Megrendelés

dr. Novák Pál[1]: Az e-sport fogalmának jogi meghatározása (JURA, 2020/4., 43-58. o.)

I. Bevezető

A 21. század 4. ipari forradalmának digitális világa érdekfeszítően alakítja át társadalmunk alapvető rendjét, hétköznapjainkat és a tudományt is és többek között olyan alapvető kérdéseket reformál, mint az emberi civilizáció hajnala óta[1] konzerválódott, tan- és történelemkönyveinkben konszenzust nyert jelenség: a sport. Ahogy látni fogjuk, a szabadidő eltöltésének újkori vívmánya - melynek első szabadalmi bejegyzését 1947-ben kérelmezték[2], ezzel téve meg az első lépést a modern videójátékok felé - olyan gyorsan került az otthonokból hatalmas arénákba nézők ezrei közé, hogy sem a sport-, sem a jog-, sem a közgazdaságtudományok nem voltak képesek egyenlőre elfogadott definícióval, sőt, írásmóddal sem előállni. Magyarországon pedig nem került egyáltalán szabályozásra annak ellenére, hogy hatalmas tömeget mozgat meg ahogy a későbbiekben látni fogjuk és a fogalmat is egyszerű megérteni: a videojátékokkal való kompetitív játékot jelenti.

Az e-sport a modern emberi lét fejlődésével azonos mértékben vált maga is olyan komplikált jelenséggé, melyet hosszú elemzésnek kell kitennünk már a fogalom megismerésének első lépései során is: nem mindegy ugyanis, hogy az úgynevezett "active-play videogames", vagy ahogy a külföldi szakirodalom és köznyelv nevezi, "exergames" játékmódot vesszük alapul, vagy a klasz-szikus, ún. "couch-gaming"-et. Míg az előbbi fogalom arra a jelenségre utal, amikor az adott személy a videójátokot olyan eszközökön keresztül használja, melyek fizikai aktivitást követelnek, hiszen állva, kezünket és lábunkat, valamint fejünket, tehát gyakorlatilag egész testünket aktívan használni kell. Erre kiváló példa a Nintendo Wii[3]: a videójátékokkal való játékon keresztüli sportolási lehetőségeken túl, tanulmányok vizsgálják az élettani hatásait is, pl. az egyensúlyrendszerre[4], vagy állóképességre vonatkozóan. Ehhez képest az ún. "couch-gaming" a klasszikus, legelső videójátéktól meghatározó ülő helyzetet és irányító egységet a két kezében fogó játékos jellemzi. Az exergames-ek esetében nem kérdés, hogy fizikailag aktiválja az adott játékost, de az ún. couch gaming játékok, melyeket a szó legszorosabb értelmében kanapéról illetve egyéb, az otthonaikban található házi-bútorokon ülve játszanak a játékosok - ahogy jelen cikkben is megemlítettem a fentiekben - egyértelműen a fizikai sporthoz közelítő élettani hatást eredményezhet. A videojátéki par szereplői eleve két alapvető típusát hatá-

- 43/44 -

rozzák meg a játékoknak, melyekből kiindulhatunk kutatásunk során.

Jelen dolgozatban megpróbálom feltárni ennek a fejlődés alatt álló, egyszerűen felfogható mégis nehezen megérthető, tömegeket megmozgató, iparágakat teremtő jelenségnek a helyes írásmódját és definícióját.

Jelen tanulmány természetesen az e-sport és a jog kapcsolatát vizsgálja, így az e-sport jogi megítélésének pontos ismertetése is élvez ennek megfelelően prioritást, azonban az iparágat létrehozó, gazdasági szempontú elemzés legalább ugyanennyire elengedhetetlen ahhoz, hogy megérthessük az e-sport méretét, mibenlétét és a gazdaságra, ezzel egyetemben a társadalomra gyakorolt hatását. Ezen a gondolatfüzéren keresztül érhetünk el a jogig, aminek feladata és célja a gazdaság és a társadalom szabályrendszerének megalkotása, azonban ahogy látni fogjuk a későbbiekben, a jelenség messze gyorsabb annál, mint ahogy azt a jogalkotás követni tudja. Dolgozatom egyik legfontosabb feladata pontosan ezért az, hogy e fenti jelenségre reflektáljon adekvát módon.

1. Gazdasági jelentőség

Arra a kérdésre kell tehát többek között megkeresnünk - amint látni fogjuk a nem túl egyszerű - választ, hogy mi a jelenség pontos definíciója, mely alapján besorolást nyerhet a fogalom. Nem egyedüli az a 4. ipari forradalom idején, hogy a jog a technikai fejlődésre nem képes valós időben reflektálni minden esetben, de könnyen titulálható rendkívül figyelemkeltőnek a tény, hogy a 2018-as évek adatai alapján, az összesen 906 millió dolláros iparág-nak[5] nincs konszenzus alapú meghatározása. A megfelelő jogi szabályozás fejlődésének elmaradása - tekintve az e-sport jelenleg igen dinamikusnak mondható fejlődését - nem meglepő, egy közeli példával élve 2017 és 2018 között 38,2%-os növekedést ért el[6] a globális piacon, 2020-ra pedig elérte az 1,1 milliárd dollárt[7]. Mindazonáltal a magyar piac is jelentős méreteket öltött és szintén előremutató fejlődési rátával rendelkezik, hiszen míg 2016-ban megközelítőleg 15 milliárd forint, azaz olyan 54 millió dollár volt a piac mérete, addig 2017-re ez a szám megduplázódott. Bár jogi és gazdasági szempontból a bevételi adatok eloszlása rendkívül informatív és számtalan következtetést lehet belőlük levonni, azt a meglepő tényt is megmutatják számunkra, hogy ezen adatokat tekintve lényegtelen, hogy egy globális szinten 1,1 milliárd dolláros iparágnak még általánosan elfogadott írásmódja sincs a nevéről, nem beszélve a definíció hiányáról. Pontosan a definíció hiánya okozza azt, hogy az adatokat sem egységesek, könnyen találhatunk eltérő gazdasági kimutatásokat az e-sportról, ezért a valós képet feltárni jelenleg igen nehéz. Sajnos a gazdasági kimutatások teljesen egyéni preferencia alapján kerülnek publikálásra főként a piaci szereplők által, így lehet az, hogy www.statista.com weboldalon publikált Christina Gough által publikált[8] statisztika szerint az esport globális piacának értéke 2019-ben 957 millió dollár volt, addig a www. grandviewsearch.com[9] szerint már 1,1 milliárd dollár. Értelemszerűen a piaci

- 44/45 -

szereplők számára is előnyös lehet egy definíció kialakítása, mely segítségével prediktív adatokat kaphatunk.

