Az e-sport (a cikk értelmezésében: kompetitív videójáték) körüli általános jogi helyzet jellemzésére gyakran használja a szakirodalom is a szabályozási vadnyugat[1] fordulatot. Arra a problémakörre utal a kifejezés, miszerint az e-sport versenyeket országról országra, sőt, versenyről versenyre máshogy szabályozzák, mivel a legtöbb államban az e-sport speciális élethelyzete nem kapott külön jogalkotói figyelmet. Míg pl. Magyarországon nem szabályozott tevékenység, addig Franciaországban részletes szabályok rendezik a kérdést (amelyet jelen cikk be is mutat), Németországban pedig az e-sportolóknak a sportolókkal megegyező státusza is lehet vízum igénylés szempontjából.[2] Az e-sport és klasszikus sportok közötti legnagyobb különbségre mégis nehezen tudnak reflektálni a jogalkotók megfelelő hatékonysággal. Ez a különbség abban rejlik, hogy a klasszikus sportok egyszerű tevékenységek, amelyet szabadon folytathat bárki, míg az e-sportot szoftverekkel játsszák, amelyeknek van szerzői jogi jogosultja és ezen jogosultak engedélyére van szükség valamennyi módjához az adott szoftver felhasználásának. E szerzői jogi rendelkezési szabadsága a kiadóknak erős hatást gyakorol az iparág további szabályozhatóságára. A szerzői jogi rendelkezések ereje pedig egyelőre nem látszik a nemzetközi gyakorlat szerint változni.[3] Jelen értekezés a francia törvényalkotók e-sport életre adott reflexióját mutatja be, amelyben szerintem a játékosok számára az egyik legmegnyugtatóbb szabályozás született napjainkban és amely a magyar szabályozás számára is iránytűként szolgálhat, méghozzá azért, mert ez a szabályozás nem érinti a kiadók szerzői jogát, mégis védelmet nyújt a játékosok részére.
Az általános konszenzus szerint az e-sport nem sport,[4] és a jelen cikkben tárgyalt ismérveit tekintve is sokkal inkább tekinthető iparágnak. Már csak azért is, mert az e-sportot videójátékokkal játszák, a videójátékokat pedig profitra törekvő gazdasági társaságok adják ki. E gazdasági társaságok szerzői jogokat gyakorolnak a videójátékok felett. A videójátékokkal csak akkor lehet játszani (illetve az egyéb szoftvereket is csak akkor lehet használni), ha aláírunk egy egyoldalúan, a szerzői jogosult által meghatározott
- 127/128 -
elemekből álló szerződést (end user lisence agreement, a továbbiakban, mint EULA), amely gyakorlatilag a Polgári Törvénykönyvről szóló 2013. évi V. törvény 6:77 § (1) bekezdése szerinti általános szerződési feltételeknek felel meg (hiszen egyoldalúan, egyedileg meg nem tárgyalt, mégis kötelező rendelkezéseket tartalmaz), a szerzői jogon alapul és hatással van egy videójátékos (így e-sportoló) jogaira és kötelezettségeire. Az EULA-kban nem található különbség videójátékos és e-sportoló között, márpedig ez az a jogi kapcsolat, amely a legerősebben meghatározza egy e-sportoló karrierjét. Ennek az oka egyrészt az e-sportolói életpályamodell, először a legtöbb e-sportoló otthon játszik, majd saját profilját felhasználva kezd versenyzői karrierbe. A legtöbb kiadó az EULA alapján (melyet az adott videójátékos vagy elfogad, vagy egyszerűen nem használhatja a játékszoftvert) bármikor megtilthatja egy e-sportoló részére, hogy játszon tovább egy játékkal, mint például a Riot Games[5] (amely kiadja a világ egyik legsikeresebb e-sport címét, a League of Legends-et), vagy a Blizzard[6], amely pl. az Overwatch játékokat gondozza, amely szintén meghatározó e-sport cím, de a Hearthstone, a világ legsikeresebb online kártyajátéka is a Blizzard kiadóé. Ezen kiadók, gazdasági társaságok rendelkezési jogát volna szükséges csökkenteni saját szellemi termékeik felett, amennyiben az e-sportolókra gyakorolt befolyásukat kívánnánk szabályozni. Természetesen felmerül a kérdés, hogy e hatalmi pozíció megváltoztatása általános értelemben vett cél-e, az lesz-e valaha, mindazonáltal az tény, hogy az e-sportolók karriercéllal folytatják a tevékenységet, sokszor teljes életüket ennek szentelik,[7] karrierjük mégis önkényes alapon derékba törhető a szerzői jogosultak erős jogi pozíciója által. A fentiekben idézett források alapján pl. indoklás nélkül eltilthat egy szerzői jogosult egy e-sportolót egy adott játéktól, ami nehezen volna értelmezhető egy klasszikus sportokat űző személy esetében.
Azonban az e-sportolókra nehezedő egyoldalú, jogi nyomásgyakorlás egyik forrása csak a videójáték-kiadói oldal. Sok esetben a versenyeket külső társaságok szervezik, nem pedig a kiadók. Gyakorlatilag rendezvényszervezők, akik csak akkor tarthatnak versenyeket, ha arra a kiadók (szerzői jogosultak) engedélyt adnak. A rendezvények szervezői határozhatnak arról, hogy ki indul egy e-sport versenyen és ki nem. Összevetve a klasszikus sportokkal a problémakört, ismét életidegen helyzet állna elő akkor, ha egy rendezvényszervező döntene egy sportoló versenyzési jogosultságáról, például Hosszú Katinkát különösebb ok nélkül kitilthatná egy versenyről a szervezésért felelős gazdasági társaság.
