Megrendelés

Kolláth Mihály Gábor[1]: Gondolatok egy hazai loot box-szabályozás kialakításához (IJ, 2024/2. (83.), 32-40. o.)

Absztrakt

A videójáték ipar korunk egyik legjelentősebb iparága, mely az utóbbi években egyik legfontosabb bevételszerzési modelljeként alkalmazta a játékokban vásárolható, véletlenszerű nyereménnyel kecsegtető loot boxokat. Jelen tanulmány keretében elsőként bemutatom a loot boxok fogalmát és működését, összevetem azt a szerencsejáték jogtudományban alkalmazott definíciójával, valamint ismertetem a szerencsejáték és videójáték pszichológiai és társadalmi hatásait. Végül néhány európai és ázsiai ország példáján keresztül bemutatom a szabályozás kérdése körül felmerülő vitákat és javaslatot teszek egy magyar loot box-szabályozás alapjaira.

1. Bevezetés

A videójáték-ipar korunk egyik legjelentősebb iparága, melynek növekedése hosszú évtizedek óta töretlen: bevételei a 2025-ös évre elérték a 552 milliárd dollárt, a 2029-es évre pedig az előrejelzések szerint az iparág bevételei elérik 691,31 milliárd dollárt, felhasználóinak száma pedig a 3 milliárd főt.[1] Mindezek nyomán vitathatatlan: a videójátékok átszövik mindennapjainkat, mind gazdaságunk, mind hétköznapi életünk fontos elemei. Ebben az egyre növekvő iparágban az utóbbi évtizedekben számos finanszírozási, bevételszerzési modell jelent meg, melyeket egymással párhuzamosan alkalmaznak a videójáték-kiadók. Jelen tanulmányban ezen bevételszerzési modellek egyikével, az úgynevezett mikrotranzakciós rendszerrel és annak egyik legelterjedtebb elemével, az úgynevezett loot boxok működésével és jogi megítélésével foglalkozom. A loot boxok megítélése és esetleges szabályozása régóta éles viták tárgya, mely érinti a gyermekek egészséges fejlődésének védelmét, az állam felelősségét ezen védelem biztosításában, valamint korunk egyik töretlenül fejlődő és virágzó iparágának finanszírozását és versenyképességét. A komoly viták ellenére ezen bevételszerzési mód jelen van mindennapjainkban. egy kutatás szerint a Steam nevű számítógépes játék platform 463 legnépszerűbb játéka közül 2019-ben 71,2% tartalmazott loot boxokat, 85,89%-a pedig valamilyen mikrotranzakciós rendszer keretében vásárolható, kinézetet befolyásoló játékbeli eszközt.[2]

Jelen tanulmány keretében elsőként bemutatom a loot boxok fogalmát és működését, összevetem azt a szerencsejáték jogtudományban alkalmazott definíciójával, valamint ismertetem a szerencsejáték és videójáték pszichológiai és társadalmi hatásait. Végül néhány európai és ázsiai ország példáján keresztül bemutatom a szabályozás kérdése körül felmerülő vitákat, és javaslatot teszek egy magyar loot box-szabályozás alapjaira.

2. A loot boxok működési mechanikája

A loot box egy olyan virtuális tárgy, melyet a játékos megvásárolva véletlenszerű, a videójátékban használható eszközre vagy szolgáltatásra tehet szert, azaz egyfajta játékon belüli tranzakciók, randomizált elemekkel kiegészítve.[3] A loot box kinyitása révén a játékos játékon belül használható digitális eszközökhöz férhet hozzá, mely egyrészt lehet játékbeli kozmetikai tárgy, mellyel például karakterünk kinézetét határozhatjuk meg, de lehet egy, a játékmenetet sokkalta jobban meghatározó elem is, így például egy fegyver, ami előnyt juttat számunkra a kompetitív játékok során, egy játékmód vagy játékpálya.[4] A loot box megvásárlása után általában bármikor szabadon kinyitható, a játékos digitális profiljában tárolódik el. Amikor a loot box kifejezést használjuk, megjelenésében nem csak "doboz" kinézetű digitális eszközökre gondolunk, egy loot box lehet például játékbeli kártyacsomag is, megjelenése mindig az adott játék történetéhez, narratívájához illeszkedik. Az, hogy a loot box milyen digitális javakat tartalmaz, szinte teljes egészében randomizált,[5] a játékbeli szerencsedoboz többnyire egy előre meghatározott tárgykészlet egy vagy több elemét juttatja a felhasználó számára.

A különböző randomizált elemek, a véletlenre épülő történések a videójátékokban gyakoriak, számos játék él a szerencseelemeket tartalmazó játékmechanikai eszközökkel, sőt egyes játékok esetében (például a szerepjátékos elemeket tartalmazó RPG műfaj egyes játékaiban) lehetőség van karakterünk attribútumait alakítva "növelni" szerencsénket, érdemben kihatni az egyes kimenetelek százalékos esélyére.

A videójátékok randomizált játékmechanikai elemeit a loot boxoktól alapvetően különbözteti meg az, hogy ezen digitális javakat szinte kivétel nélkül pénzért, vagy pénzért (is) vásárolható játékbeli valutákért szerezheti meg a felhasználó.

1. ábra Loot box az Apex Legends nevű játékban

Forrás: Apex Legends

A loot boxok alapjául eredendően a fizikai világban megjelent gyűjthető kártyajátékok szolgáltak, melyre az egyik első sikeres üzleti modellt felmutató példa a Magic: The Gathering nevű, 1993-ban elindult asztali kártyajáték volt, mely az elérhető kártyák teljes készlete helyett egy találomra kiválasztott kártyacsomagot adott el a játékosoknak. Ezen kártyacsomagokban megtalálható kártyákból tudták a játékosok paklijukat összeállítani, más játékosokkal pedig cserélni és kereskedni.[6] A játék az évek során tovább fejlődött, újabb és újabb, tematikus kártyacsomagok és gyűjtemények jelentek meg hozzá, ezzel ösztönözve a játékosokat újabb csomagok megvásárlására. Ezen megoldást később számos ingyenesen játszható játék beépítette üzleti modelljébe, mára pedig már teljes árú játékokban is találkozhatunk randomizált, fizetős taralommal. A videójáték-ipar történetében a Double Dragon 3 elnevezésű árkádjátékot tartják a játékon belüli vásárlások, az úgynevezett mikrotranzakciók atyjának. A játék során a játékosnak lehetősége volt minden szakaszban ellátogatni egy boltba, ahol új típusú támadásokat vagy karaktereket vásárolhatott.[7]

A loot boxok és a hozzájuk kapcsolódó játékon belüli vásárlások számos előnnyel járnak a videójáték-fejlesztők számára, egyfelől lehetőséget biztosítanak arra, hogy a játékokat folyamatosan fejlesszék, újabb és újabb elemeket, eszközöket, digitális tárgyakat építsenek bele, egyúttal pedig, mivel ezen tartalmak csak utóbb kerülnek bele a játékokba, az illegális file-megosztó oldalakon keresztül nehezebb ezeket beszerezni, ezzel pedig megelőzhetővé válik a játékok illegális letöltése, beszerzése. A loot boxoknak hála az egyes videójátékok olcsóbban tudnak megjelenni, hiszen a gazdasági modell része az, hogy a játékosok utóbb, a játék megvásárlása után is költenek, a bevétel jelentős része akkor folyik be a játékot kiadó cégnek. Ennek a modellnek köszönhetően sok játékos ingyen juthat hozzá az amúgy nagy fejlesztési költséggel készült játékokhoz.

