Fizessen elő az In Media Resre!
Előfizetés"Van egy sor olyan technika, amelyeket a technológiai iparban az elkötelezettség megteremtésének álcája alatt használnak, és amelyek más problémákat, például a függőséget leplezik. Ezek alapvetően az emberi elme mélyebben rejlő ösztöneinek eltérítéséről szólnak."
(Tristan Harris)
A médiahasználati kutatások alapján a videójátékok dobogós helyen szerepelnek a gyerekek médiafogyasztásában. Az angol médiahatóság, az Ofcom felmérése szerint a kiskamaszok, kamaszok körében a videójátékokra fordított idő lényegében megegyezik a bármilyen eszközön elért televíziós tartalom, vagy a YouTube-videók nézésére fordított idővel.[1] A gyerekek médiafogyasztásában nemcsak mennyiségi, hanem minőségi változás is tapasztalható: az újmédiakörnyezetben a passzív befogadást felváltja az aktív befogadói jelenlét, az online videójátékok esetében pedig az interaktív tartalomfogyasztás. A folyamatosan bővülő tartalomkínálatot biztosító új, gyorsan fejlődő technológiai és szolgáltatási környezetben a videójáték-ipar a tartalomkínálati piac meghatározó szegmensévé vált. Ugyanakkor a videójátékok a médiakörnyezet egy olyan szegletét jelentik, ahol a gyermekek érdekeinek intézményes képviselete a szabályozáson keresztül kevésbé van jelen.
Az elmúlt tizenöt év általános tapasztalata, hogy az online tartalomkínálatban elérhető szolgáltatások működésével kapcsolatban a gyermekvédelmi szempontok érvényesítése komoly kihívás elé állítja a szabályozót. Nemcsak a szolgáltatások globális jellege miatt nehéz fogást találni ezen a helyzeten, hanem a gyors fejlődés is nehezíti az online tér kockázataira reagáló szabályok kialakítását. A technológiai fejlődés a szabályozás számára versenyhelyzetet teremt, ami a jól azonosítható társadalmi érdekek védelme érdekében felveti a korábban működő szabályozási megoldások meghaladását. Ebben a körben helyezhető el az a paradigmaváltás is, amely a médiakörnyezet változására tekintettel a pusztán tartalomhoz való hozzáférés korlátozására
- 56/57 -
épülő gyermekvédelem helyett a felvértezésben, a médiaműveltség fejlesztésében látta, látja a megoldást.[2] A kiegyensúlyozott médiahasználat kialakítása, a gyerekek egészséges fejlődését biztosító offline-online egyensúly megteremtése azonban nem egyszerű feladat. Komoly lecke, elsősorban a szülők számára, mivel ma még a médiaoktatás kevéssé képes a médiaműveltség komplex kompetenciakészletének a fejlesztésére. Széles körben nem elérhetőek a kisebb korosztályok fejlesztését biztosító tananyagok, valamint hiányoznak a megfelelő pedagógusképzést biztosító átfogó programok. Kialakulatlan az online tereket használni kezdő kisebbek megfelelő felkészítését biztosító módszertani keret, a valós prevenciót biztosító személyiség- és képességfejlesztés. A médiaoktatás ma még jellemzően a nagyobbakra, a középiskolás korosztályra fókuszál, de a videójátékokkal kapcsolatos kockázatok kezelése még a nagyobbak iskolai fejlesztésében sem jelenik meg.[3]
A 2016-ban Magyarországon elfogadott Digitális Gyermekvédelmi Stratégia részeként bevezetett médiapedagógiai programban[4] számos alkalommal találkoztam a gyerekek videójátékhasználatával kapcsolatban megfogalmazott szülői aggodalmakkal. Sok szülő érzi magát eszköztelennek, amikor egy-egy új videójáték "kiszippantja" gyermekét a mindennapokból. Még a tudatos, erre odafigyelő szülők is panaszkodnak arra, hogy nehéz alternatív programokat szervezni, a gyerekeket lekapcsolni a videójátékokról. A mindennapokban számos konfliktust okoznak a videójátékok, elsősorban a játékra fordított idő körüli "harc". A szülők egy része komolyan aggódik a függőség miatt, és sok gyerek maga is bizonytalan abban, hogy mikor válik problémássá a videójáték-használat. A kamaszok ezt a kérdést jellemzően úgy teszik fel, hogy "ugye nem vagyok függő"? A kérdés mögött érzékelhető a bizonytalanság és esetenként a tanácstalanság is. A médiatudatosság fejlesztése, a saját médiahasználat feletti kontroll megtanulása ebben az esetben is prevenciós eszközként szolgál a médiahasználatból fakadó káros hatásokkal szemben. A fejlesztés azonban szabályozási és intézményi megoldásokat feltételez, a médiaoktatás megfelelő intézményesítése komoly szabályozási feladatokat jelent.[5] Az online kockázatok kezelését célzó szabályozási csomagban azonban nem maradhat el annak vizsgálata sem, hogy a gyermekek új technológiákra épülő médiafogyasztása milyen egyéb szabályzási beavatkozást igényel.
A videójátékok túlhasználatával összefüggő kockázatok kezelése jelenleg elsősorban nem jogi korlátok mentén zajlik, a jelenség kutatása, értelmezése, kezelése az addiktológia területén jelenik meg. A magyar jogi szabályozás leginkább a fogyasztóvédelem és a szerencsejátékokra vonatkozó szabályok keretében foglalkozik a videójátékokkal A médiaszabályozás szigorúbb kontrollt biztosító gyermekvédelmi rendelkezései jelenleg nem vonatkoznak a videójátékokra. A videójátékok a gyerekek médiafogyasztásában betöltött szerepe és hatása azonban felveti a videójátékok gyermekvédelmi szempontú jelenlegi szabályozási megoldásának vizsgálati igényét. A tanulmányban nem vizsgálom a videójátékok használatával kapcsolatos kockázatok
- 57/58 -
teljes körét, nem érintem az online videójátékok kapcsolati és viselkedési kockázatait,[6] és a személyes adatokkal való visszaélés körébe tartozó kockázatokat sem. Vizsgálatom fókusza a túlhasználathoz kapcsolódó kockázat kezelése, a témakörben aktuálisan zajló kutatások és tudományos vita bemutatása, az ebből következő szabályozást is érintő kérdések megfogalmazása.
A videójátékok a médiahasználati adatok alapján a gyerekek médiafogyasztásában jelentős szerepet játszanak, az Ofcom minden évben elkészített médiahasználati felmérése szerint folyamatosan nő a videójátékok népszerűsége.[7] A brit médiahatóság a 2000-es évek közepe óta készülő kutatásai lehetőséget adnak a tendenciák mellett az aktuális jelenségek megragadására és értékelésére is.