Ennek ellenére az e-sport fejlődése töretlen, e fentiek pedig méltán reprezentálják, hogy a technika és a gazdaság kézfogása mellett az olyan kérdések nem nyernek relevanciát, mint a generális vagy épp specifikus jogi szabályozás hiánya, de ugyanúgy a koherens sportszakmai és egyben nemzetközi megítélés is kevés jelentőséggel bír a profithoz képest. A jelenség sporttal való folyamatos összehasonlítása teljesen általános, annak ellenére, hogy sok kérdés merül fel azzal kapcsolatban, hogy a névrokonságon kívül, mutat-e a sport és az e-sport bármilyen egyéb azonosságot. Mivel tehát jogi besorolást adó, általánosan elfogadott fogalom még nem született, végül igyekszem egy rendszertani besorolás mellett megalkotni az e-sport egy generálisan alkalmazható definícióját.

Ezen a ponton az is megjegyzendő, hogy a piaci szereplők által általánosan kommunikált jövőkép és a médiában sokszor megjelenő jóslat (ahogy pl. Bryan de Zayas, a Dell marketing igazgatója, vagy Matt Roberts, a Formula 1 vezető kutató analitikusa is nyilatkozta)[10] hogy az e-sport, sporttá fog válni, de ez nem történt még meg. A definíció keresése közben tehát pontosan az jelenti a legnagyobb problémát, hogy a jelenség tudományos rendszertani besorolása nélkül kell alkotnunk egy fogalmat.

2. Az e-sport helyes írásmódja

Elsőként tehát feltétlenül szükséges tisztázni az e-sport írásmódját, mert ez is eltér országonként, sőt Magyarországon belül is sok helyen következetlenül alkalmazzák a helyes írásmód különböző variációit. A kifejezés elemzése egyszerű, az e-sportban található "e" betű az elektronikus szó rövidítése. 1999-ben került először e módon publikálásra[11] ez eSport kifejezés, így vált kompetitív videójátékok tevékenységének állandó jelzője. Az elektronikus kifejezés széles körben való elterjedése Európa- és világszinten is megfigyelhető volt a 2000-es évek elejének környékén, elég pl. az eEurope 2002 Akciótervre gondolni, melynek célj az információs társadalom által biztosított előnyök Európa általi kihasználása volt és ahol az e betű, szintén az elektronikus szót jelölte. Saját véleményem szerint a sport szó használata mögötti szándék a versengésre való utalás volt és a sporthoz való kötöttsége e jelenségnek teljesen máshogy alakult volna, ha nem így nevezik el, hanem például e-competition-nek.

A Magyar Tudományos Akadémia Nyelvtudományi Intézet Nyelvművelő és Nyelvi Tanácsadó Kutatócsoportja, a Magyar E-sport Szövetség által üzemeltetett esportmilla.hu vonatkozó bejegyzése[12] szerint azt az állásfoglalást adta, miszerint az e-sport helyes magyar írásmódja, ahogy jelen dolgozatban is szerepel: e-sport. Érdekességként azonnal érdemes megemlíteni, hogy az Egyesült Királyság hivatalos írásmódja ettől különbözik, ott esportként hivatkoznak rá[13], ahogy azt az Angliai

- 46/47 -

Esport Szövetség hivatalos honlapja is megfelelően reprezentálja. A differenciák színes palettája már akkor megmutatkozik tehát, amikor a jelenséget vizsgálva csak megpróbáljuk azt leírni.

II. Az e-sport fogalmának meghatározása az ismert és elfogadott sportfogalmak tükrében

1. Sportjogi defincíciók

Mi is az e-sport fogalma? Érdemesnek tartom első körben magát a sport fogalmát tisztázni, ha már a jelenség nevében is hordozza e kifejezést, amelynek rendszertanába megpróbál besorolódni. Nádori László híres sportfogalma szerint "Meghatározott szabályok szerint, időtöltésként vagy versenyszerűen folytatott testedzés."[14] E fogalommeghatározás tehát megpróbálja a sport, mint tevékenység végzésének oka alapján meghatározni azt, így adva jelentőséget az egyéni motiváltságnak és a kompetens törekvéseknek. Frenkl Róbert[15] másik közismert definíciója szerint "Mindazon szervezett és/vagy szervezetlen, csoportos vagy egyéni testedzési tevékenységek gyűjtőfogalma, amelyekben az ember biológiai mozgásigényét, szükségletét, társadalmi körülmények között kielégíti". Itt is látható, hogy több aspektus kerül vizsgálat tárgyává, de az e-sport szempontjából egy fontos fogalomelemet is megfigyelhetünk, nevezetesen a társadalmi igényt, azt, hogy a sport bár szervezett és szervezetlen is lehet, annak egyik fogalomeleme a szükségletkielégítés. Frenkl fogalma bár a testedzéshez köti szintén a sportot, a pszichés szükségről (pl. a testedzéssel megszerezhető mentális egészségről) is szól a fogalommeghatározás, ami egyértelműen jelzi az e-sport szükségletkielégítő hatását: hiszen a játék esszenciális alapja az életnek, ahogy maga a szükségletkielégítés is. J. Huizinga 1949-es tanulmányában[16] már azt állította, hogy a játék régebbi mint az emberiség és azt az állatoknak sem kellett tanítanunk. A civilizáció a 21. századra nem, hogy levetkőztette volna a homo sapiensszel a játék iránti vonzalmat, ahogy sok egyéb, anyatermészetünktől kapott tulajdonságunkkal igyekszünk a modern társadalomban kisebb-nagyobb sikerrel így tenni, de inkább szélesítette annak elérési lehetőségét és véleményem szerint e folyamat egyik kicsúcsosodó pontja maga az e-sport. Ezen utóbbi állításom bizonyításához szolgál segítségként Bíróné sportmeghatározása: "a sport önálló társadalmi jelenség saját önálló célrendszerrel, tartalommal, ami sajátos színtereken folyik (...) és szoros kapcsolatban áll a kultúra egyéb területeivel, úgy, mint a nevelési rendszerrel, és az egészségügyi rendszerrel, de nem ezeken belül létezik, hanem önálló jelenségként definiálható."[17]

Látható, hogy a fenti meghatározásban már megjelenik több, az e-sport későbbiekben ismertetett fogalmával, illetve ismérveivel rímelő tárgyi fogalomelem. Ezen fogalomelemek különösen "a sajátos színtereken folyó célrendszer", amely a "kultúrával is szoros kapcsolatot ápol", "önálló jelen-

- 46/47 -

ség, amely összefügg az egészségügyi és a nevelési rendszerrel". E sport fogalom bár az egészséget kiemeli és Bironé tanulmányából következtethetünk egyértelműen arra, hogy a pszichés egészséget is bár figyelembe véve, főleg a rendszeres testmozgás által biztosított testi egészségfogalmat jelölte meg definíciójában, érdemes megfigyelni a sporttudományok által biztosított keretek folyamatos szélesedését. Nem lehet egyértelműen a digitalizáció eredményének betudni, de a testedzés elhagyása a fogalomból közelebbi lehetőséget teremt az új és a jelenkori nomenklatúra mögött rejlő fogalmi változások okozta értelmezésbeli eltérések elsimítására. A fenti definícióban megjelennek az intrapszichés és interszubjektív tényezők, melyek az e-sport szempontjából már komolyabb relevanciát képviselnek. A dolgozatban értelemszerűen a jogi meghatározás felkutatása a legfontosabb, de mivel a tanulmányomban magam is megkísérlem a fogalmat jogi definícióval ellátni, elengedhetetlen a sportszakmai vizsgálat.