3. A loot box jogi megítélése

3.1. A szerencsejáték fogalmának meghatározása és összevetése a loot box fogalmi elemeivel és tulajdonságaival

A loot boxok jogi megítélése az elmúlt években mind gyakrabban került a vita középpontjába, mely témában az egyes országok jogal-

- 32/33 -

kotói, valamint a videójáték-ipar képviselői is más-más álláspontot vesznek fel. A videójátékok európai korhatár-besorolását végző PEGI (Pan European Game Information azaz Egységes Európai Játékinformációs Rendszer) egyik képviselője egy 2017-es interjújában kiemelte, a szervezet a loot boxokat nem tekinti szerencsejátéknak, hiszen amikor a játékos megvásárolja azokat, az mindig nyújt számára valamilyen játékbeli tárgyat, nincs olyan, hogy "üres kézzel" távozna a játékos.[8] Hasonló álláspontot képviselt a témában az ESRB (Entertainment Software Rating Board), az egyes szórakoztató szoftvereket Amerikában minősítő szervezet képviselője, kiemelve, hogy a játékosok garantáltan kapnak valamit a loot boxokból, így azok leginkább a gyűjthető kártyajátékokra hasonlítanak.[9] A PEGI 2018 szeptemberétől kezdődően külön logóval tájékoztatja a játékosokat arról, hogy az adott játékban játékon belüli mikrotranzakciókkal találkozhatnak,[10] viszont magát a loot box mechanikát nem tartja a felhasználókra nézve károsnak, gyakran megesik, hogy a loot boxokat tartalmazó játékokat már hároméves kortól ajánlják a felhasználóknak.[11] A loot box és a szerencsejáték közötti hasonlóságot a fejlesztők és kiadók következetesen igyekeznek tagadni, így például az egyik legnagyobb videójáték-fejlesztő cég, az Electronic Arts egyik vezetője úgy nyilatkozott, hogy a "loot box nem szerencsejáték, hanem csak egy Kinder tojás".[12]

Ahhoz, hogy megértsük a loot boxok és a szerencsejáték közötti esetleges kapcsolatot, elsőként szükséges a szerencsejáték fogalmának tisztázása, majd annak összevetése a jelenleg piacon elérhető videójátékokban található loot boxokkal. Mark D. Griffiths tanulmányában öt szempontot emel ki, mely a szerencsejáték jellemzője lehet: (1) a pénz vagy egyéb értékek cseréje, mely során (2) a csere tárgyát valamilyen jövőbeli ismeretlen esemény alakítja, melynek (3) eredményét részben vagy egészben a véletlen határozza meg. A folyamat során (4) a nyertesek kizárólag a vesztesek kárára nyernek, (5) a játékból történő kimaradással viszont elkerülhető a veszteség.[13] Griffiths ezen ötös feltételrendszerét Aaron Drummond és James D. Sauer kiegészítették egy hatodik, fontos szemponttal: átváltható-e a nyeremény valamilyen módon valós pénzre? A két kutató 2018-as kutatásában 22 népszerű, loot boxok vásárlására lehetőséget adó játékot vizsgált meg, mely játékok közül tíz, azaz a játékok 45,45%-a megfelelt a Griffiths által lefektetett ötös feltételnek, a tízből négy játék esetében pedig lehetőség volt a loot boxokból származó javakat közvetlenül valós pénzre váltani.[14]

Láthatjuk tehát, hogy a piacon elérhető legnépszerűbb játékokban található loot boxok közel fele megfelel Griffiths szerencsejáték fogalmának, viszont jelen tanulmány szempontjából fontos lehet ezen fogalmat összevetni a magyar jogban ismert szerencsejáték definícióval.

A szerencsejáték törvényi fogalmát hazánkban a szerencsejáték szervezéséről szóló 1991. évi XXXIV. törvény tartalmazza, mely törvény rendelkezései szerint a "szerencsejáték minden olyan játék, amelyben a játékos pénz fizetése, vagy vagyoni érték nyújtása fejében, meghatározott feltételek fennállása vagy bekövetkezése esetén pénznyereményre, vagy más vagyoni értékű nyereményre válik jogosulttá. A nyerés vagy a vesztés kizárólag, vagy túlnyomórészt a véletlentől függ".[15]

Ezen törvényi definíció nyomán ahhoz, hogy egy játék szerencsejátéknak minősüljön, három feltételnek kell együttesen megfelelnie:

1. A játékot pénz fizetése, vagy vagyoni értékű juttatás fejében játsszák.

2. Meghatározott feltételek fennállása esetén pénznyereményre vagy vagyoni értékű nyereményre lesz jogosult a játékos.

3. A nyerés és vesztés kizárólag, vagy túlnyomórészt a véletlentől függjön.

Ahhoz, hogy értékelni tudjuk a loot boxok magyar jog szerinti státuszát, ezen hármas feltételt kell megvizsgálnunk.

Ahogy arra már korábban kitértem, a loot boxok a mikrotranzakciós rendszer részeként a videójátékok finanszírozásának és bevételszerzési modelljének eszközei, így természetszerű, hogy ezen digitális javakat a játékosok pénzért, vagy valós pénzen megvásárolható játékbeli valutákért vásárolhatják meg. Ezen játékbeli valutára számos példa létezik: az Apex Legends játék esetében az Apex Coin, melyből 1000 db-ot 4300 forintért vásárolhatunk meg,[16] az Overwatch 2 játék esetében az Overwatch Coin, melyből 1000 db-ot 4000 forintért vásárolhatunk meg.[17]

Egyes játékok esetében közvetítő játékbeli pénzre sincs szükség, hanem a loot boxokat közvetlenül valódi pénzért tudjuk megvásárolni, így például a Counter-Strike: Global Offensive esetében.[18] Mindezek nyomán beláthatjuk, hogy a magyar jog definíciója szerinti szerencsejáték minőség első feltétele, a pénzért vagy anyagi jellegű juttatásért történő játék feltétele a loot boxok esetében fennáll.