A 2019-re vonatkozó felmérés[8] szerint az életkor előrehaladtával fokozatosan nő azoknak a gyerekeknek az aránya, akik játszanak valamilyen videójátékkal: a 12-15 éves korosztályban már a gyerekek több mint négyötöde. Folyamatosan növekszik a játékidő is: az 5-7 évesek heti közel öt órát töltenek videójátékokkal, a 8-11 éves korosztály kicsit több mint hat órát, a 12-15 éves korosztály pedig több mint tizenegy és fél órát. (1. táblázat)
1. táblázat
3-4 évesek | 5-7 évesek | 8-11 évesek | 12-15 évesek | |
videójátékkal játszik | 39% | 62% | 79% | 81% |
játékidő/hét | 4 óra 47 perc | 6 óra 18 perc | 9 óra 30 perc | 11 óra 36 perc |
online játékkal játszik | 17% | 35% | 66% | 72% |
Forrás: Ofcom, 2020[9]
Minél idősebb egy gyermekcsoport, annál több időt fordít a teljes médiafogyasztáson belül a videójátékra. A kisebbek, az 5-7 évesek még több televíziós és videótartalmat néznek, mint amennyit játszanak, de a 12-15 éves korosztály lényegében már ugyanannyit játszik videójátékkal (11 óra 36 perc/hét), mint amennyi tévés tartalmat (bármilyen eszközön) (11 óra 48 perc/hét) vagy YouTube-videót (11 óra/hét) néz.[10]
A médiafogyasztási jellemzők és a különböző médiatartalmak hatásának értékelése során érdemes a különböző használati tevékenységeket a használat jellege alapján is megítélni. A ha-
- 58/59 -
gyományos médiumokkal szemben a videójátékok interaktív tevékenységet jelentenek. Tábori Tímea a Rockstar North játékfejlesztője a brit parlament számára készült szakértői anyagban úgy fogalmazott:
"Határozottan hiszek abban, hogy a játékok interaktív médiumnak számítanak, mégpedig amiatt, ahogy használjuk őket. A hozzájuk fűződő elkötelezettségünk miatt sokkal aktívabb médiumok, mint a tévé vagy a filmek. Ez utóbbiak passzív szórakozást kínálnak, míg a játékok aktív, interaktív használatot, amiben teljesen részt veszünk. Ezért úgy gondolom, hogy valódi hatással lehetnek arra, ahogyan a világot érzékeljük, és ahogy interakcióba kerülünk a világgal."[11]
A gondolat arra hívja fel a figyelmet, hogy a videójátékok az eddigi passzív és aktív befogadással jellemzett médiumok mellett egy új minőséget jelentenek a gyerekek médiafogyasztásában, interaktív jellegük a felhasználó részéről intenzív bevonódást, teljes részvételt jelent.
Az Ofcom vizsgálja a médiahasználattal kapcsolatos kockázatokat is, felméri, milyen kockázatokat látnak a szülők és a megkérdezett gyerekek. A videójátékokkal kapcsolatban kockázatként elsősorban a képernyőidő mennyisége, a játékon belüli vásárlás és a bántalmazás fogalmazódik meg a szülők részéről.[12] A korábbi évek eredményeihez viszonyítva nő a szülők aggodalma a játékon belüli vásárlások miatt, a szülők közel fele aggódik ezzel kapcsolatban a gyerekekre nehezedő nyomás miatt. Hasonlóan emelkedést mértek - 2018 és 2019 viszonylatában 7 százaléknyi növekedést - az online játékokban előforduló zaklatás miatti aggodalom tekintetében.[13]
Az Ofcom követéses médiahasználati kutatása[14] rögzíti, hogy a kutatásba bevont gyerekek körében az elmúlt öt évben nőtt a játékon belüli és a játékkal kapcsolatos vásárlás. A játékon belüli vásárlások egyik típusa a véletlenszerű jutalmazási technikaként alkalmazott "zsákmánydoboz" (loot box). A vizsgálat megállapította, hogy a "zsákmánydobozok" jelentős várakozást és izgalmat váltanak ki a vizsgálatban részt vevő gyermekek körében, akik vagy maguk vásárolták és nyitották ki őket, vagy mások zsákmánydoboz-nyitásáról szóló videóinak nézésével töltöttek el sok időt.
A videójátékot játszó gyerekek szüleinek 40 százaléka aggódik amiatt, hogy a gyermek túl sok időt tölt a játékokkal. A 12-15 éves gyerekek szüleinek 44 százalékát aggasztja, hogy nem megfelelően tudja kontrollálni a képernyőidőt.[15] Bár a korosztály kevésbé látja ezt problémásnak, a 12-15 éves korosztály harmada (35 százalék) maga is úgy gondolja, hogy nehéz kontrollálnia a képernyőidőt.[16]
- 59/60 -
A gyerekek médiahasználatában betöltött szerepe, mennyisége miatt a videójátékokat érdemes a gyermekvédelmi szempontú vizsgálat során médiumnak tekinteni. Mégpedig egy olyan médiumnak, amely interaktív jellege miatt hatásmechanizmusában eltér a passzív befogadással értékelt, lineárisan fogyasztott televíziós tartalom vagy az aktívabb befogadást feltételező YouTube-videók fogyasztásától.
A gyermekek videójáték-használatával kapcsolatos kockázatok közül a függőség kialakulását vizsgáljuk meg alaposabban. A kérdés a "technológiai függőségek" komoly vitát kiváltó szélesebb témakörében is elhelyezhető. A technológiai "függőségek" közbeszédben megjelenő fogalma erősen vitatott, és különbség van a kifejezés klinikai és köznyelvi használata között. A köznyelvben sokan használják a függőség kifejezést különböző digitális eszközökkel, platformokkal összefüggésben, anélkül azonban, hogy ez feltétlenül azt jelentené, hogy károsodást tapasztalnak. A tudományos megítélés sem egységes abban, hogy beszélhetünk-e általánosságban a digitális technológiával összefüggésben függőségről, mivel különbség tehető e technológiák és az eredendően káros anyagok vagy viselkedés között (például a dohányzás).[17]
A problémás játékhasználat azonban ma már klinikai kontextusban is megjelenik. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) 2019-ben a játékokhoz kapcsolódó rendellenességet (GD gaming disorder) felvette a betegségek nemzetközi osztályozásába.[18] Játékzavarként azonosította azt az online vagy offline módon tartós vagy visszatérő játékmagatartás-mintát,[19] amely a következőkben nyilvánul meg: (1) korlátozott kontroll a játékok felett; (2) a játéknak tulajdonított elsőbbség növekedése, olyan mértékben, hogy a játék elsőbbséget élvez más tevékenységekkel szemben; (3) a játék folytatása vagy fokozódása a negatív következmények ellenére, és ez a viselkedésmintázat 12 hónapnál hosszabb ideig tartó jelentős károsodást eredményez.[20]
A játékzavar diagnosztikai kritériumai, megállapításának feltételei ma még tudományos kutatások által vizsgált terület,[21] korántsem világos a WHO által azonosított elemek napi terápiás gyakorlatban való értelmezése. A szakértői anyagok hangsúlyozzák, hogy a függőség nem minden játékost érint, megalapozottan nem állítható, hogy a videójátékoknak az egészségre általánosan ártalmas hatása lenne. Ugyanakkor az kimondható, hogy a játékkal kapcsolatban van egy viselkedésspektrum, amely a pozitívtól a károsig terjed, és hogy ez egyénenként és életük során jelentősen eltérhet.