2. Az e-sport élettani hatásainak vizsgálata

Véleményem szerint nem elhanyagolható azonban azon tanulmányok létezése sem, amelyek az e-sport testmozgással kapcsolatos értékeit vizsgálják és amelyek közül néhány arra az álláspontra jutott, hogy az e-sport gyakorlatilag testmozgásnak tekinthető, szigorúan élettani szempontból. Ezeket fogom most nagyon röviden ismertetni. A sport és az e-sport hasonlóságára nomenklatúrájuk is bőséggel utal a kifejezésekkel: játékos, meccs, csapat, taktika, támadás, védekezés, edzés, gyakorlás stb.[18] Továbbá kiemelendő, hogy nagyon gyakran másolja az e-sport a való életben játszott sportokat, mint a futball, kosárlabda, vagy jéghoki.[19] Természetesen ezeknél az evidens párhuzamoknál mélyebb azonosság is fellelhető a fent említett élettani szempont alapján is, mely közös pont elsőre a játékosok ülő helyzetéből kiindulva megdöbbentő lehet, de ahogy rávilágított Kjaer és Jorgensen 2007-ben[20], az e-sportot űző személyek konkrét fizikai megerőltetés tüneteit produkálják. A két szerző azt jelöli meg az egyik olyan oknak, mely miatt az e-sport nem sorolódott a sportok közé, hogy a főként ülő helyzetben végzett tevékenység inkább nevezhető relaxációnak, mint sportnak. A citált értekezés azonban rávilágít, hogy az e-sport atléták olyan jeleket mutatnak, melyek valós fizikai megterhelésre utalnak. Jelen cikk szempontjából azért fontos ezt a kérdést tisztázni, mert szükséges megtalálni a definícióhoz egy olyan tudományos tényekből álló minimál-konszenzust, melyre alapíthatjuk definíciónkat.

3. Sportjogi fogalmak

Azonnal tisztázandónak tartom, hogy az e-sport nem hivatalos sport:

Erről megfelelően tanúbizonyságot szerezhetünk a sporttörvény 20. § (4) bekezdésének a) és b) pontjából, amelyek részletezik, hogy milyen sportok esetében lehetséges sportági szakszövetséget létrehozni. E jogszabályhellyel azért lehet ezen állítást bizonyítani,

- 47/48 -

mert az itt felsorolt sportok tekinthetőek hivatalosan sportnak:

"(4) Szakszövetség csak olyan sportágban hozható létre:

a) amely a Nemzetközi Olimpiai Bizottság által elismert sportág, vagy

b) amelyben a sportág nemzetközi szövetségét felvették a Nemzetközi Sportszövetségek Szövetségébe (Global Association of International Sports Federations, a továbbiakban: GAISF)."

Az olimpiai sportágak között nem kerül az e-sport említésre[21], ahogy a GAISF sem vett fel tagjai közé e-sport szervezetet[22].

Így, hogy a fentiekben az e-sport megjelenéséhez közeledve láthattuk az általános sportszakmai fogalmak fejlődését, egymásra hatását, vizsgáljuk meg tehát a jog erre adott reflexióját. Két forrás áll ehhez rendelkezésre, mint alapvető hivatkozási alap: az egyik a sportól szóló 2004. évi I. törvény (a továbbiakban, mint, "sporttörvény"), a másik pedig a Sportjogi Charta. Kronológiai sorrendben haladva az első a Sportjogi Charta szövegének elemzése lesz, mert a benne található sportfogalom 1997-ből származik, de mai napig általánosan elfogadott. Azért is tartom fontosnak kiemelni a Sport Charta etikai meghatározását és magának a dokumentumnak a sportjoghoz való kapcsolatát, mert ezen etikai kódex számtalan rendelkezése megjelenik a sporttörvényben is. Tehát kijelenthető, hogy az etika és a jogszabályok szoros kapcsolatban állnak egymással és ez a tény meglepő megvilágítást kaphat az e-sporttal kapcsolatos kérdésekben. Vajon a digitális kultúra ilyen gyors fejlődése lekövethető az etika által, így pedig adhat egy morális táptalajt a jogszabályoknak az erkölcs az e-sport terén? Erre nem ebben a dolgozatban keresem a választ, mindazonáltal a múltban így volt, ezért ennek a kérdésnek az elemzése érdekes tényeket tárhat fel számunkra.

"Sport minden olyan fizikai tevékenység, amely esetenként vagy szervezett formában a fizikai és szellemi erőnlét fejlesztését szolgálja, társadalmi kapcsolatok teremtése, vagy különböző szintű versenyeken eredmények elérése céljából".[23] Rögtön, ezt követően idézem alább a sporttörvény meghatározását, mert a két szöveg együttes elemzése nem csak arra ad lehetőséget, hogy megfelelően megvilágítsa a sport fogalmától az e-sportig vezető rögös utat, de a közös elemzés feltárja a sportjogi definíciók differenciái mögött húzódó érzékeny problémát is, nevezetesen: a fizikai aktivitás, mint kötelező fogalmi elem nem élvez egységes támogatást a sporttudományi szakemberek meghatározásaiban sem. Vizsgálatunk tárgyára, az e-sportra most olyan szempontrendszeren keresztül keresünk a fent nevezett minimál-konszenzus megteremtéséhez megfelelő tudományos tényeket, melyek általánosan elfogadott sportjogi definíciók, mégsem követelik meg a testmozgást, mint kötelező sportfogalom elemet.

