Megrendelés

Eszteri Dániel: Virtual Crime. Bűnözés egy alternatív valóságban (IJ, 2011/6. (47.), 203-207. o.)

1. Az elkövetés környezete, avagy mi is az a virtuális valóság

"Azt suttogják, hogy aznap éjjel megerőszakolta őket. Olyan aranyos kis játék babák segítségével tette, amelyek az ő képükre voltak formálva és azzal az erővel voltak felruházva, hogy azt tegye a tárgyon keresztül velük, amit csak akar. Azt is beszélik, hogy a babával arra kényszerítette őket, hogy akaratuk ellenére közösüljenek vele, egymással és mindenféle gusztustalan dolgokat tegyenek a saját testükkel. Nos, annak ellenére, hogy én nem voltam ott velük azon az éjjelen, elhiszem, hogy amit mondanak, igaz, hiszen ott történt mindez a nappaliban, a kandalló előtt, a közös második otthonunkban, melyben már jó ideje együtt élünk, a Lambda MOO internetes szerepjátékban."[1]

Napjaink büntetőjogi szabályozása több ezer évnyi emberi tapasztalat terméke, mely a minket körülvevő fizikai világ perspektíváit követi. A fizikai világ azonban már nem az emberi tevékenység egyetlen tere. A cybertér lehetőséget nyújt számunkra, hogy rengeteg olyan tevékenységet virtuálisan is kifejthessünk, amely a fizikai világban is megtalálható.[2]

A számítástechnika segítségével bonyolult szoftvereket hozhatunk létre, melyek képesek arra, hogy élő, lélegző virtuális világokat modellezzenek, melyekben a hús-vér felhasználók által irányított avatárok kommunikálnak, kereskednek, harcolnak és játszanak egymással valamilyen fantáziavilágban. Jonathan Bishop meghatározása szerint a virtuális világ olyan online közösség, melynek tere számítógép által szimulált környezet, ahol a felhasználók egymással kommunikálhatnak, valamint használhatnak és készíthetnek virtuális tárgyakat[3]. Ezekben a világokban egyszerre akár több százezer felhasználó egymással közvetlenül, valós időben érintkezhet és alakíthatja az őket körülvevő programozott környezet történéseit. Az ilyen programokat hivatalos elnevezéssel MMORPG-nek (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - "nagyon sok-szereplős online szerepjáték") hívjuk. Olyan szoftverek tartoznak ide, mint a népszerű World of Warcraft, a Second Life, a Lineage II, az Eve Online, vagy akár az ingyenes Farmville is.

Előző tanulmányomban az online szerepjátékokkal kapcsolatban felmerülő szerzői- és tulajdonjogi problémákra hívtam fel a figyelmet.[4] Különös tekintettel arra, hogy a virtuális tárgyak (pl. sárkányölő kardok, épületek, nyersanyagok) tekinthetők-e dolgoknak a polgári jogi dogmatika alapján, vagy ha nem, akkor vonatkozhatnak-e rájuk a játékot készítők szerzői jogai. Erre a kérdésre azt a választ adtam, hogy a virtuális tárgyak dolgoknak tekinthetőek, hiszen azok dolog módjára viselkednek a virtuális térben. Mivel a különböző virtuális bűncselekmények kapcsán is felszínre kerülhet ez a probléma, erre dióhéjban jelen tanulmányban is kitérek.

A virtuális valóságoknak egy jóval sötétebb oldala a virtuális környezetbeli bűnözés, amely legtöbbször a felhasználók tulajdonában lévő virtuális tárgyak, vagy közvetlenül a felhasználók személye elleni cselekményekben ölt testet.

Az olyan online közösségi terek fejlődésével - mint például a YouTube, Facebook vagy a már említett szerepjátékok - a felhasználók számára lehetővé vált, hogy teljesen más módon viselkedjenek egymással, mint ahogy azt a fizikai világban tennék. Az internet lehetőséget teremt arra, hogy a felhasználók olyan online személyiséget hozzanak létre, melynek segítségével olyan viselkedést tanúsíthatnak, amit lehet, hogy sosem tennének meg az igazi világban.[5] Nicholas Yee kutatásai szerint, az online szerepjátékosok hetente átlagosan 23 órát töltenek el a játékkörnyezetben, és ezen emberek egy negyedének a legjobb és legrosszabb heti élményei is online történtek.[6] Néhány felhasználó online személyisége talán sokkal élőbb, izgalmasabb is ezek alapján mint a valós énjük.

A virtuális világokban lehetőség van olyan cselekmények elkövetésére, amiket ha a valódi világban követnének el, minden bizonnyal bűncselekményként értékelnék. Ez a tanulmány kísérletet tesz azoknak a kérdéseknek a megválaszolására, hogy vajon lehet e bűncselekményeket elkövetni ilyen környezetben, szükséges e valamilyen új szabályozás ezekre vonatkozóan, vagy lehet e alkalmazni rájuk a jelenlegi szabályozást is.