- 60/61 -
A videójátékok tervezése során a fejlesztők igyekeznek minél vonzóbb, érdekesebb és kielégítőbb játékélményt nyújtani a játékosoknak. Olyan játékkörnyezet kialakítására törekszenek, amelynek elsődleges célja a játékos szórakoztatásának minél hatékonyabb kiszolgálása.[22] A játéktervező szerepe elsősorban az, hogy a játékos szószólója legyen,[23] amiből az is következik, a tervező által végzett munka nagy része a játékosok javát szolgálja, céljuk a játékosok igényeire reagálva a játékélmény javítása.
A játékfejlesztők érdekei azonban nem biztos, hogy minden esetben igazodnak a játékosok érdekeihez. A videójátékokat gyakran úgy tervezik, hogy elég nehezek legyenek ahhoz, hogy valóban kihívást jelentsenek, miközben lehetővé teszik a játékosok számára, hogy olyan kis teljesítményeket érjenek el, amelyek a játék folytatására késztetik őket. Nehezen húzható meg a pontos határ a megfelelő játékélményt biztosító játékminták és az olyan beépített megoldások, minták között, amelyek nem etikus módon, elsősorban a játékfejlesztők üzleti érdekeit követve használják ki a játékosok sebezhetőségét, tapasztalatlanságát vagy akár függőségre hajlamosító személyiségjellemzőit és életkörülményeit. Tovább nehezíti az értékelést és a gyerekek egészséges személyiségfejlődésére ártalmas tervezési minták azonosítását, hogy ezeknek a hatása függ attól a játékkontextustól, amelyben megjelennek, de a megcélzott közönség jellemzőitől is.[24]
A videójátékok és a közösségi médiaplatformok fejlődése annyiban mindenképpen hasonlít, hogy ma már mindkettő adatvezérelt iparágként működik. A szolgáltatók nagy mennyiségű adatot gyűjtenek a felhasználókról, és azok elemzésére építve hatékonyan fejleszthetik, valamint monetizálhatják a szolgáltatásaikat. Üzleti modelljük meghatározó eleme az adatok gyűjtése és elemzése, ami egyben az üzemeltető/fejlesztő és a felhasználó/játékos viszonyában erős információs aszimmetriát eredményez. Ez a helyzet lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy szándékos tervezési mintákkal könnyedén manipulálhassák a játékosokat annak érdekében, hogy minél több időt vagy több pénzt költsenek el a játékokkal.[25] Különösen nagy a kockázata bizonyos játékminták nem etikus használatának, például a játékon belüli vásárlási mechanizmusok beépítésének azon játékfejlesztő vállalkozások esetében, amelyek üzleti modellje hangsúlyosan erre a bevételszerzési módra épít.
A pszichológiai kutatások egyértelműsítik,[26] hogy bizonyos játékelemek hozzájárulhatnak a problémás játékgyakorlatok kialakulásához. Jellemzően ilyen játékelemek azok, amelyek arra késztetik a játékosokat, hogy elkezdjenek vagy folytassanak egy játékot. Érdemes újra hangsúlyozni, hogy egy-egy játékminta alkalmazása még nem jelenti azt, hogy az adott videójáték használata játékzavart eredményez. A függőség kialakulása szempontjából jelentősége van a já-
- 61/62 -
tékminta jellemzői mellett a játék kontextusának, de azok hatása függ az alkalmazásuk mechanizmusaitól, gyakoriságától, és természetesen a játékos életkorától, személyiségbeli és egyéb környezeti körülményeitől.
A függőség szempontjából problémás játéktervezési minták a véletlenszerű játékelemek, amelyek felbukkanása a játékban nem kiszámítható, azaz a játékos képességei mellett a szerencsének is nagy szerepe van a játék kimenetelében. Példaként említhető a Fortnite-ban az a játéktervezési minta, hogy a ládákban véletlenszerűen jelennek meg különböző minőségű fegyverek. Idesorolhatók a "majdnem nyert" érzést eredményező játékelemek, például ismét egy Fortnite-ból vett példával illusztrálva az a játékminta, hogy egy tűzharcban a győztes jellemzően egy hajszálnyival győz, viszont erről a vesztes is tudomást szerez. Ez a játékelem a vesztesben azt az érzést keltheti, hogy kis szerencsével legközelebb akár győzhet is.
A "sötét játéktervezési minták" körében emlegeti a szakirodalom azokat a játékelemeket, amelyeket "a játék készítője szándékosan használ arra, hogy negatív élményeket okozzon a játékosok számára, és amelyek ellentétesek a játékosok érdekeivel".[27] Például a játék előírja, hogy a játékosok bizonyos időpontokban játszanak ("időbeli sötét minta"). A játékosok érdekeivel ellentétes, hogy kénytelenek a valós tevékenységeiket a játék kötelezettségeinek teljesítésére irányítani, nem pedig fordítva.
Kockázatot jelenthet a videójátékokban alkalmazott jutalmazási technikák némelyike is. Az operáns kondicionálás elmélete szerint bizonyos viselkedési minták elmélyíthetők a megerősítés elvének alkalmazásával, amely jutalmazási inger használatával erősít és büntetési inger alkalmazásával csökkent egy adott viselkedési választ.[28] Egy bizonyos viselkedés függőséget okozhat, ha kifizetődő, azaz azonnali öröm társul hozzá, és ismételt. A videójátékban a jutalmak olyan ingerek vagy játékban használható javak, amelyek a győzelemhez kapcsolódnak, és örömet okoznak a játékos számára. A jutalmazási technikák önálló típusát alkotja a véletlenszerű jutalmazási mechanika, amely bizonyítottan erőteljes pszichológiai hatással bír.
