Megrendelés

Boros Katalin: Second Life - szabályozási kérdések a virtuális térben (IJ, 2007/6., (22.), 185-191. o.)

Előszó

Virtuális világok azóta léteznek, amióta csak az ember álmodni kezdett. Az álomban olyan világba lépünk be, amely - bár valóságosnak tűnik - mégsem az. Az infokommunikációs technológiák a virtuális világoknak új karaktert adtak, melyben folyamatosan változik a környezet és a cselekmény. Az interneten online közösségek alakulnak ki a virtuális térben, és bárki csatlakozhat, ha van számítógépe és internet-hozzáférése. A fejlődő technikának köszönhetően egyre több "lakosa" lehet a virtuális világnak, és egyidejűleg egyre jobban hasonlíthat a valóságoshoz. Az online játékok gyakran nem pontosan olyanok, mint az a világ, amiben élünk - de eléggé valóságosak ahhoz, hogy felkeltsék az emberek érdeklődését.[1]

Az online játszható sokszereplős játékok közül a legközkedveltebbek közé tartoznak az általában fantáziavilágban játszódó szerepjátékok. (MMORP - massively multiplayer online role-playing games). Egy részük azonban nagyon is kötődik a valós világhoz, és egyfajta alternatív világot nyújt, amelyben szabadon alakítható mind a játékost megszemélyesítő avatár, mind maga a virtuális világ. Ilyen játékok a Sims, a There - és a sok szempontból legfejlettebb és legnépszerűbb, a Second Life.

A Second Life (Második Élet) egy interneten keresztül játszható, az egyik legnépszerűbb és legismertebb virtuálisvalóság-szimulátor, de egyidejűleg ennél jóval több - az alapító és fejlesztő Linden Labs megfogalmazása alapján: " A Second Life virtuális világát teljesen a felhasználók teremtik és fejlesztik. Ezen a hatalmas és gyorsan növekvő helyen bármit, amit csak akarsz, megtehetsz, megalkothatsz és bármivé átváltozhatsz..."

A SL 2003 óta létezik és ez idő alatt több, mint egymillió felhasználóra tett szert - ebben a műfajban ez még nem számít kirívóan magas számnak, hiszen egyes online szerepjátékokat több millióan játszanak rendszeresen, főleg Ázsiában.

A Second Life-ot az teszi különlegessé, egyedivé, hogy nem egy fantáziabirodalom vagy egy sci-fi világát eleveníti meg, hanem a valóság virtuális mása próbál lenni -ennek köszönhető, hogy az SL nem egy zárt világ előre generált karakterekkel, tárgyakkal, kellékekkel és környezettel, hanem szabadon fejleszthető "metaverzum". Ez a környezet a valós világ realisztikus leképezése, amelyet a felhasználók alkottak.

A játéknak éppen ezért nincs kifejezett célja, nem lehet megnyerni vagy elveszíteni. A felhasználók a Linden Labs által kifejlesztett programot töltik le, amely révén más felhasználókkal léphetnek kapcsolatba a program által kreált online "személyükön", az avatárjaikon keresztül.

A valós személyek digitális alteregóikon keresztül élhetik online mindennapjaikat: vásárolhatnak, ismerkedhetnek, beszélgethetnek, utazhatnak - vagyis gyakorlatilag mindent megtehetnek, amit a valós életben is.

Pénz és piac a virtuális létben, avagy a v-business

Van azonban két fontos tényező, amely megkülönbözteti a Second Life világát a többi virtuális világtól, és egyben közelebb hozza az "igazihoz". Egyrészt, itt is van pénz, és ugyanúgy meg lehet keresni vagy el lehet költeni, mint a valóságban. A Second Life világa saját gazdasággal és saját pénznemmel rendelkezik, a Linden-dollárral. Ezt valódi dollárért lehet vásárolni a Linden Labs oldalán, de vissza is lehet váltani valódi amerikai dollárra, és a "valódi" pénznemekhez hasonlóan változó árfolyammal rendelkezik. A többi alternatív világ fenntartójával ellentétben ugyanis a Linden Labs soha nem tiltotta a lindeni dollár valós dollárra váltását, sőt egyenesen bátorítja a valutakereskedelmet.