2. Virtuális valóság-történelem

Ahhoz, hogy jobban megértsük a virtuális bűnözés jelenségét, érdemes megvizsgálni azt a környezetet, ahol előfordulhat.

A cyberteret az emberek eszközként használják. A cybertéren keresztül kommunikálhatunk másokkal a Föld bármelyik pontjáról, valamint ellát minket hírekkel, reklámokkal és szórakozással. A legtöbben arra használják fel, hogy az életük színvonalát növeljék, a kommunikációt hatékonyabbá és gyorsabbá tegyék.

Vannak azonban olyanok is, akik nem csak eszközként használják, hanem birtokba is veszik a cyberteret. Életük egy részét átviszik az itt található virtuális valóságba és online személyiséget alakítanak ki. Ezek az emberek kolonizálják a cyberteret. Ennek a kolonizációnak a története alig pár évtizeddel ezelőttre nyúlik vissza, melyet az alábbiakban tekintek át.

Az első virtuális valóságok az 1970-es évek végén jelentek meg. Ezek szöveges alapú online szerepjátékok voltak, melyeket MUD-oknak (Multi User Dungeon - "több felhasználós labirintus") neveztek.[7] A MUD-ok általában fantasy alapú környezetben játszódtak, melyet törpék, tündék, goblinok és más meselények népesítettek be. A játékosoknak fel kellett venniük valamilyen karakter szerepét, mint mágus, harcos, tolvaj, íjász stb., hogy különleges képességekre tegyenek szert a játék folyamán. A cél szörnyekre való vadászat, küldetések teljesítése, történetmesélés és a választott karakter fejlesztése. A MUD-okat zárt számítógépes hálózatokon játszották a felhasználók, akik egymásnak küldött szöveges üzeneteken keresztül barangolták be a világot.[8]

A virtuális világok fejlődésében a következő lépcsőfokot a MOO-k (MUD Object Oriented - "tárgyorientált több felhasználós labirintus") megjelenése jelentette az 1990-es évek elején. Az új típust James Aspnes találta ki, akinek célja egy olyan online szerepjáték kifejlesztése volt, amelyben a játékosok a lineáris, előre megtervezett régi MUD-okkal ellentétben, saját maguk készíthettek tárgyakat, tervezhettek új helyszíneket és hozzájuk küldetéseket. Minden egyes játékos, aki belépett egy ilyen virtuális világba, képes volt arra, hogy saját maga tervezzen tárgyakat, helyszíneket, és hozzájuk kapcsolódó feladatokat, mely fejlesztés szakított az eddigi lineáris játékmenettel, hiszen immár a felhasználók szerkeszthették a virtuális környezetet. Több ezer új helyszín és tárgy jött létre, mely kitágította a virtuális világokat, melyekben egyszerre akár több százan is barangolhattak egyszerre.[9] A MOO-k népszerűek voltak, de a szöveges alapú megjelenítés miatt hamar kivesztek a köztudatból, mikor a számítógépek grafikus fejlődésével szinkronban eljött a következő fejlődési fázisnak tekinthető MMORPG-k ideje.

Az MMORPG-k az internet elterjedésével szinkronban a '90-es évek végén robbantak be a köztudatba. A szöveges alappal ellentétben először két-, majd háromdimenziós grafika által megjelenített virtuális világokban kalandozhattak egymással a felhasználók, immár teljesen valós időben, az interneten keresztül.[10] A műfaj úttörője az 1997-ben megjelent Ultima Online[11] volt, mely a mai napig elérhető a világhálón. Mivel az online játék azóta óriási üzletággá nőtte ki magát, ma már szinte minden népszerűbb szerepjáték csak úgy játszható, ha a felhasználók havi díjat fizetnek a fejlesztőcégnek a játék használatáért cserébe. Az MMORPG-nek a hagyományos játékokkal ellentétben nincs vége, és nincsenek benne győztesek és vesztesek sem. Általában addig tart, ameddig a felhasználó nem gondolja úgy, hogy többet nem lép be karakterével az adott világba és ezért nem fizeti be a következő hónap havidíját, vagy a szerverek üzemeltetője le nem állítja azokat. A játékosok különböző mesterségeket tanulhatnak, és az így előállított tárgyakkal kereskedhetnek, küzdhetnek szörnyekkel vagy egymással (csoportban vagy egyénileg), bebarangolhatják a világot és így teremhetik meg virtuális egzisztenciájukat.

A teljes tartalom megtekintéséhez jogosultság szükséges.

A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.

Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!

Tartalomjegyzék

Visszaugrás

Ugrás az oldal tetejére