A magyar szabályozás második feltételének fontos eleme a pénznyereményre vagy vagyoni értékű javakra történő beválthatóság. A téma kapcsán több kutatás alátámasztja, hogy a loot boxokból megszerzett digitális javak valós piaci értékkel rendelkezhetnek,[19] egyrészt növelik a játékos felhasználói profiljának értékét, másfelől egyes esetekben továbbértékesíthetőek, valós pénzért vagy más játékbeli elemekért eladhatóak. Azt, hogy a játékosok játékon kívüli értékekhez tudnak hozzájutni a loot boxok tartalmáért cserébe, értékkonverziónak (value conversion) nevezi a szakirodalom.[20] Az egyik legnagyobb online videójáték kereskedelmi oldal, a Steam saját maga tart fenn digitális közösségi piacteret, melyen a játékosok kereskedhetnek egymással, eladhatják digitális javaikat. Ezen piactéren a játékosok még az egyes termékek árának alakulását, trendjeiket, a vételi és eladási ajánlatok számát is követhetik, akár egy árutőzsde esetében.[21]

2. ábra A Counter Strike 2 játékban megszerezhető Five-SeveN elnevezésű pisztoly árának alakulását bemutató ábra, a Steam közösségi piacterén

Forrás: Steam

Ezen átkonvertálható piaci érték nyomán megállapíthatjuk, egy szerencsés játékos a loot boxba befektetett összeg többszörösét is érő digitális javakkal gazdagodhat, melyet aztán akár a felhasználói profiljának értékesítésével, akár a fejlesztők által fenntartott kereskedelmi oldalak alkalmazásával értékesíthet és valós pénzre válthat. A téma kapcsán Drummond és Sauer kiemeli, az egyes loot boxokból beszerezhető eszközök jelentős versenyelőnyt biztosíthatnak bizonyos kompetitív online játékokban,[22] ez pedig további, társadalom által elfogadott értéket jelenthet.

Amikor "kinyitunk" egy loot boxot, a játék bizonyos (gyakran előre közzétett) százalékos aránnyal juttat számunkra digitális javakat. Az egyes digitális javakat a játékok gyakran ritkasági kategóriákba sorolják, így például egy játékbeli kiegészítő lehet "rare", "epic" vagy "legendary" kategóriájú. Ezen kategóriák határozzák meg az egyes játékbeli digitális javak megszerezhetőségének esélyét is, így például az egyes kategóriák fellelhetősége az Apex Legends játékban az alábbiak szerint alakul:[23]

Rare vagy jobb: 100%

Epic vagy jobb: 24.8%

Legendary: 7,4%

Ezen játék legértékesebb, legendary kategóriás kiegészítői a loot boxok mindössze 7,4%-ában lelhetőek meg, az pedig, hogy a számos legendary kategóriába eső tárgy közül melyiket nyeri meg a szerencsés játékos, teljes egészében a véletlen műve. Ez nagymértékben hasonlít a kaparós sorsjegyek esetében közzétett nyereménystruktúrára, mely során a nyereményeket egy meghatározott számú sorsjegyre vetítve mutatja be a sorsjegy kibocsátója.[24]

Láthatjuk tehát, ahogy arra a videójátékok korhatár-besorolásával foglalkozó cégek is hivatkoznak, a játékos minden egyes loot box

- 33/34 -

kinyitásakor hozzájut valamilyen játékbeli tárgyhoz, a különbség pusztán ezen tárgyak között azok ritkasága és "piaci" értéke. A magyar szerencsejáték-szabályozás fent hivatkozott harmadik feltétele megköveteli, hogy a nyerés és a vesztés kizárólag a véltelentől függjön, így szó szerinti értelemben a loot box nem felel meg teljes egészében a magyar szabályozásnak, hiszen ezen esetben a játékos mindig "nyer". Ezen a ponton álláspontom szerint fontos felismerni, a klasszikus szerencsejáték-szabályozás nem ad hatékony választ a digitális javak és szoftveres világ monetarizációs technikáira. A számítógépes játékok piacán egy játékbeli elem lényegében pluszköltség nélkül hozzárendelhető végtelen számú játékosprofilhoz, ennek nyomán pedig a fejlesztők nehézségek nélkül megoldhatják, hogy minden loot boxot vásárló játékos nyerjen valamit, még ha a nyeremény a közösség vélekedése, és az erre a célra létrehozott kereskedelmi oldalak tanulsága szerint értéktelen is. Mindezek nyomán álláspontom szerint elengedhetetlen, a magyar szerencsejáték-szabályozás áttekintése és modernizálása, mely téma terjedelmét és komplexitását tekintve külön dolgozatot kíván meg.

A fentiekből láthatjuk, a loot boxok olyan, digitális felületen játszott játékok, melyben a játékos pénzfizetése vagy vagyoni érték nyújtása fejében, meghatározott feltételek bekövetkezése esetén vagyoni nyereményre válik jogosulttá, azaz ezen monetarizációs technika - a fent ismertetett eltéréssel - komoly hasonlóságot mutat a szerencsejátékok működési mechanikájához.

3.2. A szerencsejáték és loot box-szabályozás pszichológiai háttere

A szerencsejátékokban a gazdasági élet lényegi vonásai összpontosulnak, közös pont lehet pedig az a hit, hogy az egyén sikere a valószínűség helyes felmérésén és becslésén alapul. Akárcsak egy üzletember, a játékos is kockázatot vállal egy bizonytalan közegben, így a szerencsejátékot számos kutató, így például David Riches is a valós gazdasági élet egyfajta metaforikus leképzésének tekinti.[25] Természetes, hogy az emberek gazdasági helyzettől függetlenül keresik a pénzszerzés gyors és könnyű módjait, így nem meglepő, hogy a szerencsejáték egy, a társadalmunkban gyakori jelenség, melyet a felnőtt emberek többsége, egyes kutatások szerint 70-90%-a élete során néhány alkalommal kipróbál.[26] Mindezek ellenére az úgynevezett "problémás" és patológiás szerencsejáték csak a lakosság kisebb részénél figyelhető meg. A szerencsejáték problémás és patológiás formái a férfiak körében nagyobb arányban jelennek meg, a serdülőkorban pedig több esetben találkozhatunk ezekkel az állapotokkal, mint felnőttkorban.[27] A magyar lakosság körében a kutatások szerint 2,3-3,1% azonosítható alacsony problémájú játékosként, közepes mértékű problémát 1,1-2,3% mutat, a nagy problémás játékosok aránya pedig a lakosságon belül eléri a 0,8-1%-ot.[28]

A szerencsejáték egy szabadpiaci környezetben természetesen létező kockázatvállalási forma, viszont egy olyan tevékenység, mely mind gazdasági, mind pszichológiai kockázatokat magában rejt. A szerencsejáték-függőség és a problémás szerencsejáték-használat okán elengedhetetlen, hogy az állam fellépjen és szabályozóként biztosítsa a szerencsejátékokkal kapcsolatos tényszerű, valós és pontos tájékoztatást, a szerencsejátékok átlátható és szabályos működését. A szervezetlen szerencsejáték könnyen válhat a pénzmosás eszközévé, így az ellenőrzési és átláthatósági szabályok[29] elengedhetetlen eszközei a szabályozási logikának.

A következőkben a szerencsejáték és videójáték pszichológiai hatásait, az emberekre gyakorolt esetleges pozitív és negatív hatásokat bemutatva szemléltetem a szerencsejáték kockázatait és szabályozásának és felügyeletének indokait.