További nehézség az e-sportolók részére (illetve bizonyos etikai kérdések figyelembevétele mellett annak tekinthető élethelyzet), hogy fiatalkorúak is gyakran versenyeznek, de nincs tisztázva, hogy milyen körülmények között köthetnek egy sportszervezettel, vagy egyéb jogi személlyel szerződést e-sport edzésre, gyakorlásra és/vagy versenyeken való indulásra. Ahogy az
- 128/129 -
sem tisztázott, hogy ez munkaviszonynak minősül-e vagy sem. Amennyiben erre igen lenne a válasz, úgy egy korlátozottan cselekvőképes, 16. életévét nem betöltött kiskorú milyen alapon folytathat e-sport tevékenységet egy sportegyesülettel jogviszonyban, miután az e-sport nem tartozik a sporttörvény hatálya alá, így sportoló nem lehet? Ha nem munkaviszonyban, de megbízási jogviszonyban áll egy kiskorú e-sportoló egy jogi személlyel, és e jogi személy kérésére edz, és indul versenyeken, akkor is a munka törvénykönyvét volna szükséges alkalmazni.[8] Ez mégsem történik meg, és ez a helyzet nem csak hazánkban, de a legtöbb országban hasonló. Az sem tisztázott, hogy mi az e-sportoló és a rekreációs tevékenységet folytató videójátékos között a különbség, tehát tisztázatlan az e-sportoló jogállása is, emiatt azonos jogi megítélés alá esik az, aki jövedelemszerzési céllal versenyzik és az, aki egy egyszerű fogyasztónak minősül. Amíg pedig nincs különbség egy hobbi szinten játszó személy és egy karriercélú e-sportoló között, addig nem is lehetséges külön szabályokat alkotni rájuk, holott ez indokolt volna.
Franciaország egy törvény és két rendelet formájában adott választ a fentiekben ismertetett problémákra, úgy, hogy nem nyúlt hozzá a videójáték-kiadók szerzői jogon alapuló, lényegét tekintve monopolhelyzetéhez, sőt, szabályozóikban nem is említik az e-sportot, mégis - álláspontom szerint - a fentiekben elemzett élethelyzetet tették az e-sportolók számára lényegesen igazságosabbá és jogilag rendezettebbé.
Az e-sport jelenségről nincs még olyan kialakult konszenzus, amely lehetővé tenné, hogy egy általános definíció szülessen. Ez azonban nem jelenti azt, hogy meghatározott országok nem alkottak olyan jogszabályokat és olyan nomenklatúrát saját jogrendszerük keretei között, amelyek a területi hatályuk alatt alkalmazandó. Jelen értekezés részletesen elemezni fogja a francia e-sport szabályozást, azonban már most szükséges, hogy bemutatásra kerüljön a francia jog e-sportoló definíciója,[9] hiszen e fogalom ismerete vezet el ahhoz, hogy megismerjük a többi e-sportolót is.
A francia e-sport szabályozás definíciója tehát az e-sportolóra koncentrál, nem pedig a tevékenységre magára, mivel azt nemes egyszerűséggel úgy jelöli, mint a videójátékokkal való kompetitív versenyt és ahogy később hosszan részletezésre is kerül egy rendezvényszervezési és egy e-sportoló védelmi oldalról közelít a - lényeget megfelelő egyszerűséggel és nagy hatékonysággal szabályozó - törvényhely. Tehát a definíció szerint a hivatásos és/vagy fizetett e-sportoló az a személy, aki a kormány által jóváhagyott egyesülettel vagy gazdasági társasággal alárendelt viszonyban vesz részt videójátékos versenyeken. Mint látható a definíció szerves része az állami dimenzió, nem
- 129/130 -
a piacra van hagyva a videójátékos versenyek lebonyolításának kérdése.
A Francia Parlament négy okot jelölt meg, melyek miatt fontosnak tartotta a szabályozás bevezetését:
1. szükségesnek tartották a fiatal játékosok szüleit megnyugtatni a tekintetben, hogy nem szabályozatlan tevékenységből keresnek a gyermekek pénzt;
2. szerették volna lehetővé tenni a versenyek tisztességes lebonyolítását;
3. meg kívánták akadályozni, hogy a versenyekre történő fogadás csalásokhoz és visszaélésekhez vezessen;
4. mindenekelőtt pedig a játékosokat kívánták védeni.[10]
Álláspontom szerint a játékosok védelme, a versenyek tisztasága, a fiatalkorúak szüleinek érdekképviselete azon területek, melyeket hazánkban is első sorban szükséges szabályozni és ezek azok a területek is, amelyeket a jelenlegi környezetben is lehetséges szabályozni.
A francia törvényhozás két szempontból tartotta fontosnak regulálni az e-sportot, mindkettőt a Digitális Köztársaságról szóló 2016-1321-es törvény keretén belül szabályozták. Egyrészt rendezvényszervezési oldalról, erre szolgál a videójáték-versenyek rendezéséről szóló 2017-871. számú rendelkezés (a továbbiakban, mint "I. sz. e-sport rendelet"), mely 2017. május 9. napján lépett hatályba Franciaországban[11]. A rendelkezésben alkalmazott szófordulatot azonban már most szeretném kiemelni, mivel igen erősen mutat rá a jogalkotói akaratra a választott kifejezés: vagyis a "videójátékos verseny" szóösszetételt alkalmazták, nem pedig az e-sportot. Ennek álláspontom szerint több oka is lehet, de kétségkívül segíti a jogértelmezést a jogalkalmazók számára az a tény, hogy a videójátéknak (szórakoztató célú szoftver és nem médium) és a verseny szónak is van egészen széles körben és konszenzus alapon elfogadott definíciója. Ahogy már említette jelen értekezés is, az e-sportnak nincs és ezt a kifejezést a törvényalkotó Franciaországban elegáns módon kezelve, egészen egyszerűen kihagyta a jogszabályból. Ez is erősíti a lehetőségét annak, hogy a konszenzus alapú megközelítés nélkül a szabályozás minden valószínűség szerint ellehetetlenül, hacsak nem kerüljük ki egészen egyszerűen az e-sportot, a jelenséget és a kifejezést is. Tehát az I. sz. e-sport rendelet kifejezetten a rendezvényszervezés oldaláról közelítve egyrészt meghatározta, hogy mi az a videojátékos verseny, másrészt regulálta e rendezvény szervezésének részletes szabályait. Nem utolsó sorban a szabályozás is megoldja azt a problémakört, vagyis inkább átlépi, hogy nincs különbség az e-sportoló és a videójáték-felhasználó között.
A másik francia rendelet pedig A versenyszerűen játszható videojátékok fizetett hivatásos játékosainak jogállásáról szóló 2017-872. számú rendelet (a továbbiakban, "II. sz. e-sport rendelet"[12]). Az e-sportoló jogállásának törvényalkotói tisztázása pedig lehetővé tette a játékosok védelmét és ami a társadalmi felelősségvállalás szempontjából talán az egyik legégetőbb kulcs-
- 130/131 -
kérdés: a fiatal játékosok védelmét is biztosíthatja így a jogszabály, beleértve a szülői érdekképviseletet.