"(2) Sporttevékenységnek minősül a meghatározott szabályok szerint, a szabadidő eltöltéseként kötetlenül vagy szervezett formában, illetve versenyszerűen végzett testedzés vagy szellemi sportágban kifejtett tevékenység, amely a fizikai erőnlét és a szellemi tel-

- 48/49 -

jesítőképesség megtartását, fejlesztését szolgálja."[24]

Azért is érdemes a két dokumentum (tehát a sporttörvény és a Sportjogi Charta) egymásra rendkívül reflexív hatásának vizsgálata, mert az Európai Sport Charta, egy az Európai Tanács Miniszteri Bizottsága által kiadott, utoljára 2001. május 16. napján módosított etikai alapdokumentuma a nemzetközi sportnak, addig a sporttörvény az európai értékek mentén létrehozott nacionális jogszabály és kapcsolatuk tanulsággal szolgálhat az e-sporthoz is. E két dokumentum sportfogalmainak vizsgálata gyönyörűen példázza a jog és az etika[25] kapcsolatának egy aspektusát is: bár két különálló normarendszernek tekinthetjük őket, mégis elvitathatatlan hatást gyakorolnak egymásra, azzal természetesen, hogy sem az erkölcs nem tükrözi maradéktalanul a jogot, sem a jog nem tükrözi maradéktalanul az erkölcsöt[26], tehát nem vonhatunk le végleges megállapítást a két dokumentum fogalommeghatározásai alapján, de feltétlenül orientálódhatunk. Álláspontom szerint figyelemkeltő a tény, hogy míg az etika és az erkölcstan előbb fejlődött ki mint az írott jog[27], sőt, gyakorlatilag az állatvilágban jelentek meg a tudomány jelenlegi állása szerint az alapjai, addig a homo sapiens társadalmi működést regulázó fikciója, a jogrendszer[28] csak később jött létre. Valóban érdekes elmélkedni a tényen, hogy míg az erkölcstan, mint az együttélés alapja gyakorlatilag a jog forrása, addig mára fordítva ez egyrészt ugyanannyira igaz lehet, ahogy az is tény, hogy az állampolgárok nem jogkövető magatartása lehet erkölcsi töltetű, de egy erkölcsös ember magatartása igen ritkán nyugszik jogi alapokon (csak ha a jog és az erkölcs adott esetben ugyanazon értékeket fogadja el). Témánk (az e-sport fogalmának jogi definíciója) szempontjából csak azért lényeges ez a kérdés, mert egy sportetikai súlyegyen, maga a Sport Charta és a Sporttörvény annak ellenére, hogy egymást kiegészítő szabályzóknak kellene lenniük - ahogy gyakran azok is - eltérő definíciókat adnak arra a témánk szempontjából nem teljesen elhanyagolható kérdésre, hogy pontosan mi a sport, ez pedig "perdöntő" fontosságú lehet egy olyan jelenség jogi meghatározásánál, amit a világon mindenhol sportként emlegetnek, de jogilag sehol nem az, és amelynek nincs elfogadott jogi definíciója. A Sport Charta definíciójának szemantikai szempont szerint vizsgált fordulata: "és szellemi erőnlét fejlesztését szolgálja, társadalmi kapcsolatok teremtése, vagy különböző szintű versenyeken eredmények elérése céljából" alapvetően ahogy a későbbiekben láthatjuk kedvez annak az egyenlőre még rendkívül vitatott álláspontnak, miszerint az e-sport sport. Mind a sporttörvény, mind pedig a Sport Charta elfogadja a szellemi sportokat is sporttevékenységnek, azonban azt kijelenteni, hogy videójátékokkal való játék (hiszen lecsupaszítva az e-sportot, e tevékenységet kell megragadnunk) szellemi tevékenység, nehéz, hiszen maga a kérdés ennél komplikáltabb, ahogy az a tanulmány negyedik fejezetében is látható lesz.

Mindazonáltal, ahogy láthatjuk megnyugtató és kellően egységes jogi, vagy akár csak szemantikai definíciót,

- 49/50 -

ha nem is kapunk, az elemzett tudományos besorolások és a jogszabályi környezet megmutatta, hogy több út létezik a helyes fogalommeghatározáshoz és az egyik ilyen útnak, nem kötelező eleme a testmozgás. Ahogy az is látható, hogy az e-sportot szigorúan tudományos értelemben, élettani szempontból tekinthetjük testmozgásnak, tehát a fentiekből - ha e megállapítás kifejezetten messze mutatónak is tűnik - az következik, hogy a szabadon választhatjuk meg, hogy interpretációnkba beemeljük a testmozgást, mint feltételt és tárgyi fogalomelemet. Először azonban vizsgáljuk meg a IV. fejezetben azon szereplők definícióit, akik miatt a jelenség egyáltalán létezhet: vajon mit mond a profitorientált piac?

III. Az e-sport fogalmának meghatározása a videójáték ipar jelenségeinek vizsgálatán keresztül

1. Az e-sport játékok sajátos szabályrendszerei

Itt a gondolatfüzért megragadva szeretném röviden jelezni, hogy a klasszikus, e hasonlatban "analógnak" nevezhető sportokhoz képest mennyivel bonyolultabb a technika fejlődése szülte, valóban új kultúrát, ún. digitális kultúrát létrehozó jelenség. Jogi szempontból pedig annak a vizsgálata lesz a legérdekesebb, hogy bár sportként hivatkozik rá a sajtó, a média és a szakirodalom jelentős többsége és maguk a profitot hajtó piaci szereplők is, vajon a jog sportra kiélezett, egyébként rendkívül rigid szabályozása megfelelő lesz-e egy olyan jelenség számára, amely a jelen tanulmányban ismertetett dinamizmussal rendelkezik. Az "analóg" sportokkal ellentétben, a digitális térben játszott e-sport játékok folyamatosan változnak, fejlődnek. Pl. a League of Legends nevű rendkívül népszerű online versenyjátékhoz csak idén eddig 21 ún. patch jött ki[29]. Ahhoz, hogy részletesen ki tudjam fejteni, mi a jelentősége ennek, röviden szükséges ismertetnem a játékot: a játék műfaját tekintve Massive Online Battle Arena (MOBA). 5 fős csapatok harcolnak egymás ellen különböző hősökkel, melyek eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek. Rendkívül jó, azonnali helyzetfelismerési képesség, de annál is több stratégiai szemléletmód, tervező készség szükséges a sikeres játokosok számára. Több játékmóddal is rendelkezik, az e-sportban leggyakrabban használt verzió szabályai szerint egy pálya két végén elhelyezett bázisból indulva kell áthaladva az akadályokkal és aranylelőhellyel (az arannyal karakterünket fejleszthetjük a megközelítőleg 1 óra hosszat tartó meccs erejéig) teli területen áthaladva elfoglalni az ellenség bázisát. Fontos megjegyezni, hogy a játék rendkívül komplikált profi szinten, hiszen minden hősnek saját statisztikailag meghatározott tulajdonságai vannak és ezek a tulajdonságok merőben eltérnek egymástól. A patchek játékfejlesztések, melyeket időről-időre azért készítenek el a játék szoftverfejlesztői, hogy ezeket a statisztikai adatokat módosítsák a kiegyensúlyozott harc érde-