A véletlenszerű jutalmazási technikák közül a korábban már említett zsákmánydobozok alkalmazása kapja manapság a legnagyobb figyelmet. A zsákmánydobozok a videojátékok olyan elemei, amelyek bizonytalan értékű, randomizált jutalmat nyújtanak a játékosoknak.[29] Ezek a jutalmak a játékban használható virtuális tárgyak, például eszközök, ruhák és fegyverek, vagy különleges képességekkel rendelkező karakterek, amelyek mindegyike változó haszonnal jár a játékon belül. A zsákmánydobozok tartalma véletlenszerű, általában a vásárláskor nem ismert a játékos számára. Egyes játékok a zsákmánydobozokat jutalomként kínálják a játékosok érdemei alapján (pl. egy játékos egy kihívás teljesítéséért kap jutalomként zsákmánydobozt), más videójátékokban lehetővé teszik vagy megkövetelik, hogy a játékosok zsákmánydobozokat vásároljanak valós pénznemben.[30] A zsákmánydoboz játékminta nem homogén: a zsákmánydobo-
- 62/63 -
zokhoz való hozzáférés módja, költsége, a véletlenszerű jutalom kiválasztásának módja és a megszerezhető tartalom is sokféle formát ölthet. Ezek a különbségek pedig hatással vannak a játékosok játékélményére, a játékra fordított idő és pénz mennyiségére, a zsákmánydobozok tartalmának átláthatóságára és kiszámíthatóságára.[31] Közös jellemzőjük azonban a véletlenszerűség, ami miatt nagyon hasonlítanak a szerencsejátékokra, ami azért kelt aggodalmat, mert átjárást biztosít a játék és a szerencsejáték között.[32]
A kutatások összefüggést állapítanak meg a zsákmánydobozok szerencsejátékszerű tulajdonságai, a problémás szerencsejáték és a zsákmánydobozokra költött pénz nagysága között.[33] Egy másik, serdülők körében végzett kutatás ugyanezt a kapcsolatot találta meg a serdülőknél, valójában a zsákmánydoboz-kiadások és a problémás szerencsejáték-használat közötti kapcsolat a serdülők között kétszer olyan erős volt, mint a vizsgált felnőttek körében.[34] Drummond és Sauer kutatási eredményei megerősítik, hogy a zsákmánydobozok és a szerencsejátékok pszichológiai mechanizmusa hasonló, hozzájárulnak a játékosok kondicionálásához, valamint ösztönzik és fenntartják a játékos elkötelezettségét.
A brit parlament számára a magával ragadó technológiák társadalmi kockázatairól készített szakértői anyag által hivatkozott tanulmányban Drummond és Sauer hangsúlyozza, hogy a zsákmánydoboz játékminta sok videójátékban ütemezett megerősítéssel működik, azaz algoritmusok határozzák meg az értékes jutalmak gyakoriságát, amelynek eredményeként erőteljes pszichológiai mechanizmusokat használnak ki a sokszor ismételt és állandó viselkedés gyors elsajátításának elősegítésére. A szerencsejáték számos formája is erre a mechanizmusra épül.[35]
A videójátékokra vonatkozó gyermekvédelmi megfontolású szabályok nem a klasszikus médiaszabályozás körében helyeződnek el, noha ma már a gyerekek médiahasználatában betöltött szerepük, jelentőségük és hatásuk alapján a hagyományos médiaszabályozás hatálya alá tartozó médiumokkal rokoníthatók. Míg a médiajog hatálya alá eső tartalmak (pl. televíziós műsorok) esetén a szolgáltatóknak viszonylag szigorú gyermekvédelmi szabályoknak kell megfelelniük, addig az e körbe nem sorolható tartalmakra kevesebb és kevésbé hatékonyan érvényesíthető szabályok vonatkoznak.
- 63/64 -
Az online tartalomkínálat megjelenése és folyamatos bővülése az internet elterjedésének korai stádiumában már komoly kihívást jelentett a szabályozó számára, hiszen az analóg környezetben a gyermekek védelmét célzó szabályozási eszközrendszer alig alkalmas az online környezetben megjelenő, a gyermekek egészséges személyiségfejlődését károsan befolyásoló hatásokkal szembeni védelemre.[36] Az ártalmas tartalmakhoz való hozzáférés korlátozását célzó, elsősorban időbeli zónák meghatározása helyett az online környezetben a műszaki, technikai eszközök (pl. megfelelő szülői felügyeleti kontrollt biztosító műszaki megoldások) alkalmazásával elért, biztonságosabb zárt médiakörnyezet megteremtésére van csak lehetőség. Ez azonban azt is jelenti, hogy egyre nagyobb szerep hárul a szülőkre, akik a rendelkezésre álló technikai eszközök alkalmazásával a gyermek életkorához és érzékenységéhez igazíthatják a védelmet.
A tartalomkínálat fejlődésével megjelenő új tartalmak, szolgáltatások gyermekvédelmi célú szabályozása nem került be automatikusan az elektronikus médiumok (vagy az európai jogi megfogalmazás szerint az audiovizuális médiaszolgáltatás) szabályozásába. A videójátékok esetében a 2000-es évek elején indult iparági önszabályozás keretében született meg a játékok gyermekvédelmi célú szabályozása. Európában a mai napig az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI) önszabályozó korhatár-besorolási rendje adja a videójátékok gyermekvédelmi célú szabályozásának alapját.[37] A videójátékokra tehát a médiaszabályozásból kölcsönzött korhatárbesorolási rendet alakítottak ki, ami nem állami szabályozási, hanem önszabályozási keretben valósult meg.
A 2003-ban elfogadott PEGI egy önkéntes tagsági elven működő önszabályozó rendszer, amelynek vállalt célja, hogy a gyerekeket megóvja az életkoruknak nem megfelelő tartalmat hordozó játékoktól, valamint hogy segítsen a szülőknek felismerni a médiakörnyezetben rejlő kockázatokat és megelőzni a károkat. A PEGI rendszerben a videójátékok minősítése, a gyerekekre káros tartalom szerinti besorolása életkori kategóriákra és az ártalom jellegének a feltüntetésére épül. Az öt életkori kategória mellett (3, 7, 12, 16 és 18) a PEGI ártalomként nevesíti és önálló piktogrammal jelzi a videójátékban megjelenő ijesztő tartalmat, az erőszakot, a szexualitást, a trágárságot, a diszkriminációt, ha a tartalom szerencsejátékra tanít vagy ösztönöz, a játékon belüli vásárlást, és az illegális kábítószerek, alkohol vagy dohány használatára utaló tartalmat.