3.2.1. A szerencsejáték és videójáték pszichológiája

A játék életünk fontos része, melynek szabályozó szerepét a korai személyiségfejlődésben számos kutató elemezte az elmúlt évek során. A játék egyes kutatók szerint egy belülről motivált tevékenység, nem valamilyen szükséglet kielégítésére szolgál egyúttal pedig nem illeszkedik az eszköz-cél meggondolásokba, értelme pusztán önmaga.[30] Mások a játékot egy szociálisan motivált tevékenységként írják le, melynek hiányában helyére depresszió vagy agresszió léphet. Mindkét elmélet alátámasztja, hogy a játék mentális fejlődésünk elengedhetetlen eszköze, segít a valóság megismerésében, az adaptációs folyamatainkban egyúttal pedig a szocializációs folyamatok egyik legfontosabb eleme, első barátainkra, kapcsolatainkra a játék során teszünk szert. A játéknak hála, szocializációs folyamatunk örömteli, élvezetes lehet, egyúttal pedig egy olyan belső szabadságot biztosít számunkra, melyet kevés tevékenység tud megadni. Az etológusok az állatok viselkedését vizsgálva kiemelik, hogy a játék amellett, hogy komoly örömforrás, egyfajta gyakorlási lehetőség is, egy olyan tevékenység, mely során az egyedek begyakorolhatják az életben maradáshoz szükséges legfontosabb képességeket és készségeket.[31] A játék egyfajta énfunkció, egy kísérlet a testi és társas folyamatok összehangolására a saját magunkról kialakított képpel, az énfogalmunkkal.[32] A játék során képesek lehetünk energiafölöslegünket leadni, fantáziánkat és ügyességünket fejleszteni, egyúttal pedig képesek lehetünk sikert és kudarcot átélni.[33] A játék fontos részét képezi életünknek, az utóbbi évtizedekben pedig a technológia fejlődésével és a digitalizáció vívmányainak elterjedésével a videójátékok váltak társadalmunk elsődleges "játékforrásává". Ma már a klasszikus offline játékok, így például a társasjáték, a kártyajáték háttérbe szorult, és legtöbbünk a videójátékok segítségével éli meg játékos perceit. Ahogy minden tevékenységhez, így a játékhoz és videójátékhoz is kapcsolódhatnak viszont különböző pszichés zavarok és elmeállapotok, hiszen minden emberi érdeklődés képes szenvedély jelleget ölteni, mely függőséghez vezethet.[34]

A pszichés zavarokat a pszichológia orvosi szemléletű elmélete szerint olyan testi betegségként jellemzi, mely egyfajta kórállapot, ezzel szemben a pszichológia egy másik szemlélete szerint a pszichés zavar a viselkedési, kognitív, fejlődési és szociokulturális tényezők egyfajta együttes eredménye, azaz egy olyan állapot melynek okozói között veleszületett és környezeti eredetű okokat találunk.[35]

A pszichés zavarok egyik legelterjedtebb típusai a szenvedélybetegségek, mely során az adott személy bizonyos ismétlődő viselkedésformákat annak ellenére újra és újra végrehajt, hogy az káros következménnyel jár számára. A szenvedélybetegségek lehetnek kémiai szereken alapulók vagy viselkedési addikciók. A kémiai szerekkel kapcsolatban kialakult addikció során az egyén szervezete valamely kémiai anyaggal (például alkohollal, drogokkal) alakít ki függőségi viszonyt, a kémiai anyag jelenléte beépül a test működési folyamataiba. A viselkedési addikció kategóriájába soroljuk az úgynevezett impulzuskontroll-zavarokat és függőségeket.[36] Előbbi esetében az egyén nem képes ellenállni az adott viselkedésre irányuló késztetéseinek, az esetleges negatív következményektől függetlenül állandósítja a viselkedését. A függőség pedig azon állapot, amikor ezen, örömet okozó tevékenység már kényszeressé válik, gyakran ellehetetlenítve a normális életvitelt.[37] A szakirodalom szerint a függőség kialakulásának számos jele van, így például a folyamatos vágy egy bizonyos tevékenység végrehajtására, végzésére, hozzászokás, azaz tolerancia, melynek nyomán egyre nagyobb mennyiségre van szükség az adott szerből, adott tevékenységből, elvonási tünetek, melyek a szer vagy tevékenység hiánya esetén jelentkeznek, valamint jellemző tünetek még a leszokási kísérletek rendszeres kudarcai, a belső értékrend megváltozása, az időbeosztás teljes átalakulása a tevékenység javára.[38] A függőség tárgyával gyakran olyan mértékű kötődés alakul ki, hogy az némileg kompenzálja a társas kapcsolatokban fellépő - gyakran pont a függőség miatt megjelenő - kudarcokat.[39]

A pszichológia és orvostudomány mind a szerencsejátékkal kapcsolatos függőséget, mind a videójáték-függőséget pszichés zavarként, illetőleg betegségként tartja számon.

A szerencsejáték-függőség (más néven: kóros játékszenvedély, vagy patológiás gambling) egy olyan impulzuskontroll-zavar,[40] mely során az adott személy annak ellenére játszik rendszeresen szerencsejátékkal, hogy az komoly problémákat okoz mindennapi életében. A szerencsejáték-függőség biológiai alapja egy neurológiai fo-

- 34/35 -

lyamat, mely során a nyeréssel járó izgalom hatására az agy jutalmazó központjában dopamin szabadul fel. A dopamin egy olyan neurotranszmitter, melynek feladata a jelek eljuttatása az örömközponthoz. A szerencsejáték-függőség okán a személynek egyre több és egyre nagyobb nyereményre van szüksége ahhoz, hogy az adott örömet újra átélje, ezt nevezzük dopamintelítettségnek.[41] A játékos kórosan hisz abban, hogy "neki győznie kell"[42] és gyakran ingerlékennyé válik akkor, amikor próbálják elvonni tőle a játékot. Ha a játékos pénzt veszít, igyekszik visszanyerni azt, a nyert összeg viszont a szerencsejátékok alapvető működési elvei okán sosem éri el a befektetett összeget. A szerencsejáték-függőség kezelésének leggyakrabban alkalmazott módjai a kognitívviselkedés-terápia, a pszichodinamikus terápia és az önsegítő csoportos munka lehet.[43] A tapasztalatok azt mutatják, hogy a szerencsejáték esetében a szenvedéllyé válás mértéke nem azonos arányú az alkoholfogyasztás és kábítószer-fogyasztás körében tapasztalttal. A túlzott játék közvetlen egészségügyi hatásai kevésbé kimutathatók. A játékos életmódot gyakran azonosítjuk a bűnelkövetés lehetőségével. A szerencsejáték és bűnelkövetés gyakorisága kapcsán korábbi nemzetközi kutatások kimutatták, hogy a szerencsejátékhoz szükséges pénz megteremtése nem növeli a vagyon elleni bűncselekmények motivációját, ezen bűncselekmények elkövetői között a szerencsejáték gyakorisága nem haladta meg az adott társadalmi minta körében tapasztalt gyakoriságot. Ezen téma kapcsán egy korábban Angliában végzett nem reprezentatív kutatás során, melyben a bűnelkövetők szubjektív véleményét kérdezték meg a kutatók, 32 főből a megkérdezettek 22%-a vallotta azt, hogy meg van győződve a bűnelkövetés és a játék kapcsolatáról, és 59%-uk vallotta azt, hogy legalább egy bűncselekmény elkövetésében szerepet játszott a játék. A válaszadók 10%-a nyilatkozta azt, hogy csak ilyen, szerencsejáték okán elkövetett bűncselekményt követett el. A téma kapcsán több kutató is felhívja a figyelmet, hogy óvatosan kezeljük a szerencsejáték és bűnözés kapcsolatát, hiszen lehetséges, hogy a kettő között nem ok-okozati összefüggés van, hanem pusztán mindketten jelei egy karakterisztikusan rendezetlen, felelőtlen életvitelnek.[44]