- 50/51 -

kében, vagy azért, hogy például egy új hőst vezessenek be. Azért is hoznak ki patcheket, hogy szándékosan megváltoztassák a hősök közti erőviszonyokat, így nyújtva változatosságot a játék felhasználói számára. 2020. március 18-án egy olyan patch jött ki, mely nem csak új hőst vezetett be, de új fejlesztési képességeket is hozott, ezzel átalakítva a játékban már jól ismert erőviszonyokat. Képzeljük el, ha hasonló változatosságot kellene megélnie a futballnak, a kosárlabdának, vagy, hogy még közelebb kerüljünk a hasonlat kiteljesedéséhez, pl. a 100 méteres sprint futásnak. Ezen - maradva a hasonlatnál - analóg sportok statikusak, szabályrendszerük a szó legszorosabb értelmében véve igen régóta ismertek és szabályaik lényegesen stabilabbak annál, mintsem egyoldalúan módosíthassák őket. Pedig az e-sport esetében az egyoldalú szabálymódosítás teljesen általános jelenség, ahogy fent is írtam. Kifejezetten komoly jogi kérdéseket vethet fel ez, hiszen a szoftver tulajdonosának egyoldalú játékszabály módosítása egyértelműen érinti a szerződéses jogviszonyokat, melyek tartalma megváltozik. A sakk nevű játékban pl. egy kiváló játékosnak nem kell attól félnie, hogy a sakk szerzői jogtulajdonosa egyoldalúan megváltoztatja a gyalogok szabályos lépésmechanizmusát, így egy élet munkája során kialakított stratégia válik semmissé, így téve lehetetlenné a sakk nagymester számára, hogy induljon az aktuális világbajnokságon. Ezzel szemben nagyon könnyen elképzelhető, hogy egy League of Legends, vagy Dota 2 játékossal ez megtörténik. Persze a nagy játéktartalom gyártól (pl. a Blizzard) tartanak ún. bétateszteket, hogy kiküszöböljék az ilyen lehetőségeket, de tökéletesen ez nem lehetséges. Tehát a jogi aspektusai e kérdésnek valóban a végletekig bizonytalanok, hiszen egy szerződtetett játékos helyzete akár ellehetetlenedhet egyik pillanatról a másikra. Ez is egy olyan kihívás, melyre a jogalkotás során érdemes volna hangsúlyt fektetni, mert, ahogy jelen dolgozatban is elemzésre kerül a későbbiekben, a szerzői és polgári jog adta keretek túlságosan általánosak az ilyen és ehhez hasonló élethelyzetek adekvát rendezéséhez, márpedig jelenleg más keret nem áll rendelkezésre.

A fentiekben többször is említettem az e-sport digitális fejlődés adta rendkívül bonyolult természetét és pontosan ez az, ami nagy mértékben nehezíti a konszenzusképes definíció megtalálását. Ennek ellenére a fenti tudományos elemzés egy kérdést feltétlenül tisztáz a részünkre: a fogalommeghatározásnak rugalmasnak, innovációra és változásra reflektívnek kell lennie.

2. A jelenleg létező e-sport fogalmak

Több olyan forrást[30] is találhatunk, ahol az e-sportot alapvetően úgy kezelik, mint "a sport egy olyan formája amelyet elsődleges szempontból elektromos rendszereken keresztül végeznek; a játékosok és a csapatok tevékenysége és az e-sport eredményei is ember-számítógép felületeken keresztül kerülnek közvetítésre". Ugyanakkor szó szerint idézve a citált tanulmányból is kitűnik a definíciónak még egy aspektusa:

- 51/52 -

"In more practical terms, eSports refer to competitive video gaming (broadcasted on the internet)."

A meghatározás szerint az e-sport a videójátékokkal való kompetitív játékot jelenti, azonban egy nagyon erős elem egészíti ki a definíciót. A tanulmány szerint ugyanis az e-sport sine qua non-ja az, hogy internetes közvetítés keretében játszák. Ez több kérdést is felvet. Az egyik ilyen kérdés azonnal az is lehet, hogy ebben ez esetben az online és offline játéktér vajon része-e a definíciónak olyan markánsan, mint a streamelés. Feltehetjük így kérdésként, hogy e-sportnak minősül két offline, single player típusú játékkal otthonában játszó játékos akkor, ha egyszemélyes játékukat streamelik és a játékokban elért eredményeket a közvetítés platformján mérik össze (tehát a versenyre a játék maga nem adna lehetőséget, hiszen egyszemélyes játéknak készült, a játékosoknak viszont gyakran van igényük a vetélkedésre, ha még véletlenül sem az e-sport piacát célozza egy adott játék a megjelenésekor).

A Cambridge Egyetem internetes szótárának definícióját is kiemelném: "the activity of playing computer games against other people on the internet, often for money, and often watched by other people using the internet, sometimes at special organized events."

Olyan tevékenység ennek megfelelően, melyben számítógépes játékokkal játszanak egymás ellen emberek az interneten, gyakran pénzért, és gyakran más emberek által interneten keresztül nézve, néha speciális szervezett eseményeken.

Ezen utolsó ismertetett definíció már leplezetlenül használ bizonytalan fogalmakat, melyeket nem is kíván pontosabban meghatározni. Véleményem szerint a Cambridge Egyetem által publikált definíció megfelelően ad képet arról a bizonytalanságról, mely a jelenséget általánosan övezi.

3. Az internetes közvetítés, mint az e-sport fogalmának sine qua non-ja

Egy aktuális példán keresztül fogom a jogi definíciót megvilágítani, de fontosnak tartom megjegyezni, hogy a Super Mario Bros. című, 1985-ös játékkal bár a mai napig játszanak versenyeken[31] (pl. bekötött szemmel, kéz nélkül, dobverővel ütve a kontrollert, stb. formában), teljesen egyértelmű, hogy a játék maga nem készülhetett kompetitív céllal, hiszen a NES gépekre teljesen egyszemélyes játékként jött létre. Közvetítésre pedig nem igazán gondolhattak a fejlesztők, tekintve, hogy a világ első ún. dial-up internetszolgáltatását 1990-ben bocsájtotta piacra a world.std.com[32], tehát e tekintetben kijelenthető, hogy kvázi az internet létezése, legalábbis széles körben ismertté válása előtt igény volt kompetitív videójátékra. Közelebbi példa erre a Santa Monica Studio által készített God of War című, 2018-ban megjelent játék, melynek közvetítési adatai valóban az egekben voltak, 2018. április 20. napján összesen 292.083 személy tekintette meg online más emberek játékát, majd hasonlította össze őket a kommentszekcióban[33]. Ez értelemszerűen nem szervezett formája