Most első körben a rendezvények szervezésére vonatkozó rendeletet elemzi a cikk, ezt követően tér át az e-sportoló jogállásáról szóló rendelkezésre és ismerteti a francia megoldást. Ezt követően pedig a magyar e-sportoló jogállását elemzem.
A francia szabályozás a rendezvények szervezésére vonatkozóan szabályozza a versenyek szervezőit és a versenyeken résztvevők kötelező magatartását egyaránt. Annak érdekében, hogy fenntartsák a tisztességes versenyt, meghatározták, hogy a résztvevők mekkora összeggel járulhatnak hozzá a verseny szervezéséhez és minden rendezvényszervező részére bevallási kötelezettséget írtak elő. A cél az volt, hogy elérjék, hogy a játékosok hozzájárulása ne haladhassa meg az adott verseny szervezési költségeit, ezzel biztosítva a versenyzők ésszerű hozzájárulásának lehetőségét. Ezen felül a szabályozás nagy hangsúlyt fektet arra, hogy a videójátékos verseny és a szerencsejáték határolódjon el. Ez azért fontos, mert a francia szabályozás fejlődéstörténeti-jogi elemzése során fény derült rá, hogy a francia e-sport törvény életbe lépése előtt az e-sportot szerencsejátéknak titulálták[13]. A francia törvényalkotók egyik célja ezen elhatárolás meghatározása volt, pontosan emiatt tilos mindenféle sorsolás, amely szerencsejátékhoz hasonlít, és általában minden olyan tevékenység, amelyet a nyilvánosság számára bármilyen néven kínálnak, de reményt kelt(het) egy olyan haszon megszerzésére, amely akár részben is a véletlennek köszönhető, és amelyért a verseny szervezője anyagi hozzájárulást kér a résztvevőktől. A videojáték-versenyeknek az online szerencsejátéktól tehát azon az alapon kell különbözniük, hogy a játékosok ügyességi és intelligenciabeli teljesítményüknek kell túlsúlyban lennie a véletlennel szemben.[14]
A digitális köztársaságról szóló törvény hatálya alá azon videójátékos versenyek szervezése tartozik, amely az alábbi karakterekkel rendelkeznek:
1. az esemény nyilvános;
2. részvételi díjat vagy egyéb anyagi áldozatot (általában: nevezési díj) követel a résztvevőktől;
3. pénzjutalom vagy egyéb nyereség megszerzése lehetséges;
4. a nyeremény megszerzésének lehetőségében a véletlen is szerepet játszik, de túlsúlyban teljesítményük áll;
5. ilyen versenyek akkor rendezhetők, ha a játékosok anyagi hozzájárulása nem haladja meg a verseny megrendezésének költségeit[15].
Minden egyes jogi személynek, mely videójátékos versenyt kíván rendezni engedélyt kell kérnie a Francia Belügyminisztérium Versenysportért és Szerencsejátékért Felelős Osztályától ("Service du ministère de l'intérieur Chargé des Courses et Jeux"). A bejelentés egy nyomtatvány kitöltésén ke-
- 131/132 -
resztül valósul meg. A nevezett nyomtatvány az alábbi adatszolgáltatást teszi kötelezővé a videójátékos verseny szervezője számára:
a) "a szervező jogi személy neve, adatai, jogi képviselője;
b) az esemény pontos leírását, beleértve verseny pontos menetét, a körökre osztott játék minden részletét;
c) fel kell sorolni az eszközöket, amelyeket a jogi személy biztosít a verseny lebonyolításához;
d) a verseny alatt közreműködő alkalmazottakat és pontos feladataikat;
e) felügyelő személyt;
f) a fizetett játékosok alkalmazási feltételeit;
g) a fizetett játékosok foglalkoztatási feltételeinek leírását (különösen a heti játékkal eltöltött idő mértékét, a testedzés gyakoriságát, elméleti felkészítést, orvosi vizsgálatok leírását;
h) a játékos tevékenységével kapcsolatos szakmai kockázatok megelőzésére tett intézkedéseket (izom-csontrendszeri betegségek, pszichés nehézségek megelőzése érdekében tett intézkedések stb.);
i) civil szervezetek számára:
j) naprakész alapszabály;
k) az testület döntéshozó szervének legutóbbi három ülése jegyzőkönyve;
l) az elmúlt három év éves beszámolója;
m) minden olyan intézkedés, amely lehetővé teszi a profi játékosok követésének minőségi szintjének értékelését;
n) a szervezet alkalmazottainak felsorolása.
Gazdasági társaságok számára:
a) a társaság legfrissebb alapszabályának másolata és az egyedi azonosító szám;
b) az elmúlt három pénzügyi év (vagy az azóta lezárt pénzügyi évek) mérlegei és működési elszámolása;
c) minden olyan intézkedés, amely lehetővé teszi a profi játékosok követésének minőségi szintjének értékelését;
d) a gazdasági társaság alkalmazottainak felsorolása."
Azért volt fontos a fentieket citálni, mert a bejelentő űrlapon közlendő kötelező adatok köre ellenőrizhetővé teszi a versenyek szervezésének körülményeit, vizsgálható, hogy a szervező jogi személy rendelkezik-e megfelelő anyagi fedezettel, illetve, hogy a játékosok védelme megvalósul-e. Ezen adatok köre ismeretében dönt tehát a kijelölt hatóság a verseny engedélyezéséről.
A versenyt követő egy hónapon belül az adott versenyszervezőnek kapcsolatba kell lépnie a hatósággal és be kell mutatnia a pontos adatokat a versenyzők teljes hozzájárulása és az egész verseny megrendezésének teljes költsége tekintetében.
A jogszabály külön védelemben részesíti a fiatalkorú játékosokat, különösen a 12 év alattiak részesülnek védelemben, amikor a részükre tilos részt venni bármilyen pénzdíjas e-sport
- 132/133 -
versenyen. 18 éves kor alatt csak akkor vehetnek részt e-sportolók egy versenyen, amennyiben szüleik beleegyeznek.
