.
[91] Mttv. 10. § (6) bek.
[92] A Nemzeti és Média- és Hírközlési Hatóság Médiatanácsának ajánlása a kiskorúak védelmében a lineáris és lekérhető médiaszolgáltatások esetén alkalmazandó hatékony műszaki megoldásokra.
[93] Smtv. 19. § (2)-(3) bek.
[94] Grtv. 8. § (2) bekezdés.
[95] Grtv. 21. § (1)-(4) bekezdések.
[96] 165/2011. (XII. 20.) AB határozat.
[97] Sztv. 9. § (1) bek.
[98] Szjt. 94. § (1) a) követelheti a jogsértés megtörténtének bírósági megállapítását; b) követelheti a jogsértés vagy az azzal közvetlenül fenyegető cselekmények abbahagyását és a jogsértő eltiltását a további jogsértéstől; c) követelheti, hogy a jogsértő - nyilatkozattal vagy más megfelelő módon - adjon elégtételt, és hogy szükség esetén a jogsértő részéről és költségén az elégtételnek megfelelő nyilvánosságot biztosítsanak; d) követelheti, hogy a jogsértő szolgáltasson adatot a jogsértéssel érintett dolgok vagy szolgáltatások előállításában, forgalmazásában, illetve teljesítésében részt vevőkről, a jogsértő felhasználásra kialakított üzleti kapcsolatokról; e) követelheti a jogsértéssel elért gazdagodás visszatérítését; f) követelheti a sérelmes helyzet megszüntetését, a jogsértést megelőző állapot helyreállítását, továbbá a kizárólag vagy elsősorban a jogsértéshez használt eszközök és anyagok, valamint a jogsértéssel előállott dolgok lefoglalását, meghatározott személynek történő átadását, kereskedelmi forgalomból való visszahívását, onnan való végleges kivonását, illetve megsemmisítését.
[99] Ptk. 2:43. §.
[101] DGYS 2016. 42. old.
[102] Btk. 185. § (1) Aki sportteljesítmény fokozása céljából tiltott teljesítményfokozó szert a) előállít, b) kínál, átad, forgalomba hoz, c) orvosi vényen vagy állatorvosi vényen rendel, bűntett miatt három évig terjedő szabadságvesztéssel büntetendő. (2) A büntetés egy évtől öt évig terjedő szabadságvesztés, ha a bűncselekményt üzletszerűen vagy bűnszövetségben követik el. (3) A büntetés két évtől nyolc évig terjedő szabadságvesztés, ha a) a bűncselekmény folytán tizennyolcadik életévét be nem töltött személy jut tiltott teljesítményfokozó szerhez, b) a tizennyolcadik életévét betöltött személy az (1) bekezdés a) vagy b) pontjában meghatározott bűncselekményt tizennyolcadik életévét be nem töltött személy felhasználásával követi el. (4) Aki az (1)-(3) bekezdésben meghatározott teljesítményfokozó szerrel visszaélésre irányuló előkészületet követ el, vétség miatt egy évig terjedő szabadságvesztéssel büntetendő. (5) Az a tizennyolcadik életévét betöltött személy, aki tizennyolcadik életévét be nem töltött személyt tiltott teljesítményfokozó szer használatára rábír, vagy ilyen személynek a tiltott teljesítményfokozó szer használatához segítséget nyújt, vétség miatt egy évig terjedő szabadságvesztéssel büntetendő. (6) E § alkalmazásában tiltott teljesítményfokozó szer: minden olyan szer, amely hatóanyagára tekintettel az anabolikus szerek, peptid hormonok, növekedési faktorok és rokonvegyületeik, hormon antagonisták és modulátorok közé tartozik, és nevesítve szerepel a sportbeli dopping elleni nemzetközi egyezmény I. mellékletének kihirdetéséről szóló kormányrendeletben.
[103] Btk. 349/A. § (1) Aki olyan megállapodást köt, aminek következtében valamely sportszövetség versenyrendszerében szervezett vagy a sportszövetség versenynaptárában egyébként szereplő verseny, mérkőzés eredménye nem a versenyszabályzatnak vagy a tisztességes játék elveinek megfelelő módon alakul ki, ha más bűncselekmény nem valósul meg, bűntett miatt három évig terjedő szabadságvesztéssel büntetendő. (2) A büntetés egy évtől öt évig terjedő szabadságvesztés, ha a bűncselekményt bűnszövetségben vagy üzletszerűen követik el.
