Fizessen elő a Sportjogra!
ElőfizetésA tanulmány az e-sport sporttá válásának lehetőségét vizsgálja a várható iparági érdekek és a globális sportszervezeti struktúra fényében. Álláspontunk szerint ha most az e-sport sporttá válna, az iparági szereplők jelenleg fennálló, monopolnak tekinthető rendelkezési jogai csökkennének, korlátozódnának, márpedig a videójátékok alapvetően profitmaximalizálás céljára létrehozott piaci termékek, nélkülük pedig az e-sport elképzelhetetlen. A jelenlegi törekvések ellenben arra is engedhetnek következtetni, hogy a videójátékok és az iparági szereplők érdekei lehetnek azonosak is, így tanulmányunkban ezt a lehetőséget is megvizsgáljuk, hangsúlyozva álláspontunkat, mely szerint a jelenség nagysága megköveteli a társadalmi felelősségvállalást és a szereplők védelmét.
This paper examines the potential for e-sports to become a sport in the light of anticipated industry interests and global sport organisational structures. We argue that if e-sports were to become a sport now, the current monopoly rights of industry players would be reduced and restricted, as video games are essentially market products designed to maximise profits, without which e-sports would be unthinkable. On the other hand, current efforts may also suggest that the interests of video games and those of industry players may be the same, and so in our study we will also explore and present this possibility, emphasising our view that the scale of the phenomenon requires social responsibility and protection of players.
In diesem Papier wird das Potenzial von E-Sports, sich zu einem Sport zu entwickeln, vor dem Hintergrund der zu erwartenden Interessen der Industrie und der globalen Organisationsstrukturen des Sports untersucht. Wir argumentieren, dass, wenn E-Sport jetzt zum Sport würde, die derzeitigen Monopolrechte der Akteure in der Branche reduziert und eingeschränkt würden, da Videospiele im Wesentlichen Marktprodukte sind, die auf Gewinnmaximierung ausgerichtet sind und ohne die E-Sport nicht denkbar wäre. Andererseits können die derzeitigen Bemühungen auch darauf hindeuten, dass die Interessen der Videospiele und die der Akteure in der Branche dieselben sein könnten, und so werden wir in unserer Studie auch diese Möglichkeit untersuchen und darstellen, wobei wir unsere Ansicht betonen, dass das Ausmaß des Phänomens eine soziale Verantwortung und einen Schutz der Spieler erfordert.
Az alábbiakban bemutatjuk a videójátékok és az e-sport eddig elválasztatlannak tűnő kapcsolatát, ezzel is erősítve felvetésünket: a videójáték-ipar szereplőinek az e-sport jövőjére nézve hatalmas hatásuk van. A videójáték első szabadalmi bejegyzését 1947-ben kérelmezték,[1] ugyanakkor a mai napig vita folyik arról, hogy a kereskedelmi forgalomba soha nem került katódsugárcsöves szórakoztató eszköz videójáték volt-e vagy sem, tekintettel arra, hogy teljesen mechanikus alapon működött, informatikai számítást nem igényelt a vele való játék.[2] Ennek megfelelően egy meghatározó tábor szerint az első videójáték valójában a William Higinbotham fizikus által feltalált Tennis for Two volt 1958-ban.[3] Ezzel kapcsolatban megjegyeznénk, hogy ez az elsőnek titulált videójáték már kompetitív volt. Az e-sport meghatározása során felmerül a kérdés, hogy mikortól tekinthető a tevékenység gameing helyett e-sportnak. Hogy ezt miért lehet nehezen meghatározni, arra jó példa, hogy bár az első videójáték is kompetitív volt, mégsem gyakran vetődik fel az e-sport történeti elemzései során a Tennis for Two e-sport játéknak minősítése. Mindazonáltal a kommerciális felhasználás valójában a 1970-es években vette kezdetét,[4] és ekkor kezdődött el az a folyamat, amely álláspontunk szerint megteremtette az e-sport lehetőségét is: a popkultúra részévé kezdett válni a videójáték, és e popkulturális
- 33/34 -
hatásnak köszönhetően lett olyan népszerű, hogy több milliárd ember érdeklődik iránta.[5]
A popkultúra volt az az erő, amely képes volt elérni, hogy a videójátékok erre a hihetetlen népszerűségre szert tegyenek, és ilyen mély, valódi hagyományokkal, szokásokkal rendelkező globális szubkultúra váljon belőle. A videójáték a filmek, a sorozatok, a képregények és a művészet terén kezdett el komoly figyelmet kapni a tömegek hétköznapjaiban.