Első körben fontos tisztázni azt, hogy a fizetett e-sport versenyző a francia szabályozás értelmében munkavállalónak minősül és meghatározásra került a francia munkatörvénykönyve alapján a határozott és határozatlan idejű szerződéses kapcsolat is. Magyarországon is fent áll a lehetősége annak, hogy munkavállalóként alkalmazzanak e-sportolókat, akár egyszerűsített foglalkoztatásra vagy alkalmi munkára irányuló munkaviszony keretében.[17]
A II. sz. e-sport rendelet alapján az e-sportoló jogállása: "Minden személy, aki videojáték-versenyeken való részvételért díjazásban részesül és tevékenységét a Digitalitásért Felelős Miniszter jóváhagyásában részesülő egyesülettel vagy céggel jogi alárendeltségi viszonyban végzi."[18]
A jogszabály tehát generálisan és tág értelemben határozza meg a fogalmat annak érdekében, hogy a lehető legszélesebb körben fedje le az absztrahálandó élethelyzetet és fogalmi elemként jelöli meg, hogy kizárólag a jogosítvánnyal rendelkező szervezetek játékosai minősülnek e-sportolónak.
A francia szabályozás megköveteli továbbá, hogy egy e-sportoló alkalmazása előtt engedélyt kérjen az adott egyesület vagy szövetség a Digitalitásért Felelős Minisztertől,[19] mely rendelkezés biztosíthatja egyrészt az ellenőrzés lehetőségét, másrészt azt, hogy a játékosok valóban megfelelő védelemben részesüljenek az állami szintű garanciák megkövetelése miatt. Az állami garanciák között olyan követelmények is szerepelnek, mint az e-sport tevékenységgel kapcsolatos foglalkozási kockázatok, melyek között számbavételre került a mozgásszervi megbetegedések veszélye, a pszichológiai nehézségek, de ellenőrzik a testmozgás gyakoriságát, tehát a tevékenység teljeskörű és magasfokú egyéni kockázatelemzését végzi el a hatóság és ellenőrzi azt is, hogy van-e ezen feltételrendszer ideális megvalósításához megfelelő infrastruktúra és gazdasági háttér. Amennyiben a feltételek ideálisak, az engedély akkor is csak maximum három évre adható ki. Itt már bemutatásra került az e-sportoló francia jogi definíciója, most nem szeretném újfent idézni, mindössze kiemelném a kormányzati dimenziót, amely értelemszerűen következik a francia mintában az állami szerepvállalás miatt. Hiszen addig a pontig, amíg nem államilag legitimnek tekintett és elismert jogi személynél játszik az e-sportoló, amely engedélyt kapott versenyszerű videójátékos versenyeken résztvevő személy alkalmazására, addig nem is tekint senkit e-sportolónak. A hivatásos versenyzőket védik munkajogi, egészségügyi szempontból is, de az egyenlő elbánás elve is érvényesül, amikor egy e-sportolókat alkalmazó jogi személy nem fizethet más és más díjat az azonos pozícióban alkalmazott játékosoknak. További munkajogi biztosítékot jelent a szerződés tartalmi követelményeinek meghatározása, amikor kikötésre kerül, hogy egyoldalú
- 133/134 -
módon a jogviszonyt nem szüntetheti meg az e-sportolót alkalmazó jogi személy. 16 éven aluli személy esetében a munkaadó részére kötelező betartania a francia munka törvénykönyve szerinti, 16 éven aluliakra vonatkozó rendelkezéséket és így munkaidőre és munkaórára vonatkozó korlátozásokat, a munkateherre vonatkozó korlátozásokat, továbbá vagyonvédelmi protekcióban is részesíti az e-sportolót a törvény, amikor megköveteli, hogy minden játékos keresményének egy része félretételre kerüljön nagykorúsága idejére egy letéti számlára.[20]
A francia e-sport törvény széles körben, magas fokon védi a játékosokat és egy erős "átfekvő jogági jelleggel" őrzi a résztvevők jogait. Hiszen a nélkül, hogy kifejezetten alkotott volna egy e-sportra vonatkozó sui generis szabályozást, lehetővé tette, hogy az e-sportolók munkajogi, polgárjogi, egészségügyi jogi védelemben részesüljenek és ezen feltételek megvalósításának kötelezettségét azon jogi személyekre hárította, amelyeknek érdekükben áll a tevékenység folytatása, azonban nem a kiadók, látszólag nehezen szabályozható kapcsolatát kezdte ki. Hazánkban, a szülők felé támasztott azon elvárás, hogy felmérjék gyermekük gazdasági, egészségügyi és munkajogi igényeit egy e-sport körül felépült jogviszonyban komoly elvárás és nagy felkészültséget igényel. A szülőkben sokszor fel sem merül az, amely például az egyik kulcsfontosságú kérdés volt, amikor alkották a francia e-sport törvényt is: a játékosok tevékenysége felveti annak a lehetőségét, hogy az egyszerű számítógépes játék valójában munkajogviszonyt takar. Ironikus módon, olyan veszélyektől kívánják megóvni a gyermekeiket, melyek már megcáfolásra kerültek (úgy, mint az elképzelés, hogy agressziót okoznak a videójátékok, holott több tanulmány is bizonyította, hogy ez nem így van[21]), de olyan veszélyektől, melyek reálisak lehetnek (mint pl. a fiatalkorúakkal kapcsolatos munkajogi kérdések) már kevésbe tartanak a szülők. A francia e-sport szabályozást követő rövid kitérést a magyar köztudatban megjelenő szülői magatartásra azért emelte ki a cikk, mert megfelelően ábrázolja azt a társadalmi-tudati szintet, amely az e-sportot jellemzi hazánkban és amely szó szerint nehezíti és rosszabb helyzetbe tereli az e-sportoló játékosok helyzetét. A "rosszabb helyzet" első sorban a játékosok anyagi és erkölcsi kiszolgáltatottságában jelenik meg. A kiszolgáltatottság egyénileg meg nem tárgyalt szerződéses viszonyokba kényszerítve jelenik meg és jogi értelemben ugyanilyen kiszolgáltatottak az e-sport versenyek rendezvényszervezőinek, ahogy azon szervezeteknek is, akik ilyen vagy olyan jogi keretek között alkalmazzák őket bizonytalan jogviszony keretében, hiszen az e-sport nem sport jogi értelemben, mégis számtalan sportszervezet alkalmaz e-sportolót, megbízási vagy egyéb jogviszonyban.