A videójátékok besorolását az iparági önszabályozás keretében működtetett szervezetek végzik.[38] A PEGI rendszer 2007-ben kiegészült a PEGI Online-nal,[39] ami az online játékkörnyezetben megjelenő játékokra vonatkozóan biztosít további gyermekvédelmi eszközöket. A PEGI Online biztonsági kódexet (POSC) elfogadó szolgáltatók a korhatár-besoroláson túl további garanciákat (pl. adatvédelmi, platformkommunkációra vonatkozó korlátozás) biztosítanak a gyerekek védelme érdekében A PEGI alkalmazása Európában ma már egységesnek mondható, több mint harmincöt országban használják a videójátékok klasszifikációjára.[40]
- 64/65 -
A 2000-es évek elején bevezetett iparági önszabályozási megoldás a későbbiekben a legtöbb európai országban az állami szabályozás alapjává vált, a jogi szabályozás figyelembe veszi és épít a PEGI rendszerre.
A tagállami szabályozási környezet sokszínű képet mutat, a tagállamok nem egységesen alakították ki a videójátékokra vonatkozó gyermekvédelmi rendet. Létezik a PEGI-től eltérő megoldás alkalmazása is, például Németországban önálló korhatár-besorolási rendszer működik, a PEGI-től eltérő intézményi megoldással.[41] A német megoldás különlegessége továbbá, hogy bizonyos videójátékokra, például az alkalmazás-áruházakban elérhető játékokra vagy az interneten hozzáférhető online játékokra a speciális médiajogi gyermekvédelmi szabályozást kell alkalmazni.[42]
Vannak olyan tagállamok, amelyek büntetőjogi eszközöket is alkalmaznak, és számos országban a fogyasztóvédelem területén jelennek meg a videójátékokra vonatkozó speciális gyermekvédelmi szabályok.[43]
Magyarországon a PEGI alkalmazására épülő állami szabályozást 2013-ben vezette be a jogalkotó. A fogyasztóvédelmi törvénybe[44] került bele a PEGI alkalmazására ösztönző törvényi szabály. A törvény előírja, hogy a játékszoftver gyártója az olyan játékszoftver forgalmazása esetén, amely alkalmas a tizennyolcadik életévüket be nem töltött személyek fizikai, szellemi, lelki vagy erkölcsi fejlődésének kedvezőtlen befolyásolására, különösen azáltal, hogy meghatározó eleme az erőszak, illetve a szexualitás közvetlen, naturális ábrázolása, köteles a "Tizennyolc éven aluliak számára nem ajánlott!" szöveget a játékszoftver csomagolásán jól észlelhető módon feltüntetni. Ezt a szabályt az internetes lehívásra közzététel útján forgalmazott játékszoftver esetén a technikai sajátosságoknak megfelelő eltéréssel, a játékszoftver lehívása előtt kell teljesíteni. Amennyiben azonban a játékszoftver gyártója csatlakozott a PEGI-hez, és alkalmazza a PEGI által megállapított, korhatár-besorolásra vonatkozó előírásokat, úgy ezzel teljesíti a gyermekvédelmi kötelezettséget. Kiegészítő szabályként fogalmazódik meg a törvényben, hogy ha a gyártó nem teljesíti a törvényi kötelezettséget, a játékszoftver forgalmazója a szoftvert csak a "Tizennyolc éven aluliak számára nem ajánlott!" szöveg feltüntetésével hozhatja forgalomba.[45] Magyarországon a videójátékok gyermekvédelmi célú szabályainak betartását a fogyasztóvédelmi hatóság ellenőrzi.
A problémás játékelemek gyermekvédelmi szempontú vizsgálata önálló szabályozási kérdésként azonosítható. A vizsgálat túlmutat a játékhasználattal, játékzavarral összefüggő fogyasztóvédelmi, illetve közegészségügyi szabályozási szempontokon, és szűkebb fókusza a gyermekek egész-
- 65/66 -
séges fejlődését veszélyeztető környezeti hatásokkal szembeni védelem. A gyermekek jogairól szóló 1997. évi XXXI. törvény a gyermekek jogaként azonosítja az egészségre káros szerek elleni védelem mellett a fejlődésre ártalmas környezeti és társadalmi hatásokkal szembeni védelmet is.[46] A problémás játékelemekkel kapcsolatos szabályozási igény abból fakad, hogy a gyerekek kiszolgáltatottabbak ezen játékelemek hatásának. Ennek oka, hogy az önkontroll gyakorlásának képessége csak fokozatosan alakul ki, valamint a mentális és kognitív fejlettségük alapján nehézséget jelent számukra a játékban az értékelés és a valószínűség megértése.
A problémás játékelemek szabályozási szempontú értékelése az önszabályozási megoldás okán elsősorban a PEGI besorolási rendjének részletesebb vizsgálatát igényli. Érdemes megvizsgálni, hogy a jelenlegi klasszifikációs értékelési rend reagál-e a videójáték-ipar működéséből, a technológia fejlődéséből fakadó, a korábbi fejezetekben bemutatott új kockázatokra. Biztosít-e speciális védelmet, előír-e garanciális szabályokat bizonyos problémás játékmintákra vonatkozóan.
A PEGI rendszerben a játékok minősítése számos szempont értékelése alapján a videójátékok tartalma alapján történik. Értékelési szempontként jelenik meg a trágárság, az erőszakábrázolás, a kábítószerek vagy a félelemkeltés. Kevesebb figyelmet fordítanak azonban a játékok mögöttes (pszichológiai) tervezési mechanizmusaira.[47] A PEGI értékelési szempontjai közül két elem hozható közvetlenebb kapcsolatba a korábban bemutatott problémás játékelemekkel: a játékon belüli vásárlás és a szerencsejátékra ösztönző tartalom.
A besorolási rend alapján a videójátékon feltüntetik, ha a játék lehetőséget kínál a játékosoknak, hogy valódi fizetőeszközzel digitális árukat vagy szolgáltatásokat vásároljanak meg. A játékon belüli vásárlás változatos játékmintaként jelenhet meg a játékokban, amelyek közül leginkább a véletlenszerű eredménnyel járó játékon belüli vásárlások lehetnek problémás játékminták. Ezekre a játékelemekre tekintettel a PEGI besorolási rendjét nemrégiben módosították: egy új, harmadik elemmel egészítették ki az életkor-megjelölés és az ártalmas tartalmat jelző kategória mellett. A 2020 áprilisától megjelenő játékokon új elemként már fel kell tüntetni, ha a játék "véletlenszerű tárgyként fizetett" játékon belüli vásárlásokat tartalmaz.[48] Fontos azonban hangsúlyozni, hogy a véletlenszerű játékon belüli vásárlások jelenléte nem vált ki speciális korhatár-besorolást,[49] vagyis ezek a játékelemek nem eredményeznek magasabb életkori kategóriát a jelenlegi önszabályozási rendben. Piacra dobható tehát egy olyan videójáték, amelyen szerepel az a jelzés, hogy egy háromévesnél idősebb gyermek számára nem ártalmas, egyben tájékoztatja a szülőt arról, hogy véletlenszerű tárgyú fizetett elemet is tartalmaz. A PEGI felülvizsgálata, az új értékelési szempont bevezetése mindenképpen növeli az átláthatóságot, de korántsem biztosít érdemi megoldást, hiszen csak a rendkívül tájékozott és tudatos szülők számára egyértelmű a függőség kialakulásának kockázata és a véletlenszerű játékon belüli vásárlás közötti összefüggés. A PEGI kiegészítésével tehát a hozzáférés korlátozásának direktebb megoldása, a magasabb életkori kategória előírása az iparági önszabályozás keretében már nem valósul meg.