- 52/53 -

az e-sportnak, ennek ellenére az offline játék online térben való kompetitív hatású közvetítése azon túl, hogy kimeríti az e-sport fentiekben ismertetett meghatározásait, egyértelműen financiális hasznot is generál (a streamerek a nézőszámok után kapnak meghatározott juttatásokat[34]). Ha megvizsgáljuk a honlapon található kommenteket akkor világosan látszik, hogy a játékosközösség még a program kifinomult harcrendszerének esztétikai összemérését is vetélkedésként használta. Mint láthatjuk, a videojáték kultúrában a játékokkal való vetélkedés teljesen független attól, hogy magát a játékot egy személyes vagy több személyes játéknak tervezték, de ez esetben a citált értekezés alapfelvetése (miszerint az e-sport fogalmának elemi része az internetes közvetítés) vajon igazolható-e tudományosan? Véleményem szerint nem, hiszen az internet elterjedése előtt is létezett kompetitív videójáték és bár a gondolatmenetet felvezető szövegrész azon megállapításával, miszerint az e-sport definíciójának fontos része a közvetítés, nem igazán lehet vitatkozni, ahogy a fenti példák is rávilágítanak, nem feltétlenül szükséges ezt a közvetítést az interneten keresztül megtenni.

IV. A definíciók közös elmeinek feltárása

Az első három fejezetet rövid és fogalom-orientált összegzésével most igyekszem leszűkíteni a lehetséges definíciót, illetve kísérletet teszek arra, hogy tisztázzam, a rendkívül plurális sportjogi, sport-etikai és az e-sport szereplők által meghatározott definíciók elemei közül melyek elengedhetetlenek ahhoz, hogy egy szükségszerűen rugalmas, modernitásra adekvátan reflektáló és alapjaiban megfelelő e-sport fogalmat alkothassunk.

A III. fejezetben ismertetett definíciókban a közös elemek a következők: Nádori sportfogalmából feltétlenül kiemelendő a "Meghatározott szabályok szerint, időtöltésként vagy versenyszerűen folytatott" fordulat, Frenkl Róbert[35] definíciójából kiemelendő a szükségletkielégítés társadalmi körülmények közötti színtere. Bíróné sportmeghatározásából: sajátos színtereken folyó, önálló célrendszerrel rendelkező a kultúra egyéb területeivel kapcsolatban álló, önálló jelenség" fordulatait érdemes úgy gondolom kiemelni. A Sport Charta pedig "az esetenként vagy szervezett formában a fizikai és szellemi erőnlét fejlesztését szolgáló, társadalmi kapcsolatok teremtésére, vagy különböző szintű versenyeken eredmények elérése céljából végzett tevékenység" részeit érdemes kiemelni.

A sporttörvény - egyébként a Sport Chartára reflektáló - definíciójából a fenti meghatározásokkal rokon fogalomelemei a következő: "Sporttevékenységnek minősül a meghatározott szabályok szerint, a szabadidő eltöltéseként kötetlenül vagy szervezett formában, illetve versenyszerűen végzett testedzés vagy szellemi sportágban kifejtett tevékenység, amely a fizikai erőnlét és a szellemi teljesítőképesség megtartását, fejlesztését szolgálja."

Juho Hamari és Max Sjöblom megfogalmazásának legfontosabb eleme pedig az "elektromos rendszer" és az

- 53/54 -

ember számítógép felületen keresztüli aktivitás kifejtése, illetve a szerzők összegző definíciójában meghatározott kompetitív videójáték említése a lényeges. (A szerzők által kiemelet másik fogalomelemet, az internetes közvetítést nem tekintem a jogi definíció szempontjából relevánsnak, lásd feljebb).

A vizsgált definíciók közös elemei: Meghatározott szabályok szerint, társadalmi kapcsolatok, versenyzés, szervezett vagy szervezetlen forma, számítástechnikai felület, videójáték.

1. Az e-sport gyakorlati megvalósulása

E fenti fogalomelemeket kell hát további, az e-sportra kifejezetten jellemző jogi fogalmakkal ellátni. Ez a feladat jogi-szakmai szempontból azért kiemelten nehéz, mert a jelenség, ahogy ezt a bevezetőben tisztáztuk, nem sport, azonban Magyarországon is folyamatosan tartanak versenyeket[36]. A legnagyobb sportegyesületek szakosztályokat hoznak létre[37] és játékosokat "igazolnak le". A jogi definíció fellelése azért ütközik további problémába, mert Magyarországon kettős helyzet alakult ki az e-sport körül: a www.birosag.hu közhiteles honlap tanulsága szerint, eddig Magyarországon összesen 55 darab olyan civil szervezetet jegyeztek be, melyek tevékenységének szerves részét képezi az e-sport[38]. A civil egyesületekről szóló látképnek e kvantitatív kutatási eredménye összehasonlítva az e-cégjegyzék adataival (mely az e-sport keresőszóra összesen 18 gazdasági társaságot talált)[39] azt a benyomást kelti, hogy az e-sport szereplői klasszikus sportként tekintve az e-sportra, civil szervezeteken keresztül végzik tevékenységüket. Az persze nagyban árnyalja a képet, hogy az e-sport nem került felsorolásra a gazdasági tevékenységek egységes osztályozási rendszerének (TEÁOR) listájában sem, tehát specifikusan ilyen tevékenység végzésére elméletben nem lehet létrehozni a Polgári Törvénykönyvről szóló 2013. évi V. törvény (a továbbiakban: Ptk.) 3:88. § (1) bekezdésében meghatározott gazdasági társaságot sem. Ez esetben kénytelenek vagyunk a valós helyzetet megvizsgálni egy teoretikus példán keresztül:

Amennyiben bárki Magyarországon szeretne e-sport versenyt rendezni, úgy az egyik lehetséges és leggyakoribb lehetőség a következő, szerzői és polgári jogi keretek között lehetséges: rendezvényt szervez, majd egy jutalom fejében versenyt hirdet, amelyen egy számítógépes játékkal kell játszani. Szükséges még, hogy e számítógépes játék szoftverének tulajdonosa, vagy azon személy aki a szoftver felhasználási jogával rendelkezik a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény 16. § (1) bekezdése alapján[40] hozzájárulását adja egy adott verseny szervezéséhez. Ez a hozzájárulás a legtöbb esetben ingyenes és a szoftver megvásárlása feljogosítja annak vásárlóját verseny szervezésére. Azt a fentiekben tisztáztuk, hogy egyéb, specifikusan az e-sportra vonatkozó szabály nincs, tehát marad a polgári magánjog keretei által biztosított jogi struktúra.