Bár Magyarország semmilyen ehhez hasonló, kifejezetten e-sport jogszabállyal nem rendelkezik, az általános
- 134/135 -
polgárjogból eredő néhány hasonlóságot megfigyelhetünk. Az e-sport versenyek hazánkban (ahogy jelen értekezésben is korábban már részletezésre került) polgári jog által szabályozott környezetben jelennek meg, egy szerződéses kapcsolatban. Tekintettel arra, hogy a versenyek nagyrésze tehát egy rendezvény keretében valósul meg, a versenyzők valamilyen megbízási (vagy atipikus) szerződés megkötése útján válnak az események résztvevőivé. A Ptk. 2:12. § (2) bekezdése értelmében "A korlátozottan cselekvőképes kiskorú jognyilatkozatának érvényességéhez - ha e törvény eltérően nem rendelkezik - törvényes képviselőjének hozzájárulása szükséges."[22] Cselekvőképtelen kiskorú esetén (azaz, ha valaki még nem töltötte be a 14. életévét)[23] nem adható érvényes jognyilatkozat, hiszen a törvényes képviselő járhat csak el,[24] a kiskorú véleménye korának és érettségének megfelelő színvonalon kezelt figyelembevétele mellett.[25] Tehát a francia szabályozással szemben Magyarországon nem tiltott a 14 éven aluliak számára a pénzfizetős e-sport versenyeken való részvétel sem, amennyiben a törvényes képviselő beleegyezik a szerződés megkötésébe, ahogy rendkívül hasonló akkor is a helyzet, amikor a 14 és 18 év közötti személyek kívánnak ilyen jellegű tevékenységet végezni. Alapvetően tehát megállapítható, hogy a cselekvőképes, felnőtt, azaz 18 éves korukat betöltött személyek vállán nyugszik a döntés terhe, hogy mely korlátozottan cselekvőképes és cselekvőképtelen kiskorúak vehetnek részt e-sport versenyeken és melyek nem. Álláspontom szerint ez Magyarország esetében kiszolgáltatja az e-sport iparágát nem ismerő idősebb szülői korosztályt, hiszen az e-sportról korlátozott ismeretekkel rendelkeznek és ahogy a citált tanulmányban is látható, bár szükség volna a szülők támogató hozzáállásra az e-sport területén, az ritkán valósul meg.[26]
A jelen tanulmányban részletezettek szerint az alábbi jogi problémák merülnek fel a magyar e-sport életben, amelyek közül mindegyik meg és feloldható jogi eszközökkel álláspontom szerint:
1. A játékosok - így különösen a fiatalkorú játékosok - nem feltétlenül részesülnek minden esetben megfelelő anyagi, jogi, erkölcsi védelemben.
2. Bár a fiatalkorúak szülei döntenek a fiatalkorú személy e-sport életben való elhelyezkedésének módjáról, mikéntjéről (hiszen ők írják alá a szerződéseket melyekkel e-sporttal foglalkozó jogi személyek, gazdasági társaságok, egyéb szervezetek, vagy éppen sport egyesületek tagjaivá válnak a fiatalok, ők határozzák meg azon szerződések tartalmát, melyekkel az e-sportolók beneveznek a hazai vagy külföldi e-sport bajnokságokra stb.), nem minden esetben van elegendő és megfelelő tudásuk ehhez, ezért gyermekeik érdekeit nem tudják olyan hatékonysággal képviselni, amilyen hatékonysággal azokat szükséges volna.
- 135/136 -
3. A hazai jogi környezet rendkívül speciális világviszonylatban is, hiszen Magyarországon létezik egy sporttörvény, melynek értelmében meghatározott tevékenységi formákra terjed ki e jogszabály hatálya, azonban ezek közé nem sorolható az e-sport. Hazánkban emiatt egy kettős helyzet alakult ki: a vállalkozások, civil szervezetek legnagyobb része kommunikációjában a sportokkal azonos, egyszintű értelmezését követik az e-sportnak, holott az nem minősül jogi értelemben annak, és mivel a Sporttörvényünk kifejezetten megállapítja (ahogy a korábbi pontokban ez megvilágításra is került), hogy nemzetközi alapokon nyugszik e tevékenység sportként való elismerése, emiatt egy jelenleg a résztvevők jogait gyakran sértő helyzet alakult ki.
4. A versenyek szervezésének jellege: egyrészt - ahogy erre a cikk részletesen is rávilágít több helyen - a kiadók döntenek a szoftverek felhasználásáról, másrészt a kiadókkal kapcsolatban álló jogi személyek határozzák meg a versenyek szervezésének egyéb szabályait. Mind a kiadók, mind a jogi személyek saját maguk döntenek arról, hogy kivel létesítenek szerződéses kapcsolatot versenyek szervezésére, hiszen az egész élethelyzetet döntő részben a polgári jog és a szerzői jog szabályai határozzák meg. A kiadók és a velük kapcsolatban álló vállalkozások döntenek szabadon arról, hogy mikor és milyen körülmények között rendeznek versenyeket és azon kik indulhatnak egy adott játékból. Tehát a játékosok kizárása teljesmértékben önkényes alapokon valósulhat meg. A klasszikus sportokban ismert "versenyek tisztasága" kifejezés nem látszik érvényesülni az e-sport életében, de a francia szabályozás bizonyos elemeinek átvétele, tovább fejlesztése, segíthetné a játékosok jogainak védelmét.
Feri Sándor véleménye szerint[27] a jog és az erkölcs egymástól bizonyos szempontból független tényezők és nem mondható el, hogy generális vagy speciális viszonyban áll egyik vagy másik az általuk szabályozott élethelyzetekkel. Olyannyira nehéz ez a kérdéskör, hogy a találó állítás is helyesnek látszik, miszerint a jog és az erkölcs megítélésének viszonya a jogtudományok Horn-foka[28], hiszen nem csak rendkívül nehéz megkerülni, de veszélyes is. A jelen cikkben és korábbi tanulmányomban is[29] ismertetett okok miatt, ha nem írják alá ezeket a szerződéseket (EULA) az e-sportolók, egyszerűen nem játszhatnak a játékokkal. A 21. században az etikai és erkölcsi szempontú feltárása a jelen értekezés tárgyául is szolgáló élethelyzeteknek talán motiváló hatással lehetne a jogal-
- 136/137 -
kotó folyamatokra, hiszen a klasszikus sportok esetében felmerült ugyanilyen élethelyzeteteket abszurdnak hívnánk.