- 66/67 -
A másik értékelési szempont a szerencsejátékkal kapcsolatos ártalom, mivel a szabályozás a legtöbb országban tiltja a kiskorúak szerencsejátékban való részvételét.[50] Abban az esetben kerül rá a videójátékra a szerencsejáték piktogram, ha a játék olyan elemeket tartalmaz, amelyek szerencsejátékra biztatnak, vagy arra tanítanak. A "szerencsejátékra tanítás" értelmezése ebben a minősítési rendszerben azonban meglehetősen szűk körű. Csak azok a játékok kapják meg a szerencsejáték-tartalom minősítést, amelyek a hagyományos értelemben vett tényleges szerencsejátékra utalnak (például egy rulettjáték, amelyben a játékosok valódi pénzzel játszanak), vagy amelyek az ilyen szerencsejáték szimulációját tartalmazzák (például egy kaszinó a játék világán belül). A PEGI jelenlegi értelmezése szerint például a véletlenszerű jutalmazási technikaként jellemzett zsákmánydobozok nem tartoznak ebbe a kategóriába.[51]
A két vizsgált kategória tehát nem közvetlenül utal a függőség kockázatára. Noha az értékelési szemponton keresztül az önszabályozó a függőséggel szembeni védelem megteremtését célozhatja, de ez a szülők számára - az értékelés és a függőség közötti összefüggésről szóló tájékoztatás hiányában - nem nyújt egyértelmű eligazítást.
Összefoglalóan rögzíthető, hogy a PEGI korhatár-besorolási rendjében a játékfüggőség kialakulásának kockázatához kapcsolódó értékelés nem jelenik meg megfelelően, és a besorolási rendszer függőséggel összefüggésbe hozható elemeiről szóló információk kevéssé adnak egyértelmű tájékoztatást a tudatos szülői döntésekhez.
A problémás játékelemek közül az elmúlt években a zsákmánydobozok szabályozásával kapcsolatban merült fel leginkább igény. A videójátékok társadalmi környezetét, új kockázatait elemző kutatások és szakértői anyagok bemutatják a jelenség jogi kezelését is.[52] A zsákmánydobozok játékokban való elhelyezésére jellemzően a szerződésekre és a fogyasztóvédelemre vonatkozó általános nemzeti jogszabályok érvényesülnek. Az elmúlt évek eredménye, hogy számos ország szerencsejáték-hatósága vizsgálta a zsákmánydobozok szerencsejáték jellegét. Több ország hatósága, köztük Belgium, Hollandia és Szlovákia szerencsejáték-felügyelete ítélte úgy, hogy a zsákmánydobozok megfelelnek a nemzeti szerencsejáték-kritériumnak, ezért a nemzeti hatóság engedélye nélkül nem jelenhetnek meg a videójátékokban.[53] A minősítés eredményeként a játékgyártók vagy kivonták ezekről a piacokról a zsákmánydobozokat tartalmazó játékokat, vagy kivették a játékokból ezt az elemet. Ennek következtében alakult ki az a helyzet, hogy bizonyos játékok más tartalommal érhetők el egyes tagállamokban.
- 67/68 -
Enyhébb beavatkozást jelent, ha a játékgyártókat megfelelő tájékoztatásra kötelezik a zsákmánydobozok működésével kapcsolatban. Nem a jogi szabályozás, hanem az alkalmazásáruházak magánszabályozása keretében[54] jelenik meg az a megoldás, hogy a "zsákmánydobozokat" vagy más véletlenszerűen kiválasztott virtuális elemeket kínáló alkalmazásoknak fel kell tüntetniük a különböző jutalmak megszerzésének valószínűségét.[55] Az átláthatóság növelését, az információs aszimmetria csökkentését célzó szabály mögött nyilvánvalóan az a cél azonosítható, hogy a tájékoztatás alapján a vásárló tudatosabb döntést hozhasson az alkalmazás megvásárlásáról. Gyermekvédelmi szempontból azonban ez a tájékoztatási kötelezettség korántsem jelent megnyugtató megoldást, hiszen a PEGI rendszer kiegészítéséhez tett értékelés ebben az esetben is érvényes: az intézkedés nem hatékony, ha a szülők nem kapnak egyértelmű tájékoztatást a játékelem alkalmazása és a függőség kialakulása közötti lehetséges összefüggésről.
A zsákmánydobozok szerencsejáték-szabályozás keretében való kezelése helyett az Európai Parlament számára készített szakértői anyag szélesebb perspektívát lát indokoltnak, és a zsákmánydobozok és más problémás játékelemek kérdését szélesebb fogyasztóvédelmi szemszögből javasolja megközelíteni. Ennek oka, hogy az egységes európai piac megteremtése erős uniós hatáskört teremt a fogyasztóvédelem területén, ami egységesebb európai beavatkozási lehetőséget jelent a tagállamok hatáskörében lévő szerencsejáték-szabályozási területhez képest. A szakértői anyag további javaslatként fogalmazza meg, hogy az európai szabályozó ne szűken csak a zsákmánydobozok kockázataira legyen figyelemmel, hanem gyermekvédelmi szempontból szélesebb fókusszal vizsgálja a problémás játékelemeket.[56] A zsákmánydobozok szabályozására való összpontosítás ugyanis azzal a kockázattal jár, hogy a szabályozás nem tudja követni a videójáték-ipar üzleti modelljeinek és tervezési mintáinak gyors fejlődését. Egy-egy játékminta szabályozását követően ugyanis az iparági szereplők más problémás játéktervezési mintákat és monetizációs módszereket vezethetnek be.