A rendezvényszervezés egy általános magatartáskötelemnek tekinthető, melynek keretében egy, a Ptk. 6:272. §

- 54/55 -

szerinti megbízási szerződésben megbízza a megbízó személy a megbízott személyt rendezvényszervezéssel. Ezt követően a játékosok és a rendezvényszervező között létrejövő szerződés már mindenképpen atipikus, a Ptk.-ban nem nevesített szerződés lehet csak, hiszen a jogviszony alapján a felek egymással szemben kölcsönösen kötelesek meghatározott magatartást tanúsítani (a játékos köteles játszani, a rendezvényszervező köteles ezt a szerződésben foglaltaknak megfelelően lehetővé tenni, majd a játékos részére a helyezése alapján köteles az előre meghatározott nyereményt átadni). Jelen dolgozatban, mely mindössze a fogalom definícióját keresi nem tartom szükségesnek tisztázni a szerencsejáték és ezen tevékenység közti párhuzamot, de megjegyzendő, feltétlenül mutatnak azonos elemeket.

Ezen atipikus megbízási elemeket tartalmazó szerződéses jogviszony megteremtése tehát az egyik lehetséges módja annak, hogy e-sport versenyt rendezzen egy személy. A kérdés, hogy e magánjog által határolt jogviszony keretei mekkora mértékben determinálják az e-sport fogalmi összetételét. Úgy vélem jelenleg nagyban, hiszen a szabályozás teljes mértékben generális keretei egyszerűen nincsenek felkészülve a szabályozandó életviszonyok új jellegére és modern problémáira. Egyszerű példa erre, hogy a világversenyek szervezői nem kvalifikációt tartanak, hanem meghívják a versenyzőket, így befolyásolva az erőviszonyokat. Értelemszerűen a világ egyik legjobb futójának, Usain Boltnak nem lehet megtiltani (amíg nem szeg meg valamilyen pontosan ismert és általánosan elfogadott szabályt), hogy induljon a futó világbajnokságon, míg a "Ninja" becenevű Richard Tyler Blevins számára bármikor megtiltható a szervezők által, hogy induljon egy versenyen. Ennek jelenleg egyetlen gátja, a közvélemény. (Sok követője van a közösségi médiában, így a kitiltása vélhető közfelháborodással járna, de ugye ez koránt sem jogi szankció).

V. Az e-sport jogi definíciója

A fentiekben vizsgálat alá kerültek a különböző jogi és szakmai definíciók, valamint elemzésre került maga a jelenség mögött megbújó jogviszony tartalma is. Tisztázásra került, hogy egy sportnak nem tekinthető, de a gyakorlatban arra utaló fogalomelemekkel megjelenő jelenségről van szó, melyet szigorúan jogtechnikai szempontból vizsgálva, alapvetően atipikus, megbízási szerződéses jegyeket tartalmazó szerződéses viszony keretében lehet folytatni. Lecsupaszítva, tisztán jogtechnikai szempontból kijelenthető, hogy az az e-sport szűk értelemben[41] egy szerződéses jogviszony keretében folytatott tevékenység, melynek tartalmát a felek szabadon határozzák meg.

1. A jelenségre adott jogi definíciós kísérlet

A fentiekre tekintettel az alábbi definíciós kísérletet teszem:

Az e-sport számítástechnikai eszközökön, szoftverek felhasználásának segítségével végzett kompetitív informatikai tevékenység, melynek szervezeti kereteit és

- 55/56 -

szabályait a résztvevők - a szoftver adta keretek között - szabadon határozzák meg.

E definíció tartalmi elemeiben magába foglalja azt a bizonytalanságot, mely az e-sportot övezi és mellette megfelelően tükrözi a jogi fogalom alá absztrahálandó élethelyzetet, melyet a felek szabadon töltenek meg tartalommal.

A fentiekben tett definíciós kísérlet természetesen tágan értelmezi a fogalmat, de mekkora lehetőség marad egy szűk értelmezésre? Vajon a játékszoftverek széles tárháza, a játékok saját és egyben egyedi szabályrendszere, a piaci szereplők diverz és plurális hozzáállása, a tény, hogy szabadon kialakítható szerződéses viszonyban valósul meg a gyakorlatban a tevékenység, vajon ad lehetőséget egy érvényes, mégis szűk[42] meghatározásnak? Véleményem szerint nem, az általam tett definíciós kísérletet tágabb formában lehet értelmezni, de szűkebben már a színes, jelen dolgozatban sokat taglalt ismeretrendszere e fogalomnak nem engedi ezt.

Tágabb értelemben azonban természetesen meg lehet közelíteni azt e-sportot.

Ez esetben az alábbi definíciós kísérletet teszem:

Az e-sport kompetitív videojátékos tevékenység, melyet számítástechnikai eszközön végeznek.

Mint látható, a tág és tágabb értelmezésből is elhagytam a közvetítésre utaló fogalomelemeket, ellenben megtartásra kerültek a legfontosabbak: a videojáték, a számítástechnikai eszköz és a verseny, melyet nemcsak az egyetemes sportjogi fejlődés jelenített meg minden fogalommeghatározás során, de piaci szereplők és az önkéntes fogalommeghatározók definícióiból sem hiányzott.

VI. Összegzés

Jelen dolgozatban céljának elérése - egy új iparág definíciója - azért volt kifejezetten nehéz feladat, mert a plurális és rendkívül diverz 21. századi fejlődése a digitális technológiának összefonódva a fogyasztói társadalom (mely kifejezés egyébként pl. egy ún. gumifogalomnak tekinthető[43], hiszen a vizsgálat tárgya és személye tekintetében változik a fogalom alapvető értelmezése és e tekintetben akár hasonlíthat az e-sport eddigi önkényes meghatározásaihoz) által hajtott kényszerű gazdasági növekvéssel egy olyan szórakoztatóipari termékből fejlesztette kompetitív, sportági fogalmakat magára öltő jelenséggé az e-sportot, melyet világszerte 2020-ban rendszeresen követ 215 millió néző és amelynek piaci részesedése 1100 millió USD[44].

A tanulmányban található tág fogalomértelmezés viszont kiválóan tükrözi azt a jelenleg megvalósuló gyakorlati élethelyzetet, melynek keretében az e-sporttal kapcsolatos tevékenységek megvalósításra kerülnek. E fogalommeghatározás árnyaltan rögzíti a szerződéses kereteket, a jogviszony tartalmának szabad kialakítására való utalás előrevetíti a piaci érvényesülést, a fogalom egyéb, mindig előforduló elemei (számítástechnika, számítógép, videójáték, verseny) pedig megfelelő határokat szab az értelmezésnek. ■

JEGYZETEK

[1] Wang Daqing: On the Ancient Greek. Remmin University of China, 2007. 165-166. o.,

- 56/57 -

[2] Jelen hivatkozás az Amerikai Egyesült Államok Szabadalmi Hivatalának szabadalmi bejegyzését tartalmazza, a citáció kiemeli a szabadalmi joghoz kapcsolódó személyhez fűződő jogok természetes személy jogosultjait, a vagyoni jogosult jogi személyt, a bejegyzés évét és azonosítószámát: Thomas T. Goldsmith, J r., Cedar Grove, and Estle Ra'y Man'n, Upper Montclair, N. J., assignors to Allen: B. Du Mont Laboratories, Inc., Passaic, I N. J., a corporation of Delaware I (application January, 25, 1947, Serial No. 724,444.