Az erkölcs és a jog kapcsolata egyszerűen leírva: az erkölcs az emberek belső, szellemi, lelki vívódásainak egyik meghatározója, addig a jog a külső magaviselet szabályozója, így a jog pusztán az erkölcs lehetősége[30]. Hasonlóság bennük például az, hogy mindkettőnek parancsoló és motiváló ereje van az egyénre és a társadalomra nézve. Ez a motiváció látszik sokszor elveszettnek, hiányzónak jelenleg a 21. század technológiai, infokommunikációs, életünket átformáló újdonságaival kapcsolatban. A motiváció a megfelelő szabályozásra és a motiváció, hogy a jelenleg erkölcsileg helytelen élethelyzeteket mélységeiben, tudományos alapossággal és gyakorlati eredménnyel feltárjuk. Nehezen jelenik meg ez a motiváló erő a tanulmány által elemzett ipari viszonyok között. A gazdasági mutatók is felteszik a kérdést: miért volna szükség jogi és erkölcsi iránymutatásra, amikor ilyen mértékben nőnek a bevételek, teljesen legális keretek között? (Természetesen a társadalmi felelősségvállalás dimenzióját most nem tekintve). Ahogy a korábbiakban már részletesen ismertetésre került, az e-sportot lehetővé tevő videójátékok mindegyike szerzői jogi védelemben részesül, vagyis a tulajdonos rendelkezési joga igen nagy, így tulajdonosi szempontból több, mint megnyugtató a szabályozás, hiszen rendkívül széles mozgásteret biztosít a jogosultak részére. Ez a szabályozás pedig magánjogi és szerzői jogi elveken nyugszik.
Az ember a 21. századi környezetéhez evolúciósan még nem tudott alkalmazkodni, (otthonainkban falak vesznek körül minket fák helyett, túl sok az információ, ez okoz ennyi stresszt stb.) úgy nem csoda, hogy az ember által alkotott fiktív, egyébként nem létező szabályrendszer[31] is hátrányt szenved életstílusunk elképesztően gyors változása miatt. A társadalmi szinten gyermekjátéknak és felesleges időpazarlásnak titulált tevékenység olyan hatásúvá fokozódott, hogy gyermekeinket nem a puszta játék vélt vagy valós káros hatásaitól, hanem a szó legszorosabb értelmében a munkaerőpiactól, vagy sokkal inkább a munkaerőpiacon kell megvédeni, akkor, amikor e-sportolói életpályába kezdenek a szülői házban fenntartott szobájukból[32]. Etikai vizsgálata pedig ennek a kérdéskörnek a mai napig elhanyagolt, mert az e-sporttal kapcsolatos etikai kutatások nagyrésze[33] a "szándékos veszítés" vagy "csalás a nyerésért" kategóriákba esnek, illetve a szerencsejáték jellemzőit vizsgálják az e-sporton belül. Az életpálya jellemzőinek tudományos feltárása még nem jutott el olyan szintre, hogy a mélyebb etikai háttérrel rendelkező jogi kérdésekkel is foglalkozzon, mint pl. az e-sportolók munkaügyi helyzete. De ahogy a korábbi elemzése a játékosok és kiadók kapcsolatának is rámutat, maga a jogi helyzet sem tisztázott olyan mélységben, mint amit megkövetelne az élethelyzet, hiszen egy, a szellemi tulajdon korlátain túlmutató[34], egyoldalúan meghatározott feltételrendszer alapján írt szerződés aláírása az egyetlen módja annak, hogy egy e-sportoló elkezdjen a pályán dol-
- 137/138 -
gozni. A sportéletre levetítve ez olyan, mintha egy világklasszis tehetség focista vagy egy futó egyetlen esélye az volna arra, hogy sportoljon a sportágában, ha azzal az egyetlen sportszervezettel a világon amely képviseli a sportágát (ez reprezentálja a hasonlatban a videójáték kiadóját) kötne egy szerződést, amelynek a feltételeit egyoldalúan ez a sportszervezet határozná meg, a játékos beleegyezésének hiánya pedig egyben sport karrierje végét is jelentené, lévén egyéb alternatívája nem volna. Ezekben az esetekben pedig még nem is kerültek vizsgálatra a csoportos etikai érdeksérelmek, csak az egyéniek. Hiszen egy kizárása egy csapattartársnak az egész csapat kárára lehet. Ezen felül a kiadók a játékokban a szabályokat is szabadon módosítják. Ismét a sportélethez hasonlítva akár az is előfordulhatna, ha a futballt, olyan szabályok szerint játszanák, mint bármelyik népszerű e-sport játékot, hogy egyik meccsről a másikra a tizenegy játékos helyett csak kilenccel játszák a mérkőzéseket csapatonként. Ez a sportéletben példátlan igazságtalanságnak tűnne, a hirtelen szabálymódosítások miatt a játékosoknak nem volna elegendő idejük alkalmazkodni azokhoz. Ilyen példák léteznek: a nemzetközi futballban, a Nemzetközi Labdarúgó Szövetség (FIFA) 2019-ben módosította a játék szabályát a kezelés tekintetében. A módosítás értelmében nagyon leegyszerűsítve szándék nélkül is kezel a játékos, ha érinti a keze a labdát bármilyen okból.[35]. A szabályváltozás sok vitát váltott ki a játékosok és a szakértők körében, akik úgy vélték, hogy a változás nem korrekt, és a játékosoknak nincs idejük megszokni azt, sőt az UEFA is felszólította a FIFA-t, hogy vizsgálja felül a szabályt.[36] Egy másik példa a kosárlabda világából: 2001-ben történt, hogy az NBA megszüntette a "defensive three-second rule" (vagy "illegal defense") szabályt, ami a védekező játékosoknak tiltotta, hogy több mint három másodpercet töltsenek a palánk alatti területen, ha közben nem védtek senkit. Ez a szabályváltozás radikálisan megváltoztatta a játékot és sok vitát szült a bevezetését követően is[37], mivel a játékosoknak alkalmazkodniuk kellett hozzá, ahogy a bíróknak is, hiszen a szabály maga 1990-ben[38] került bevezetésre.