A problémás játéktervezési minták szabályozási kérdéseit vizsgáló aktuális szakértői anyagok leszögezik, hogy a gyermekek védelmét biztosító megfelelő szabályozás kialakításához ma még nem tudunk eleget a problémás játéktervezési minták hatásáról.[57] További kutatásokra van szükség a videójátékok hosszú távú hatásainak értékelése körében a speciális gyermekvédelmi beavatkozást igénylő problémás játékelemek azonosításához. Az elemzések azt is rögzítik, hogy az aktuális iparági működés sajátosságai miatt önálló szabályozási feladat az adatokhoz való hozzáférés biztosítása, mert - ahogy a brit szakértői anyag hangsúlyozza - a kutatás komoly
- 68/69 -
akadálya, hogy az iparági szereplők legtöbb esetben elzárkóznak a kutatáshoz szükséges adatok hozzáférhetővé tételétől.[58] A szabályozás számára megfogalmazható feladat tehát a kutatások támogatását biztosító szabályozási környezet kialakítása.
A gyerekek védelmét célzó jelenlegi hozzáférés-szabályozás megoldása körében felmerül az életkori besorolási rendszer értékelési szempontrendszerének kiegészítése: az igazoltan problémás játékelemek, mint például a szerencsejátékszerű játékmintákra vonatkozó értékelési szempont beépítése a PEGI tartalomértékelési rendszerébe. A jövőben ez azt jelentené, hogy bizonyos játékelem megjelenése a játékban egy magasabb életkori kategóriát eredményez. A hozzáférés-szabályozás további eleme, hogy a szülők kapjanak egyértelmű tájékoztatást az életkori besorolásnál figyelembe vett problémás játéktervezési minták mibenlétéről, az egészséges személyiségfejlődés szempontjából azonosítható kockázatokról annak érdekében, hogy tájékozottan dönthessenek a játékról.
A besorolási rendnek a szülők tájékozottabb döntését célzó kiegészítése erősítené az online videójáték-forgalmazási platformok (például a Microsoft/Xbox, PlayStation, Nintendo, valamint a Steam, a Google Play és az Apple App Store áruházai) által már ma is kínált szülői felügyeleti rendszerek hatékonyabb használatát is. A szülői kontroll érvényesítését segítő rendszerek lehetővé teszik a játékidő korlátozását, a beállításoknak megfelelő szűrési funkciót (például erőszakos vagy szerencsejátékkal kapcsolatos játékok). A szülők beállíthatják a teljes költési limitet, vagy alkalmazhatnak olyan fiókbeállítást, amely alapján szülői jóváhagyás szükséges ahhoz, hogy a gyermek vásárolhasson az áruházban. A technológia fejlődésével együtt járó kockázatokhoz igazított besorolási rend hozzájárulhat ahhoz, hogy a szülői kontroll és védelem megteremtésében hatékonyan használható legyen a technológia.
A videójátékok a gyermekek médiahasználatában betöltött szerepe, jelentősége, valamint a videójáték-ipar adatvezérelt működése, piaci ereje, a meggyőző technológia hatékony alkalmazási lehetőségei miatt érdemes felvetni a gyermekvédelmi szabályozás intézményi kontrolljának átalakítását is. A szabályozás jelenleg döntően önszabályozási keretben zajlik, a jogi szabályozás az iparági szereplők önkéntességen alapuló működésének ellenőrzésére nem ad megfelelő garanciákat. Megoldásként kínálkozik, ha a gyermekvédelmi szempontok érvényesítése az önszabályozástól ellép a társszabályozás irányába, ami az iparági szereplők szabályozási tevékenységét hatékonyabb állami, esetleg európai szintű ellenőrzési intézményrendszer megteremtésével segíti. Az intézményi kontroll kiépítéséhez modellként szolgálhat a médiaszabályozás területe, ahol az új szolgáltatásokkal kapcsolatban egyre hangsúlyosabb szerepet kap a társszabályozási forma. Jó példa erre a videómegosztóplatform-szolgáltatások új európai szabályozási megoldása: az európai médiaszabályozás hatálya alá került szolgáltatások számára előírt intézkedések végrehajtása érdekében az európai szabályozó társszabályozási megoldást javasol.[59]
- 69/70 -
A videójáték-használathoz kapcsolódó gyermekvédelmi célú szabályozás ma jellemzően önszabályozásra épülő fogyasztóvédelmi hangsúlyú szabályozási eszközrendszer és felügyelet mellett valósul meg. Európában a PEGI önszabályozási rendje a médiaszabályozásból kölcsönzött modellre, a tartalomalapú korhatár-besorolásra épül. A PEGI klasszifikációs rendjében nem jelenik meg önálló elemként a túlhasználattal szembeni védelem szempontja, pedig a médiahasználati kutatások alapján a gyerekek médiafogyasztásában jelentős szerepet töltenek be a videójátékok. A használati szokások mellett a videójáték-ipar adatvezérelt működése, valamint a játéktervezés során alkalmazott, magával ragadó technikák elterjedése is felveti a videójátékok értékelési szempontjainak átgondolását. A kutatások jelzik, hogy a videójátékokban alkalmazott egyes játékminták a problémás játékhasználat kialakulására nagyobb kockázatot jelentenek. A technológia adatvezérelt működése felerősíti a kockázatot hordozó pszichológiai mechanizmusokat, például az algoritmusalapú, ütemezett, véletlenszerű jutalmazási technikák hatását. A gyerekek egészséges személyiségfejlődésére különösen azok a játékminták jelenthetnek kockázatot, amelyek pszichológiai mechanizmusa rokonítható a szerencsejátékok lélektani hatásával. Ezeknek a játékmintáknak a használata egy videójátékban elmossa a határokat a klasszikus szerencsejáték és a nem szerencsejátékok között.
Az online médiakörnyezet sajátosságai miatt a gyermek által hozzáférhető médiakörnyezet kialakításában egyre hangsúlyosabb szerepet játszik a tudatos szülői jelenlét, a családi környezet által teremtett védelem. A gyermek egészséges fejlődését biztosító technikai eszközök, például szülői felügyeleti rendszerek, szűrőszoftverek használata az óvodás, kisiskolás gyerekek szülei számára lehetőséget ad az ártalmas tartalom és hatások szűrésére, csökkentésére. Ennek megfelelően indokolt a videójátékokra vonatkozó gyermekvédelmi célú szabályozásban, hogy nagy hangsúlyt kapjon a szülők tudatosságát segítő eszközök biztosítása, valamint a videójátékok valós kockázatokra reagáló címkézése. Azoknak az igazolhatóan kockázatot jelentő problémás játékelemeknek a korhatár-besorolásban való figyelembevétele, amelyekkel szemben az egészséges személyiségfejlődés érdekében szükséges a védelem biztosítása. ■
JEGYZETEK
[2] Peter Lunt - Sonia Livingstone: Media regulation. London, Sage, 2012.