A videójátékkal kapcsolatos zavarokat, függőséget (gaming disorder) 2022 januárja óta az Egészségügyi Világszervezet (WHO) a betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló ICD-11 (11th Revision of the International Classification of Diseases) listán szerepeltetve betegségként kezeli. A WHO fogalomrendszerében a "gaming disorder" olyan, játékokkal kapcsolatos viselkedési minta, melyet a videójáték feletti kontroll gyengülése, a játék más tevékenységekkel szembeni priorizálása jellemez, ezen viselkedés az élet más területén bekövetkező negatív hatások ellenére sem változik.[45] A videójáték használata során, a szerencsejátékhoz hasonlóan dopamin szabadul fel az agyban, a kompetitív játékok esetében pedig a győzelem a pénznyereményhez hasonló agyi reakciókat eredményezhet.[46] A videójátékokkal kapcsolatos függőség kialakulásának veszélye komoly, viszont a játékok mindezek mellett hasznos eszközei lehetnek az oktatási folyamatoknak. Egy számítógépes játék segítségével képesek lehetünk szórakoztató módon megtanítani a gyermekeket például az univerzum működésére vagy a programozás alapjaira (lásd: Minecraft nevű játék redstone rendszere). A számítógépes játékok hatása a gyermekek és fiatal felnőttek agresszív viselkedésére régóta tárgya a tudományos kutatásoknak. Számos kutatás bizonyította: az erőszakos játékoknak történő kitettség növeli az agresszív gondolatok esélyét, fokozza az izgalmat és képes lehet csökkenteni a segítőkész magatartási formák számát. Ugyanakkor a játékok növelik a kreativitást, a reflexet, a problémamegoldó képességet, és hozzájárulhatnak a nyelvtanuláshoz is.[47]

3.2.2. A loot box pszichológiája - a loot box hatása a gyermekek szerencsejátékhoz való viszonyára

A loot boxok egyik leggyakoribb felhasználói a gyermek és serdülőkorban lévő fiatalok, így a loot boxok esetleges szabályozása során elengedhetetlen vizsgálni ezen korosztályt, annak lelki és szellemi fejlődését, valamint a szerencsejátékok hatását ezen fejlődésre.

A pszichológia tudománya személyiségünk fejlődése során kiemelt jelentőséget tulajdonít a gyermek- és serdülőkornak. A gyermekkor az, melyben a világgal történő kapcsolatunkat meglapozzuk, olyan életre szóló élményeket szerzünk, melyek hosszú távon meghatározzák viselkedésünket, dolgokhoz való viszonyulásunkat és gondolatainkat, a serdülőkor fejlődésének középpontjában pedig a szülőkről való leválás, az érett felnőtt személyiség kialakítása áll. Ezen ideális, kialakítandó állapotot számos serdülőkori fejlődés-feladat leltár foglalja össze,[48] így például Havighurst lajstroma szerint a serdülőkor feladatai:

1. Az egyén fizikai adottságainak elfogadása, a saját test hatékony használata.

2. A nemi szerepekkel történő azonosulás.

3. Új és érett kapcsolatok kialakítása, azaz kortárskapcsolatok.

4. Szülőkkel és más felnőttekkel szembeni érzelmi függetlenség elérése.

5. Felnőtt társadalmi szerep elsajátítása, pályaválasztás.

6. Párválasztás, felkészülés a házasságra.

7. A társadalmilag kívánatos magatartásformák igénye és elsajátítása, felelősségteljes viselkedés kialakítása.

8. A viselkedést irányító értékkészlet és etikai rendszer elsajátítása - egy ideológiai rendszer kialakítása.[49]

A serdülőkor az identitás kialakulásának időszaka. Ebben a korban alakul ki a személy autonóm erkölcsi magatartása, ezen időszak nagyban meghatározza azt, hogy milyen felnőttek leszünk. Ezen korszakban, valamint a fiatal felnőttségünk időszakában érjük el az erkölcsi-emocionális érettséget, melyet négy fontos tényezőre tagolhatunk: az önfegyelem és önkontroll képességére, a szeretet adásának és elfogadásának képességére, a reális elvárások kialakításának és a rugalmasságnak a képességére, valamint az empátia képességére.[50]

A web2.0 világában a digitalizáció vívmányainak használata a serdülő korosztály tekintetében egy teljesen átlagos eleme a mindennapoknak, a mai középiskolás korú fiataloknak szinte teljes köre használ okostelefont, számítógépet. Ezen korosztály az utóbbi évek kutatásai nyomán mind nagyobb mértékben van kitéve a számítógépes függőségnek, a digitális térből való elszakadásra képtelenségnek.[51] Modern társadalmunk egyik jellegzetessége, hogy a korábbi rítusaink helyett pótszertartások alakultak ki, melyek korunk emberének rítuséhségét próbálják pótolni. A pubertás és serdülőkor azon időszak, amikor két státusz, a gyermek és a felnőtt lét között, bizonytalanságban élik át az egyének napjaikat, ezen labilis identitásból eredő stresszt és frusztrációt pedig sokan káros szenvedélyek kialakításával igyekeznek feloldani. Számos, ebben a korban kialakult káros szenvedély, így például az alkoholfogyasztás, a dohányzás a felnőttek világát szimbolizálja, a felnőtt státuszhoz kötődik. Ezen időszak egy kritikus időszak, melyben a fiataloknak számos kihívással kell megküzdeniük.[52]

A Steam nevű játékkereskedelmi platform 50 legnépszerűbb, loot boxot tartalmazó játékának 43%-a a 12 év feletti korhatár-besorolást kapta,[53] így a korhatár-besorolással foglalkozó szervezetek véleménye szerint azok nem károsak a gyermekek és serdülők számára. Ezzel szemben viszont a loot boxok gyermekek fejlődésére gyakorolt negatív hatásaival mind több kutatás foglalkozik.

A loot box működési dinamikája nagyban hasonlít egy játékgéppel történő játék élményéhez: bedobjuk a pénzünket, majd a gép pörget és rögtön megtudjuk, nyertünk-e. A győzelem élménye a szerencsejátékok fentebb bemutatott biológiai hatásait váltja ki, agyunkban dopamin termelődik, boldogságot és örömöt érzünk. A loot boxokhoz kapcsolódó szerencsejáték-függőség is az átlagos, klasszikus szerencsejátékoknál tapasztalt kialakulási folyamattal egyezően jelenhet meg. A loot boxok viszont nem csak a győzelem, és a "vagyonszerzés" élményét adhatják meg a játékosok számára, a játék során megszerzett digitális javak vagyoni értékük mellett az adott játékban hasznos kiegészítők is egyben, általuk képesek lehetünk egyedivé tenni kinézetünket, a pay to win játékmodell esetében pedig érdemi előrelépést tehetünk a játékban való előrehaladásunk során. Mindemellett ne feledkezzünk meg róla, hogy azon videójátékok, melyekben loot boxokkal találkozhatunk, legtöbbször

- 35/36 -

többjátékos, multiplayer játékok, így az egyedi kinézetünket meg tudjuk mutatni barátainknak, a loot boxok egy közösségi élménnyé válhatnak. Ezen "többlethaszon" álláspontom szerint még inkább csábítóvá teheti a loot boxokat a felhasználók számára, hiszen a vagyoni érték mellett ki ne szeretné egyedivé tenni karakterét, megmutatni a nagyvilágnak milyen értékes kiegészítői vannak, és ki ne szeretne egy kis előnyhöz jutni a játék során.