Mindkét esetben a szabályváltozások gyorsan életbe léptek, és jelentős hatással voltak a játékosokra és a játékra és a nemzetközi sportéletben a mai napig vitát generál létezésük. A játékosoknak időre volt szükségük, hogy alkalmazkodjanak a változásokhoz, és megértsék, hogyan befolyásolják azok a játékukat. Ez azt mutatja, hogy a szabályváltozásoknak mindig figyelembe kell venniük a játékosok alkalmazkodási képességét, és elegendő időt kell biztosítaniuk a változások elfogadásához és beépítéséhez, legalábbis a klasszikus sportok esetében ebben egyetértően ír a szakirodalom. Ahogy a későbbiekben írtakból is látható, az e-sportot e szerint sem lehet összehasonlítani a klasszikus sportokkal. A patch-ek kiadásának sebessége és a mérték, ahogy módosítják a játékot[39] az e-sport esetében rendkívül gyors, tehát egyetlen játéknak sokszor változnak a szabályai. Bár a játékfejlesztésnek része a játékosok visszacsatolása, vagyis a feedback, a döntéseket a játékok szabályainak megváltozásával kapcsolatban egyedül hozzák a kiadók.
- 138/139 -
Vajon ez így korrekt-e sportetikai, vagy egyéb erkölcsi szempontból? A kiadók egyoldalú működési struktúrája tettenérhető a cikk eddigi elemzései alapján az alábbi területek:
a) A játékosok akkor kezdhetnek bele egy e-sport karrierbe, ha aláírnak egy olyan szerződést, amelyet nem módosíthatnak és amelynek feltételeit sem tárgyalhatják meg egyedileg;
b) A játékosok azt követően, hogy aláírták ezt a szerződést, a játék használatából kizárhatóak ok nélkül is akár, felelősséget (sem anyagit sem erkölcsit) ezért a kiadó nem vállal, ezt is szó szerint rögzítik a szerződésben, mint látható volt;
c) Ha nem is zárják ki őket, a szerzői jogi jogosultak bármikor, bármilyen mértékben módosíthatják a játékok szabályait;
d) A szerzői jogosultak a játékokat meg is szüntethetik, legális felhasználásukat megtilthatják mindenkinek, ezzel tehát tömegesen vethetnek véget e-sportolók karrierjének bármikor, egyoldalúan a kiadók;
e) Mindeközben az e-sportoló és a videójátékos fogyasztó jogi értelemben nincs elkülönítve, tehát az, hogy valaki szórakozási céllal használ egy szoftvert és az, hogy valaki karrier- és jövedelemszerzési céllal, nincs differenciálva, így az e-sportoló egyszerű fogyasztóként képes az esetek döntő többségében kiállni karrierje mellett;
f) A játékosokat sok esetben sportszervezetek alkalmazzák, annak ellenére, hogy jogi értelemben az e-sport nem sport, így pl. a nyereményeket is rendkívül magas adókulccsal lehet a részükre megfizetni, aztán nekik is adózniuk kell, ahogy erről a Nemzeti Adó-és Vámhivatal is adott ki állásfoglalást;[40]
g) Tisztázatlan, hogy a polgári törvénykönyv szerint korlátozottan cselekvőképes, vagy cselekvőképtelen személyek milyen szerződéses és/vagy munkaviszonyban játszhatnak e-sport szervezetnél;
h) Az e-sportolók sok esetben (hazánkban pl.) ingyenes játszanak egy szervezetnél és fizetést nem kapnak, bevételhez pedig akkor jutnak, ha egy adott versenyen helyezést érnek el;
i) Az e-sportolók fiataloknak gyakran kell választaniuk a karrier és a tanulmányaik között, ahogy a klasszikus sportolóknak is, mégis teljesen ki vannak szolgáltatva az iparági szereplők egyoldalú döntéshozatali eljárásainak.
Összességében tehát a helyzete az e-sportolónak a következő, a kérdés pedig, hogy ez etikailag megfelelő-e, hiszen jogi értelemben látszólag az: az e-sportoló egy, az iparág többi szereplőjéhez képest alulfizetett természetes személy, aki egyoldalú és önkényes szerződési feltételek alapján végzi a tevekénységét és akinek a munkajogi és egyéb szerződéses státusza tisztázatlan annak ellenére, hogy éveket tölt megbízási és munkaviszonyhoz hasonlatos
- 139/140 -
videójátékos versengéssel adott esetben.
Ezen a problémakörön segíthetne egy, a francia mintához hasonlatos szabályrendszer bevezetése, ami megfelelő hatósági szerepvállalás mellett biztosítaná a védelmét a játékosoknak és kereteket adna az iparágban szereplő jogi személyek számára. Álláspontom szerint ez még mindig nem oldaná meg a szülők kiszolgáltatott helyzetét, de képzésekkel, tényfeltárással e problémákat is lehetséges volna orvosolni.
A francia minta átvétele - amely az e-sport megjelenésének életszínterét, a videójátékos versenyeket szabályozza - segíthetne ezen felül abban is, hogy a szervezetek, melyek a játékosokat alkalmazzák ellenőrizhetőek legyenek, ahogy a versenyek tisztasága is ellenőrizhető lenne és a kiszolgáltatott szülői réteg, amely hazánkban dönt a fiatalkorúak versenyszervezési lehetőségéről nagyobb biztonságban tudhatná gyermekét a szabályozott környezet, a hatósági érintettség miatt. Ugyanakkor a francia szabályozást lényeges volna hazánkban átdolgozni és azon viszonyokhoz igazítani, amelyek jellemzik az e-sport életet. Így különösen fontos volna álláspontom szerint pl. annak a szerződésnek, fajtájának, hatályának stb. meghatározása, melyet egy e-sportoló és egy e-sportolóval versenyeken való indítás végett jogviszonyt létesítő jogi személynek kell kötnie. Ez azonban már másik értekezés tárgya kell legyen.
Összességében tehát Magyarországon az e-sport szabályozási szükségletei megoldására egy jó kiindulási alap lehet a francia minta. ■
JEGYZETEK
[1] Marc Leroux-Parra: The Implications of the Company Behind Riot Games. Harvard International Review 2020. 4. elérhető: https://hir.harvard.edu/esports-part-4-developer-control-the-implications-of-the-company-behind-riot-games/ Letöltve: 2022.07.12.