A virtuális világban naponta közel másfél millió dollárnak megfelelő Linden dollár mozog - bár a virtuális világban bolyongó játékosok ingyen léphetnek be a "második életbe" és az alapszolgáltatások ingyenesek, a teljes élményért már előfizetési díjat kell fizetni. Emellett ha ott valamit meg akarnak szerezni, akkor fizetniük kell érte. A Second Life ebben is hasonlít a valóságra: a játékosok itt is főleg ruhákat, divatékszereket, járműveket és ingatlanokat adnak-vesznek egymás között, és ennek lehetősége eleve be van építve a rendszerbe.

Ez a másik tényező, amely nagymértékben közrejátszott a Second Life sikerében - szemben sok más virtuális valósággal itt a felhasználók megszerzik azon termékek, tárgyak szellemi tulajdonjogát, amelyet itt hoznak létre, hasonlóan a "való világhoz".. Sőt mi több - ebben a világban szinte mindent a felhasználók "kreáltak" - a virtuális világ elemei ugyanis szabadon szerkeszthetők: néhány program - valamint némi kreativitás és programozói készség - segítségével bárki maga teremthet új tárgyakat, vagy akár építményeket.

Itt mindenki saját belátása szerint él, vásárol, dolgozik és kereskedik - a virtuális világ

- 185/186 -

tulajdonképpen egy ideális, "arcnélküli" piacot modellez, ahol mindenki azonos eséllyel indul. Megtestesíti az 'amerikai álmot', azt, hogy bárki képes bármire - kreativitással és kitartással komoly sikereket érhet el, és jelentős jövedelemre tehet szert.

E két tényező együttes megléte azt is jelenti, hogy sokan nem csupán játéknak tekintik a "benti" életüket - sokan vannak, akik kifejezetten a SL-ból élnek, virtuális javakat vesznek és adnak el, míg mások termelnek, ingatlanokat vesznek, házakat építenek, ruhákat, autókat és egyéb termékeket készítenek és adnak tovább. Philip Rosedale, az SL alapítója szerint világának "lakosai" közül hozzávetőlegesen százezren folytatnak aktív gazdasági tevékenységet, amivel akár komoly bevételre is szert tehetnek. Arányuk robbanásszerűen növekszik, és sokan valós jövedelemszerzési forrásként kezelik második "életüket" - feladva az elsőt.

A Linden az előfizetési díj mellett az üres telkek és a játék valutájának árusításából tesz szert jövedelemre, ezen felül a játékosok csak akkor költenek virtuális valójukra, amikor ők maguk érzik ennek szükségét. Az üzleti modell azonban, úgy tűnik, bevált: a felhasználók valósággal "öntik" a pénzt a virtuális gazdaságba, így a Second Life jelenlegi GDP-je meghaladja a 150 millió dollárt.

A világhálót meghódító Second Life sikereit jól bizonyítja, hogy már a legnagyobb vállalatok figyelmét is felkeltette. Egyre több cég lát a Second Life-ban kedvező reklámlehetőséget, amely egyfajta virtuális kirakatként hívja fel az emberek figyelmét az adott vállalat termékeire és szolgáltatásaira. Megjelent a virtuális világban az amerikai baseball liga, számos ruházati cég, amelyek saját termékeik online változatát árulják, de az SL olyan óriáscégeket is vonzott a virtuális világba, mint a Coca-Cola, a Nissan, a H&M, az Adidas, vagy a Reebok; számos popzenész, így a U2, Suzanne Vega és a Duran Duran pedig már koncertet is adott.

Szabályozási problémák

A felszínen úgy tű nik, hogy a Second Life világa túl szép ahhoz, hogy igaz legyen - és ez sajnos így is van. Egy olyan közösség alakult ki, amely kreatív és innovatív, ért a modern technológiához, és a virtuális térben tagjai nem csupán kommunikálnak és közösséget alkotnak, de képesek új dolgok létrehozására és megtarthatják munkájuk "gyümölcsét". A felhasználók számának hihetetlen növekedése azt mutatja, hogy a SL egy újszerű és rendkívül jól jövedelmező üzleti koncepció. Azonban feltűntek bizonyos jelei annak, hogy ugyanazok a tényezők, amelyek a Second Life sikeréhez vezettek, egyben problémákat is okoztak, melyek idővel csak súlyosbodnak és mihamarabb megoldandó szabályozási kérdéseket vetnek fel.

A teljes tartalom megtekintéséhez jogosultság szükséges.

A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.

Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!

Tartalomjegyzék

Visszaugrás

Ugrás az oldal tetejére