A loot boxok mindezek mellett egy másik szempont alapján is komoly hasonlóságot mutatnak a szerencsejátékhoz, mégpedig azon módszertanuk miatt, ami elfedi a tevékenység hosszú távú költségeit, ezzel pedig ártalmatlannak tűnve épülnek be a felhasználók hétköznapi játékhasználatába.[54] A játékosok gyakran nem realizálják magukban, mennyi pénzt is költenek el ezen szerencsedobozokra, ez pedig hozzájárul ahhoz, hogy sokkal bátrabban vásárolják meg ezeket a termékeket. Gyermekek esetében ez különösen veszélyes lehet, hiszen ebben a korban tanuljuk meg a felelős gazdálkodás alapjait is.

Hazánkban, bár a jogszabályok tiltják a 18 éven aluli szerencsejáték használatot, kutatások bizonyítják, hogy a 18. életév alatti populációban rendkívül magas a szerencsejáték-érintettség. Egy 2016-os kutatás például a 7. és 14. évfolyamos diákok között a szerencsejáték-használat életprevalencia-értékére (azaz, annak az aránya, hogy a 7 és 14 év közötti diákok populációjában hányan próbálták már ki a szerencsejátékot életük során) 58%-ot mért, ugyanezen korosztályban egy 2015-ös kutatás kimutatta, hogy a diákok körében a problémás szerencsejáték-használók köre két és félszerese a felnőtt népességen található, hasonló kockázati besorolású csoport populációjának.[55] A fiatalkori szerencsejáték egyik formája lehet a loot boxok vásárlása, mely hosszú távon épp olyan impulzuskontroll-zavarhoz vezethet, mint a "klasszikus" szerencsejáték-használat. Ha ezen hatás mellett figyelembe vesszük azt, hogy az érintett kor az az időszak, amikor a fiatal a társadalmilag kívánatos viselkedési formák elsajátítását, az etikai rendszer kialakítását végzi, álláspontom szerint nagy kockázatot jelent ezen mentális fejlődésre a fiatalkorban történő viselkedésfüggőség kialakulása. Ezt alátámasztandó, egyes kutatások kimutatták, hogy a loot boxok rendszeres vásárlóinál 1,87-szer nagyobb a distressz kockázata.[56]

A videójátékok gyártói a játékkal való kapcsolat erősítése érdekében számos pszichológiai eszközt bevetnek. Ahogy arra a belga szerencsejáték-felügyeleti hatóság is felhívta a figyelmet, a videójátékok gyakran alkalmaznak hírességeket szolgáltatásaik népszerűsítésére, a játékot pedig úgy alakítják ki, hogy azt az illúziót keltse, a játékos pusztán képességei, tehetsége okán képes a játékban elért teljesítményre. Bár utóbbi sok esetben igaz, a képességek és ügyesség elengedhetetlen a videójátékok során, számos játék bizonyos eszközökkel korrigálja a játékos cselekedeteit, azt az illúziót keltve, hogy jó abban, amit csinál. A pszichológiai nyomásgyakorlás eszköze még, hogy számos játékban az adott típusú loot box pusztán időlegesen, szezonálisan érhető el, ezzel pedig "korlátozott számúvá", "hiánycikké" képesek tenni a kiadók ezen digitális javakat.[57] A legújabb kutatások ezen gondolattal összhangban kiemelik, hogy a loot boxok vásárlása növelheti a szerencsejáték iránti hajlandóságot. Egy, a University of Plymouth és a University of Wolverhampton kutatói által készített tanulmány kimutatta, hogy a lootbox-vásárlók nagyjából 5%-a generálja a loot boxokból befolyó bevételek felét, a lootbox-vásárlók egyharmada pedig a problémás szerencsejátékosok kategóriájába tartozik. Ugyanezen tanulmány kiemelte, hogy a fiatal férfiak és az alacsonyabb iskolai végzettségűek körében nagyobb az esély a lootbox-vásárlásra.[58]

4. Nemzetközi szabályozási kísérletek és törekvések

A loot boxok jogi megítélésére, esetleges szerencsejáték minőségük megállapítására nincs egységes nemzetközi gyakorlat, a legtöbb ország napjainkban készíti fel jogrendszerét ezen új, szerencseelemet tartalmazó játéktípusra.[59] Jelen dolgozatom keretében néhány európai és ázsiai ország szabályozási modelljét és attitűdjét mutatom be, majd ezen szabályozási modelleket alapul véve, javaslatot teszek egy hazai szabályozás fontosabb eszközeire és módszertanára.

4.1. Belgium

Belgium szerencsejáték-hatósága, a Kansspelcommissie 2018-ban kiadott jelentésében megállapította, hogy a loot boxok a hatályos belga jogszabályok értelmében szerencsejátéknak minősülnek. A belga szabályozás a szerencsejáték kapcsán három feltétel teljesülését követeli meg, a (1) fogadási elemet, mely (2) valamilyen véletlen mechanizmus által (3) nyereséghez vagy veszteséghez vezethet.[60] A belga szabályozási modellben a lakosság körében három korosztályt, a kiskorúakat, a 18. életévüket betöltötteket és a 21. életévüket betöltötteket különbözteti meg hatóság. A kiskorúak esetében minden szerencsejáték-részvétel tiltott, 18. életévtől kezdődően lehetőség van például sorsoláson és fogadáson részt venni, 21. életév betöltésével pedig lehetőség van például a kaszinójátékra. A jelentés ennek kapcsán kiemeli, bár a videójáték-ipar a PEGI testületen keresztül korhatár-besorolásokkal látja el játékait, a PEGI nem ellenőrzi szisztematikusan, hogy az adott játékban van-e lehetőség szerencsejátékra, és bár a játékbeli pókert és rulettet és egyéb fogadási formákat figyelembe veszi a besorolás során, ezeken túl nem veszi figyelembe a többi szerencsejátékra hasonlító monetarizációs technikát. Ennek nyomán könnyen megeshet, hogy egy játék, melyben rendszeresen lehet fogadni, pusztán PEGI 12-es besorolást kap, azaz 12 év felett ajánlott kategóriába esik. A tanulmány kiemeli továbbá, hogy a loot boxok animációi gyakran megegyeznek a nyerőgépek során látható animációkkal (lásd példaként: 3. számú ábra).[61]

3. ábra LootBox-nyitás a Counter Strike: Global Offensive nevű játékban. A nyeremények egy nyerőgéphez hasonlóan pörögnek a képernyőn, ahol a sárga vonal megáll az lesz a nyereménye a játékosnak.