[3] Nagy Krisztina: Műveltség - média - szabályozás. Budapest-Pécs, Gondolat, 2018. 165-167.
[4] L. https://digitalisgyermekvedelem.hu/dmsz.
[5] Nagy i. m. (3. lj.) 218.
[6] Elisabeth Staksrud - Sonia Livingstone: Children and online risk: Powerless victims or resourceful participants? 12(3) Information, Communication and Society (2009) 364-387.
[8] Uo.
[9] Uo.
[10] Uo.
[11] L. https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184604.htm.
[12] L. https://www.ofcom.org.uk/data/assets/pdf_file/0029/134795/Childrens-media-lives-Wave-5.pdf.
[13] Uo.
[14] Uo.
[16] Uo.
[17] UK Parliament: Study on Immersive and addictive technologies. Introduction, https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184604.htm.
[18] World Health Organization: The 11th revision of the international classification of diseases. Geneva, 2019. L. https://icd.who.int/en/.
[19] UK Parliament i. m. (17. lj.) Psychosocial harms of immersive technologies, https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184605.htm.
[20] Chih-Hung KO - Orsolya Király - Zsolt Demetrovics - Yung-Ming Chang - Ju-Yu Yen: Identifying individuals in need of help for their uncontrolled gaming: A narrative review of concerns and comments regarding gaming disorder diagnostic criteria. 9(3) Journal of Behavioral Addictions (2020) 573.
[21] Uo., 573-574
[22] Ernest Adams: Fundamentals of Game Design, Third Edition. Berkeley, CA, New Riders, 2014. 81.
[23] Jose P. Zagal - Staffan Björk - Chris Lewis: Dark Patterns in the Design of Games. Foundation of Digital Games (FDG) 2013. 1.
[24] Uo., 1-3.
[25] UK Parliament i. m. (17. lj.) Conclusions and Recommendations, https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184609.htm.
[26] Daniel King - Paul Delfabbro - Mark Griffiths: The role of structural characteristics in problematic video game play: an empirical study. 9(3) International Journal of Mental Health and Addiction (2011) 320-333.
[27] Zagal-Björk-Lewis i. m. (23. lj.) 3.
[28] Frederick Skinner: Science and human behavior. New York, Free Press, 1965.
[29] David Zendle - Rachel Meyer - Paul Cairns - Stuart Waters - Nick Ballou: The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 2020. január.
[30] Aaron Drummond - James D. Sauer: Immersive and addictive technologies inquiry, http://data.parliament.uk/writtenevidence/committeeevidence.svc/evidencedocument/digital-culture-media-and-sport-committee/immersive-and-addictive-technologies/written/94835.pdf.
[31] Annette Cerulli-Harms - Marlene Münsch - Christian Thorun - Frithjof Michaelsen - Dr. Pierre Hausemer: Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. Study requested by IMCO Committee, 2020.
[32] Aaron Drummond - James D. Sauer: Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. 2(8) Nature Human Behaviour (2018) 530-532.
[33] David Zendle - Paul Cairns: Immersive and Addictive Technologies, http://data.parliament.uk/writtenevidence/committeeevidence.svc/evidencedocument/digital-culture-media-and-sport-committee/immersive-and-addictive-technologies/written/94942.pdf.
[34] Uo., 3.
[35] Drummond-Sauer i. m. (32. lj.).
[36] Nagy i. m. (3. lj.) 69-77.
[37] L. https://pegi.info/hu.
[38] Erről bővebben l.: https://pegi.info/hu/page/how-we-rate-games.
[39] A Bizottság Közleménye az Európai Parlamentnek, a Tanácsnak, az Európai gazdasági és Szociális bizottságnak és a Régiók Bizottságának a fogyasztóknak - különösen a kiskorúaknak - a videojátékok használata tekintetében történő védelméről (COM/2008/0207 végleges).
[40] L. https://pegi.info/hu/page/pegi-organisation.
[41] A német önszabályozó szervezet, az Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle a PEGI-től némileg eltérő besorolási rendet alkalmaz, és a szabályok érvényesítésére is önálló fórumrendszert működtet. A videójátékok gyermekvédelmi célú szabályozása beágyazódik a német gyermekvédelmi szabályozási környezetbe: https://usk.de/.
[42] L. https://usk.de/die-usk/arbeit-der-usk/was-tut-der-staat/; Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, https://usk.de/alle-lexikonbegriffe/jugendmedienschutz-staatsvertrag/.
[43] A Bizottság Közleménye (39. lj.).
[44] 1997. évi CLV. törvény a fogyasztóvédelemről 16. §
[45] Uo., 16/A. §
[46] 1997. évi XXXI. törvény a gyermekek védelméről és a gyámügyi igazgatásról 6. § (4) bekezdés.
[47] Johnny Soraker: Gaming the gamer? - The ethics of exploiting psychological research in video games. 14(2) Journal of information, communication and ethics in society (2016) 108.
[48] Cerulli-Harms-Münsch-Thorun-Michaelsen-Hausemer (31. lj.) 27., https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf.
[49] Uo., 27.
[50] Magyarországon a szerencsejáték szervezéséről szóló 1991. évi XXXIV. törvény 1. § (5b) bekezdése rögzíti e tilalmat.
[51] Cerulli-Harms-Münsch-Thorun-Michaelsen-Hausemer (31. lj.) 40.
[52] UK Parliament i. m. (17. lj.) Conclusions and Recommendations, https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184609.htm.
[53] Uo.
[54] A magánszabályozásról bővebben l. Jack M. Balkin: Szólásszabadság az algoritmusos társadalomban. A big data, a magánszabályozás és a véleménynyilvánítás szabályozásának új iskolája. In Media Res, 2018/2. 197-247.
[55] L. https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/.
[56] Cerulli-Harms-Münsch-Thorun-Michaelsen-Hausemer (31. lj.) 31.
[57] UK Parliament i. m. (17. lj.) Conclusions and Recommendations, https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184609.htm.
[58] Uo.
[59] Az Európai Parlament és a Tanács 2018. november 14-i (EU) 2018/1808 irányelve a tagállamok audiovizuális médiaszolgáltatások nyújtására vonatkozó egyes törvényi, rendeleti vagy közigazgatási rendelkezéseinek összehangolásáról szóló 2010/13/EU irányelvnek (Audiovizuális médiaszolgáltatásokról szóló irányelv) a változó piaci körülményekre tekintettel való módosításáról 28b. cikk.
Lábjegyzetek:
[1] A szerző egyetemi adjunktus, Budapesti Műszaki Egyetem Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar. E-mail: nagy.krisztina@gtk.bme.hu.
Visszaugrás