A filmipar videójáték-adaptációkat kezdett készíteni, 1995-ben átütő sikere volt a Mortal Kombat című filmnek, amely az egyik kultikus és rendkívül népszerű, azonos nevű videójátékból készült. A film bevételei elérték a 70 millió dollárt, így ezt a filmet a mai napig a kilencedik legtöbb bevételt termelő videójáték-adaptációként tarthatjuk számon. Hasonló a Tomb Raider című film 2001-ből, amely bevételeit tekintve első helyet szerzett, a mai napig a negyedik legtöbb bevételt termelő videójáték-adaptációként ismerhetjük.[6]
A televízió már az 1980-es években sugározni kezdte azokat az animációs sorozatokat, amelyek tisztán videójáték-adaptációk voltak, mint a Legend of Zelda, The Super Mario Bros, Super Show! stb.[7]
Igazán érdekes, ahogyan még valamiféle "(pop)kulturális ping-pong" is kialakult a filmek és a videójátékok között: a videójátékok elkezdtek filmesedni, például az Uncharted szériával, amelyet az Indiana Jones-filmek ihlettek. Az Uncharted hatalmas siker lett, elsősorban azért, mert az akció-kalandfilmek legizgalmasabb jeleneteit lehetett filmszerűen átélni bennük. Ezt követően olyan nagy siker lett a filmből készült videójáték, hogy a későbbiekben forgattak egy filmet belőle. Talán ez is mutatja, hogy a popkultúra olyan széles dimenziójára hatnak a videójátékok oda-vissza, hogy az érthetővé teszi kiemelkedő hatásukat popkulturális szinten. (Valóban csak a témához szorosan kapcsolódó, azt mélységeiben árnyaló kulturális intermezzóként említjük meg, hogy a popkultúrának a köztudatban való markáns térnyerése lehet az oka annak is, hogy Batman vélhetőleg híresebb, ismertebb, mint például James Joyce Ulyssese.) Ez a népszerűség kezdte árnyalni, majd terjeszteni és fejleszteni a videójátékos szubkultúrát, így juthattunk el szépen lassan oda, ahova az ember által teremtett tevékenységi formák nagy többsége: versengeni kezdtek a segítségével. Azért is lényeges a videójátékok elterjedésének hátterében álló okok ismerete, mert magunk is osztjuk Tassi nézetét, mely szerint a részvételt, a szponzorációt és a nézőszámot is döntően határozza meg a videójátékos háttér.[8] Tehát az e-sport és a videójátékok kapcsolata nem kizárólag egy dimenzióban merül ki, de egymásra hatásuk a gazdasági elemzés során is relevanciát nyer.
Természetesen több tudományterület szemszögéből vizsgálható a jelenség, de pragmatikai szempontból kérdés, hogy melyik definíciónak van valódi jelentősége. Ugyanis az kétségen kívül áll, hogy a sporttudományi megközelítés lényeges, hiszen segítségével eldönthető az a tudományos alapokon nyugvó vita, hogy vajon az e-sport élettani hatásait tekintve sport-e, azonban ebben az alpontban azt szeretnénk feltárni, hogy melyik tudományági megközelítés az, amelyen keresztül következtethetünk az e-sportot körülvevő gazdasági térre és annak jövőjére, szigorúan pragmatikai szempontból. Álláspontunk szerint ez jogtudományi megközelítést igényel, pontosabban jogpragmatikait, a jogi problémakör pedig számtalan nemzetközi jogi aspektust is tartalmaz. A következő részekben szeretnénk majd bemutatni az e-sport klasszikus sportokhoz való hasonlítása során azt a nemzetközi jogszabályi környezetet, amely például többek között a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) döntéshozatali mechanizmusát is meghatározza, majd ezt fogjuk megvizsgálni a piaci szereplők érdekei mentén, pontosabban azt, hogy a videójáték-ipar legmeghatározóbb szereplőinek érdeke-e az financiális szempontból, hogy sport legyen az e-sport. Itt pedig szeretnénk hangsúlyozni álláspontunkat, amely e tanulmány gerincét adja és amelyet a fenti vita során ritkán érint a szakirodalom vagy a társadalmi diskurzus: a döntés elsősorban a szoftverek szellemi tulajdonosainál van, hiszen minden videójáték egy szoftver, ennek megfelelően szellemi termék, amelyet a szerzői jog véd, tehát a jogosult rendelkezési jogának perspektívája alapján tulajdonnak tekinthető.
A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.
Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!
Visszaugrás