Forrás: Counter Strike: Global Offensive

Mindezek nyomán a hatóság egy javaslatcsomagot dolgozott ki, mely tartalmazta a gyermekek és szülők részletes tájékoztatását a szerencsejáték-függőséggel kapcsolatban, a videójátékok szerencsejátékos elemeinek ellenőrizhetőségét panasz alapján, egy külön engedélyezési rendszer kialakítását a videójátékokba épített szerencsejáték esetében, az életkor ellenőrzését és a kiskorúak részvételének alapvető tilalmát. A hatóság álláspontja szerint a fizetős loot boxok léte nem veszélyeztetheti a normál, "költés nélküli" játékélményt, valamint fontos, hogy felső határt vezessenek be a kiadók a megvásárolható loot boxok számára vagy értékére tekintettel.[62]

A loot boxok mindezek nyomán szigorú megítélés alá esnek Belgiumban, szerencsejátéknak tekintik és konkrét intézkedési javaslatot dolgozott ki a helyi hatóság a szabályozásokra, mégis ezen szigorú szabályozás egyelőre, nem érte el kívánt hatását. Több új tanulmány is bemutatta, hogy a játékokat fejlesztő és kiadó cégek nem tartják be a belga szabályozást, a helyi hatóság komoly küzdelmet folytat a kiadókkal szemben.[63]

4.2. Egyesült Királyság

Az Egyesült Királyságban egy kétéves kutatás nyomán[64] az ország szerencsejáték-hatósága 2017-ben megállapította a loot boxok esetleges káros hatásait és hasonlóságát a szerencsejátékokkal, ugyanakkor azt is, hogy a legtöbb loot box nem szabályozható szerencsejáték formájában a hatályos brit törvények szerint.[65]

- 36/37 -

Később a House of Commons Digitális, Kulturális, Média és Sport Bizottsága (Digital, Culture, Media and Sport Committee) az immerzív és addiktív technológiákról szóló 2019. évi jelentésében egy olyan szabályozás létrehozását kérte a kormánytól, mely kiterjeszti a szerencsejáték-szabályozás biztosítékait a loot boxokra is.[66] Ezen jelentés nyomán, a Lordok Házának Bizottsága (House of Lords Committee) 2020 júliusában javasolta, hogy a loot boxokat vonják be a szerencsejáték-szabályozás körébe.[67]

A kormány 2022 júliusában közzétett válaszában elismerte a loot boxok mentális egészségre és anyagi biztonságra gyakorolt káros hatásait, viszont továbbra is amellett érvelt, hogy a loot boxok nem illenek bele a hatályos szerencsejáték-szabályozás fogalomrendszerébe, és nem sorolhatóak be a törvény által meghatározott nyolc sorsjáték egyikébe sem. A kormány kiemelte, a loot boxokhoz kapcsolódóan nagyobb védelemben kell részesíteni a gyermekeket, azok terveik szerint a jövőben nem vásárolhatnak majd egyedül loot boxot, pusztán szülői felügyelettel vagy engedéllyel. A válasz továbbá kiemelte a tájékoztatás fontosságát.[68] A kormányzat témával kapcsolatos érvelésében többször kiemelte, a loot boxok inkább hasonlítanak egy Pokemon kártyajáték csomagra, mint egy játékgépre, az elnyerhető tárgyaknak pedig álláspontjuk szerint nincs valós, piaci értékük, pusztán a játékélményt képesek fokozni. A kormány felhívta a figyelmet továbbá arra, hogy a loot boxok szabályozása egy szükségtelen zavart okozna egy fontos iparágban, a videójáték-iparban.[69] A kormányzati ajánlások nyomán végül 2023-ban megszületett az iparág önszabályozó dokumentuma, az úgynevezett "Iparági alapelvek" melyek 11 alapelvet tartalmaznak. Ezen vállalások között szerepel az, hogy az iparág szereplői egyértelmű valószínűségi adatokat tesznek közzé az egyes tárgytípusok loot boxokban történő előfordulására vonatkozóan, valamint a 18. életévét be nem töltött személyek loot box-vásárlásának korlátozására vonatkozó törekvések.[70]

4.3. Norvégia

A Norvég Fogyasztói Tanács 2022 májusában adta ki, azon több más európai szervezet által támogatott felhívását és elemzését, melyben kifejtette, hogy a loot boxok szabályozása egy elkerülhetetlen és fontos feladata a jogalkotóknak. Ezen dokumentumban a Tanács egy javaslatcsomagot tesz, mely többek között tartalmazza a videójátékok megtévesztő és pszichológiai nyomást gyakorló mechanizmusainak tiltását azon játékokban, melyekkel kiskorúak játszanak. A Tanács javaslatot tesz a loot boxokat működtető algoritmusok átláthatóságának növelésére, valamint arra, hogy a fogyasztóknak lehetőséget kell biztosítani arra, hogy automatizált, algoritmusok által irányított mechanizmusok nélkül játsszák a játékot. A dokumentum kiemeli, amennyiben nem lehetséges a fenti eszközökkel történő szabályozás, elkerülhetetlen a loot boxok betiltása.[71]

4.4. Spanyolország

A belga szabályozási modell a loot boxokat, mint a szerencsejátékhoz hasonló, annak szabályozásával egy tekintet alá eső játékmechanikai megoldásnak tekinti. Ezen megoldástól eltérő gondolkodásmódot képvisel Spanyolország, ahol a fogyasztói ügyekért felelős miniszter 2022 nyarán bejelentette, hogy egy önálló modellt alakít ki a loot boxok szabályozására.[72] Ezen dokumentum a loot boxokat, olyan videójátékba beágyazott funkcióként írja le, melyek lehetőséget kínálnak a felhasználóknak arra, hogy véletlenszerűen generált virtuális nyereményeket szerezzenek meg, mindemellett kiemeli, a szerencsejáték és a loot box pszichológiai hatásai nagyban megegyeznek.

A javaslat nyomán a játékkiadó cégeknek részletes tájékoztatást kell majd adniuk a loot boxok működéséről, valamint lehetőséget kell biztosítaniuk a felhasználóknak arra, hogy megtekintsék a megvásárolt és felhasznált loot boxok számát, valamint az azokra költött pénz összegét. A játékokba a tervezet nyomán bele kell építeni az önkorlátozás lehetőségét, mely lehetővé teszi azt, hogy a játékosok 3 hónaptól 5 évig terjedő időszakra önkéntesen kizárják magukat a loot boxok használatának lehetőségéből, illetve szintén lehetővé kell tenni a költési limitek beállítását a felhasználók számára. A loot boxokhoz a tervezet nyomán kiskorúak a jövőben nem, vagy csak felnőtt felügyeletével férhetnének hozzá, ezt a jogalkotó előzetes azonosítás bevezetésével látja megvalósíthatónak. A loot boxok hirdetésére a szabályozás további szigorításokat rendel el, például a televízióban bizonyos idősávban tiltaná a szerencseelemeket tartalmazó játékmechanizmusok reklámozását. A szabályok megszegését a javaslat három kategóriába sorolja az enyhétől a súlyoson át a kiemelkedően súlyos szabályszegésig, utóbbiért akár 3 millió eurós pénzbírsággal is büntethető lenne a játék kiadója.[73]