[3] https://www.nintendo.co.uk/Wii-U/Wii-U-344102.html Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[4] Nikolaos Vernadakis, Asimenia Gioftsidou, Panagiotis Antoniou, Dionysis Ioannidis, Maria Gian-nousi: The impact of Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional approaches; Elsevier Ltd. 2012. 196-205. o.

[5] Az e-sport nem játék: Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport-piacáról: Elérhető: https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/es-port.pdf Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[6] Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report, Elérhető: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/esports-market, Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[7] Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report Elérhető: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/esports-market Letöltés dátuma: 2020.05.11.

[8] Christina Gough: Revenue of the global eSports market, Elérhető: https://www.statista.com/statis-tics/490522/global-esports-market-revenue/ Letöltés dátuma: 2020.05.11.

[9] Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report, Elérhető: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/esports-market, Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[10] Matt Roberts, Bryan de Zayas: Is Esports a Sport? Elérhető: https://www.ces.tech/Artic-les/2019/Is-Esports-a-Sport.aspx Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[11] Federico Winer: Esports: How The Term Was Coined And What Is The Correct Way To Write It? Elérhető: https://www.digitalistmag.com/custom-er-experience/2019/03/27/esports-how-term-was-coined-what-is-correct-way-to-write-it-06197363/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[12] Hodozsán Dániel: Hogyan írjuk: esport, eSport, e-sport, E-sport? Elérhető: https://esportmilla.hu/2014/12/hogyan-irjuk-esport-esport-e-sport-e-sport/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[13] Elérhető: https://britishesports.org/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[14] Nádori László: Edzés, versenyzés címszavakban, Dialóg Campus Kiadó, Budapest- Pécs 2005. 112. o.

[15] Dr. Frenkl Róbert: Sportegészségtan, Testnevelési Főiskola Továbbképző Intézet, Budapest, 1978., 222. o.

[16] J. Huizinga: Homo Ludens. Routledge & Kegan Paul Ltd., London 1949. 1. o. Elérhető: http://art.yale.edu/file_columns/0000/1474/homo_ludens_jo-han_huizinga_routledge_1949_.pdf

[17] Biróné Nagy Edit: Sportpedagógia - Kézikönyv a testnevelés és a sport pedagógiai kérdéseinek tanulmányozásához. Ludovika Egyetemi Kiadó Nonprofit Kft. Budapest 2004. 40. o.

[18] Marko Marelic, Dino Vukusic: E-sports: Definition and social implications. EQOL Journal 2019. 47-54. o.

[19] Kane, D., Spradley, B.: Recognizing ESports as a Sport. The Sport Journal 2019. 1-9. o.

[20] Aadahl, M., Kjaer, M., Jorgensen, T.: Perceived exertion of physical activity: Negative association with self-rated fitness. Scandinavian Journal of Public Health 2007. 403-409. o.

[21] https://www.olympic.org/sports Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[22] https://gaisf.sport/members/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[23] Európa Tanács Miniszteri Bizottsága: Európai sport charta és sport etikai kódexe, 2001. 5. o.

[24] A sportól szóló 2004. évi I. törvény 1. § (2) bekezdés

[25] Miskolczi Bodnár Péter: Az erkölcs és a jog szoros kapcsolata. Poglári Szemle, Budapest 2015. 6. o.

[26] Wright R: The Practice of Ethics: Human Values in Health Care. New York, 1987. 42. o.

[27] Frans de Waal: Bonobo: The Forgotten Ape. University of California Press, Berkeley,1997. 157. o.

[28] Yuval Noah Harrari: Sapiens. Animus, Budapest, 2015. 24. o.

[29] https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Patch Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[30] Juho Hamari, Max Sjöblom: What is eSports and why do people watch it? 2017. 211-232. old.

[31] https://www.nintendo.com/whatsnew/detail/e3-2019-tournaments/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[32] Meixner Zoltán: Az internet rövid története. https://hvg.hu/tudomany/20041203interhist Letöltés dátuma: 2020.11.05.

- 57/58 -

[33] https://twitchtracker.com/games/6369 Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[34] https://www.investopedia.com/investing/how-does-twitch-amazons-video-game-streaming-platform-make-money/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[35] Frenkl (1978:222.)

[36] https://v4futuresports.eu/; Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[37] https://honved.hu/esport/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[38] https://birosag.hu/civil-szervezetek-nev-jegyzeke Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[39] https://www.e-cegjegyzek.hu/?cegkereses Letöltés dátuma: 2020.11.05.

[40] a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény 16. § (1) bekezdése: "A szerzői jogi védelem alapján a szerzőnek kizárólagos joga van a mű egészének vagy valamely azonosítható részének anyagi formában és nem anyagi formában történő bármilyen felhasználására és minden egyes felhasználás engedélyezésére. E törvény eltérő rendelkezése hiányában a felhasználásra engedély felhasználási szerződéssel szerezhető."

[41] Tóth J. Zoltán: A magyar bírói érvelés jellege: jogértelmezés és jogi érvelés a magyar felsőbíróságok gyakorlatában. Iustum Aequum Salutare XIII., Budapest 2017. 121-138. o.

[42] (Tóth 2017:125) Értelmezésről Wróblewski szerint három szinten beszélhetünk. Legtágabb értelemben ('largissimo sensu') értelmezésnek (interpretációnak) tekintendő minden "kulturális objektum", azaz emberek által létrehozott tárgy vagy jelenség megértése; tág értelemben ('sensu largo') már csak az írott vagy beszélt nyelv kifejezéseinek, ezek bármely megnyilvánulásának az értelmezése tartozik e fogalom alá; végül szűk értelemben ('sensu stricto') csak abban az esetben használjuk egy szöveg jelentésének a feltárására az interpretáció fogalmát, ha az adott szöveg 'helyes' jelentése kétséges, és e 'helyes', de nem első pillantásra nyilvánvaló értelem feltárását kívánjuk elvégezni.

[43] Simányi Léna: Bevezetés a fogyasztói társadalom elméletébe. Replika, Budapest, 2005. 165-195. o.

[44] https://www.statista.com/topics/3121/es-ports-market/ Letöltés dátuma: 2020.11.05.

Lábjegyzetek:

[1] A szerző tanársegéd, Pécsi Tudományegyetem, Egészségtudományi Kar PhD hallgató, Pécsi Tudományegyetem, Állam- és Jogtudományi Kar, Doktori Iskola.

Tartalomjegyzék

Visszaugrás

Ugrás az oldal tetejére