[104] Btk. 373. § (1) Aki jogtalan haszonszerzés végett mást tévedésbe ejt, vagy tévedésben tart, és ezzel kárt okoz, csalást követ el.
[105] Btk. 423. § (1) Aki információs rendszerbe az információs rendszer védelmét biztosító technikai intézkedés megsértésével vagy kijátszásával jogosulatlanul belép, vagy a belépési jogosultsága kereteit túllépve vagy azt megsértve bent marad, vétség miatt két évig terjedő szabadságvesztéssel büntetendő.
[106] Btk. 222. § (1) Aki abból a célból, hogy mást megfélemlítsen, vagy más magánéletébe, illetve mindennapi életvitelébe önkényesen beavatkozzon, őt rendszeresen vagy tartósan háborgatja, ha súlyosabb bűncselekmény nem valósul meg, vétség miatt egy évig terjedő szabadságvesztéssel büntetendő.
[107] Btk. 223. § (1) Aki a foglalkozásánál vagy közmegbízatásánál fogva tudomására jutott magántitkot alapos ok nélkül felfedi, vétség miatt elzárással büntetendő.
[108] Lásd 6. § (3) bekezdés: "Biliárd, bridzs, darts, golf, modellezés, sakk, petanque sportágakban, valamint a rádióamatőr sportág gyorstávírász és rádióforgalmazás szakágaiban a versenyzéshez sportorvosi engedély nem szükséges. A versenyző ezen sportágakban és szakágakban sportorvosi vizsgálaton nem köteles részt venni."
[109] Emellett az e-sport törvényi szinten történő sporttá nyilvánítása gyakorlati nehézségekhez is vezethet. Egyrészről az e-sport esetleges definiálása videójátékonként még mindig felvetné azt a kérdést, hogy egy-egy adott videójátékra szervezett e-sport-verseny az esetleges törvényi definíció követelményeit teljesíti-e vagy sem és ezáltal az e-sport sportnak minősül-e. Másrészt amennyiben az e-sportot külön norma kifejezetten sporttá nyilvánítja, úgy felmerülhet más sportok és tevékenységek sporttá nyilvánításának kérdése is.
[110] Lásd a kormányrendelet 1. §-át: "1. § (1) E rendelet hatálya kiterjed a) az országos sportági szakszövetségekre, az országos sportági szövetségekre és a fogyatékosok országos szövetségeire (a továbbiakban együtt: szövetség), a Magyar Olimpiai Bizottságra, a Magyar Paralimpiai Bizottságra és a Nemzeti Versenysport Szövetségre (a továbbiakban együtt: sportköztestület), a nemzeti doppingellenes szervezetre (Hungarian National Anti-doping Organization, a továbbiakban: HUNADO), az igazolt, a verseny- vagy rajtengedéllyel rendelkező sportolóra, az eltiltás hatálya alatt álló versenyzőre és az eltiltás leteltét vagy visszavonulását követően a versenyszerű sporttevékenység folytatását bejelentő sportolóra (a továbbiakban együtt: versenyző), a sportszakemberekre, valamint a versenyszerű sportban részt vevő sportszervezetekre; b) a szövetségek versenyrendszerében szervezett versenyekre."
[111] Megjegyzendő, hogy a kormányrendelet hatályának alkalmazhatósága nem e-sport-specifikus kérdés. A kormányrendelet ugyanis egyik olyan sport esetében sem alkalmazandó, amelynek országos sportági szakszövetsége vagy országos sportági szövetsége nincs.
[112] A nyilatkozatról részletesen lásd jelen tanulmány 1.1.5.3 pontjában írtakat.
[113] Jelen tanulmány 2019. december 31-én került lezárásra. A jelen tanulmányban hivatkozott valamennyi online hivatkozás legutoljára 2019. december 31. napján került megtekintésre.
Lábjegyzetek:
[1] A szerző Gál és Társai Ügyvédi Iroda partnere, a PTE-ÁJK Doktori Iskola hallgatója.
[2] A szerző Siegler Bird&Bird Ügyvédi Iroda ügyvédje.
Visszaugrás