[2] https://www.game.de/en/esport/esports-visa/ Letöltve: 2023.08.03.
[3] Fairfield, Joshua: Virtual Property. Boston University Law Review, Indiana Legal Studies Research Paper 2005. 1075. Elérhető:: https://ssrn.com/abstract=807966
[4] Jim Parry: E-sports are not sports. Sport Ethics and Philosophy 2019. 13. 3-18.
[5] https://www.riotgames.com/en/terms-of-service, Terms and Conditions: 2.1.2. pont. Letöltve: 2023.08.03.
[6] https://www.blizzard.com/en-us/legal/fba4d00f-c7e4-4883-b8b9-1b4500a402ea/blizzard-end-user-license-agreement, Terms of service, 2. e. pont. Letöltve: 2023.08.03.
[7] Bányai Fanni, Zsila Ágnes, Griffiths Mark D., Demetrovics Zsolt, Király Orsolya: Career as a Professional Gamer: Gaming Motives as Predictors of Career Plans to Become a Professional Esport Player. Frontiers in Psychology 2020. elérhető: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2020.01866/full
[8] A munka törvénykönyvéről szóló 2012. évi I. törvény, 4. §
[9] Margaux Mermin: The pioneering French regulation on esports. https://www.svlaw.at/en/the-pioneering-french-regulation-on-esports Letöltve: 2023.08.15.
[10] Margaux Mermin: im. uo.
[11] A videojáték-versenyek rendezéséről szóló 2017-871. számú rendelet, Franciaország, 2017. május 9. Elérhető: https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000034633551
[12] A versenyszerűen játszható videojátékok fizetett hivatásos játékosainak jogállásáról szóló 2017-872. számú rendelet, Elérhető: https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000034633579
[13] Az e-sport kontextusa Franciaországban, Elérhető: https://www.reclex-avocats.com/fr/fiches-pratiques/ cat-4-ntic/5-bientot-un-cadre-juridique-pour-l-esport-en-france-entre-clarification-et-mefiances.html Letöltve: 2023.08.07.
[14] Thierry Vallat: E-Sport Törvény a Digitális Törvényjavaslatban: Az Elektronikus Sport Jogi Kereteinek Meghatározása: http://www.village-justice.com/articles/droit-sport-dans-Projet-Loi,20900.html Letöltve: 2022.01.06.
- 140/141 -
[15] a digitális köztársaságról szóló 2016-1321. számú törvény, Franciaország 2016. október 7.
[16] a versenyszerű videojátékok fizetett hivatásos játékosainak jogállásáról szóló 2017-871. számú rendelet, 102. §, Franciaország, 2017. május 9.
[17] a munka törvénykönyvéről szóló 2012. évi I. törvény 201. §
[18] Bercy Infos: E-sport: milyen keretrendszer a videojáték-versenyekhez?. Franciaország Pénzügyminisztériuma, Gazdasági, Ipari és Digitális Részleg, Elérhető: https://www.economie.gouv.fr/entreprises/e-sport# letöltve: 2023. augusztus 15.
[19] Bercy Infos: I.M.
[20] Margaux Mermin: The pioneering French regulation on esports. https://www.svlaw.at/en/the-pioneering-french-regulation-on-esports Letöltve: 2022.08.31.
[21] Justin H. Chang; Brad J. Bushman: Effect of Exposure to Gun Violence in Video Games on Children's Dangerous Behavior With Real Guns. JAMA Netw Open 2019. https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2734799?resultClick=1
[22] Ptk. 2:12. § (1)
[23] Ptk. 2:13. §
[24] Ptk. 2:14. § (1)
[25] Ptk. 2:14. § (3)
[26] Eduard Modreanu: A parent-child eSports e-learning system to foster sustainable gaming for children. University of Twente 2022. Elérhető: http://essay.utwente.nl/89458/1/Modreanu_BA_BIT.pdf
[27] Feri Sándor: A jog és erkölcs egyes kérdései. Közgazdasági és Jogi Kiadó 1962. 1-5. oldal
[28] Feri Sándor: im. 1.
[29] Novák Pál: Közigazgatási és Infokommunikációs Jogi Phd Tanulmányok 2023. 23-39.
[30] Feri Sándor: im. 3.
[31] Yuval Noah Harari, Sapiens: Rövid történet az emberiségről. Magyar kiadás, HVG Könyvek, Budapest 1015. 79.
[31] Az e-sport karrier sok esetben otthonról kezdődik, a játékosok autodidakta módon tanulnak meg játszani az online versenyeken.
[33] Atish Ghoshal: Ethics in esports. https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/glr1.1019.1357 Letöltve: 2022. július 4.
[34] Fairfield, Joshua: im. uo.
[35] Fontos módosításokat állapított meg a kezezés meghatározásában és a videobíró-technológia használatában az IFAB, a labdarúgás szabályalkotó testülete, amely a 1010/11-es szezontól vezeti be áprilisban hozott rendelkezéseit. https://m4sport.hu/kulfoldi-foci/cikk/1010/04/10/a-labdarugas-uj-szabalyai-a-kezezest-es-a-var-hasznalatat-is-tisztaba-tettek/ Letöltve: 2023. június 12.
[36] https://www.besoccer.com/new/fifa-asked-to-review-controversial-handball-rule-uefa-confirm-911260 Letöltve: 2023. június 12.
[37] Kurt Helin: Should the NBA ban zone defenses? Elérhető: https://nba.nbcsports.com/1011/10/18/should-the-nba-ban-zone-defenses-no/ Letöltve: 1013. június 11.
[38] https://thefootballlovers.com/football-questions/is-defensive-3-seconds-a-foul Letöltve: 1013. május 31.
[39] https://www.dota1.com/patches/7.34 Letöltve: 2023.08.10.
[40] Focco: Tájékoztató a virtuális játékok adókötelezettségéről. Elérhető: https://esport1.hu/news/1018/01/15/focco-esport-nav-szabalyozas-ado-kotelezettseg Letöltve: 2023. június 12.
Lábjegyzetek:
[1] A szerző tanársegéd, Pécsi Tudományegyetem, Egészségtudományi Kar.
Visszaugrás