4.5. Hollandia

A holland szerencsejáték-hatóság 2019-ben 5 millió eurós bírságot szabott ki a FIFA-játékokat gyártó Electronic Artsra és helyi leányvállalatára a holland szerencsejáték-szabályozás megsértése okán. A hatóság álláspontja szerint a játékban található loot boxok megfeleltek a holland szabályozás szerencsejáték-definíciójának, mindezek alapján pedig a játék kiadója engedély nélkül nyújtott szerencsejáték-szolgáltatást. Döntésében a hatóság kiemelte: szigorúan el kell választani a játékot és szerencsejátékot.[74] Az Electronic Arts 2020 októberében fellebbezett a hatóság döntése ellen a Hágai Kerületi Bírósághoz. A vállalat az eljárás során kifejtette, hogy a loot boxok nem önálló játékok, hanem egy komplex ügyességi játék részei, a megszerezhető tartalmak pedig a vállalat álláspontja szerint nem válthatóak pénzre. A Bíróság elutasította az Electronic Arts keresetét, kiemelve, a loot boxok működését el lehet különíteni a teljes játéktól, azt lehetséges önállóan vizsgálni.[75] Az ügyben végül jogerős döntést hozó másodfokú tanács hatályon kívül helyezte a kerületi szintű bíróság döntését arra hivatkozva, hogy a loot boxok nem különálló játékok, azok nem különíthetőek el a FIFA-játékoktól. A döntés egyben meghatározta azokat a kritériumokat, melyek teljesülése esetén a loot box nem tartozik a holland szerencsejáték-törvény hatálya alá: (1) a loot box egy nagyobb játék része, (2) mely egy ügyességi játék, (3) a loot boxok a játékon belül szerezhetőek be és használhatóak fel, nem egy külön platformon, valamint (4) a loot boxokat elsődlegesen a játék használatával, nem pedig valódi pénz megfizetésével lehet megszerezni.[76]

4.6. Kína

A kínai videójáték-szabályozás a világon az egyik legszigorúbb, a videójátékokban megjelenő tartalmak (így például az erőszakos, obszcén jelenetek) részletes szabályozásától kezdődően, a játékok témáján keresztül számos téren hat az állam az iparág szereplőire. A kínai hatóságok által kiadott irányelvek alapján a játékok nem élhetnek olyan megoldásokkal, melyek arra ösztönzik a felhasználókat, hogy napról napra visszatérjenek.[77] Mindemellett az országban szigorú szabályozás vonatkozik szerencsejátékra is,[78] így ezen tilalom a videójátékban elérhető tartalmakra is hatással van.

Az országban 2017-ben bevezetett lootbox-szabályozás megtiltotta, hogy valódi pénzért lehessen a játékokban szerencseelemeket tartalmazó szolgáltatásokat vásárolni (helyette a jogalkotó azt preferálja, ha magát az egyes loot boxokból megszerezhető eszközöket közvetlenül lehet megvásárolni), egyúttal pedig kötelezte a fejlesztőket arra, hogy tegyék hozzáférhetővé a játékosok számára az elmúlt 90 napban loot boxokra költött pénzre vonatkozó információkat, valamint az egyes loot boxokból beszerezhető eszközök megjelenési arányát.[79] A helyi játékengedélyezésért felelős hatóság pedig kifejezetten tilt minden olyan megoldást, mely a játékosokat a szerencsejátékhoz hasonló játékmechanikai elemek felé tereli, így például azt, ha valamely eszköz csak és kizárólag loot boxokból szerezhető be.[80]

4.7. Japán

A japán játékos kultúrában már a 2000-es évek elejétől jelen vannak az úgynevezett "gacha" játékok, azaz olyan, eredendően ingyenesen

- 37/38 -

játszható mobiljátékok, amelyekben lehetőség van valódi pénzért különleges eszközökre, karakterekre szert tenni. A gacha, vagy gachapon eredetileg az automatákból vásárolható, kapszulákban lévő játékokra utalt, melyeket az ország területén számos élelmiszerboltban és bevásárlóközpontban meg lehetett vásárolni. A gacha egy hangutánzó kifejezés, mely ezen automaták megforgatásakor hallható hangra utal, a pon pedig a kapszulák lehullásának a hangját imitálja. A mobiljátékokban nyerhető tárgyakkal már a 2010-es évek elején rendszeresen kereskedtek a felhasználók, így például a Yahoo! aukciós oldalain, így elmondhatjuk, a játékbeli eszközöknek már akkor komoly piaci értéke volt.[81]

Ezen mobiljátékok felhasználókra gyakorolt hatásának ismeretében az ország fogyasztóvédelmi hatósága 2012-ben betiltotta az úgynevezett "komplett gacha játékokat", azaz azon monetarizációs technikát, játékmechanikát, amikor a játékban történő továbbhaladáshoz , vagy egy ritkább, értékesebb tárgy megszerzéséhez a virtuális tárgyak teljes készletét kellett összegyűjteniük.[82]

A japán loot box-szabályozás fontos eleme az ipari szereplők önszabályozó magatartása, mely során például a Japán Online Játék Szövetség (Japan Online Game Association, azaz JOGA) és a Számítógépes Szórakoztató Szolgáltatók Szövetsége (Computer Entertainment Supplier's Association, azaz CESA) olyan irányelveket fogadott el, ami alapján a fejlesztőknek közzé kell tenniük az egyes tárgyal elnyerésének várható esélyét, költési limitet kell bevezetniük, valamint az egyes ritka tárgyak megszerzésére fordítandó összeget is maximalizálták.[83]

4.8. Koreai Köztársaság

Dél-Koreában a videójátékos kultúrának nagy múltja van, így nem meglepő, hogy az országban már 2011-ben komoly szabályokat vezettek be a gyermekek videójáték-használatára vonatkozóan, többek között megtiltották a tizenhat év alatti gyermekek számára, hogy éjfél és reggel hat óra között játsszanak.[84] Az ország lootbox-szabályozását leginkább meghatározó esemény az úgynevezett Nexon-ügy volt, mely során az egyik népszerű online multiplayer játék loot boxairól kiderült, hogy az azokból megszerezhető nyeremények manipulálva voltak. A MapleStory nevű játékot fejlesztő Nexon elismerte, hogy a játék loot boxait úgy tervezték, hogy a játékosok ne szerezhessék meg egyszerre egy loot boxból, a három legerősebb képességet. A tájékoztatás hiánya és a vállalat megtévesztő gyakorlata miatt a társaságot végül megbírságolták,[85] az ügy nyomán elinduló szabályozási hullám eredményeként pedig az országban kötelezővé tették a loot boxok valószínűségi arányainak nyilvánosságra hozatalát.[86]

5. Javaslat a hazai loot box-szabályozásra

A videójáték ipar gyermekekre gyakorolt hatásával és a videójátékok esetleges negatív hatásaival számos magyarországi szereplő foglalkozott az utóbbi években. 2023 áprilisában a Gazdasági Versenyhivatal Családbarát Munkacsoportjának ülésén Rigó Csaba Balázs, a GVH elnöke úgy fogalmazott: "A felmérések szerint egyre több gyermek videójátékozik napi rendszerességgel. A videójáték-ipar pedig a gyermekeinket vette célba megtévesztő és agresszív reklámgyakorlatokkal, a gyermekek fejletlenebb kognitív képességeinek kihasználásával, illetve zavaros virtuális fizetőeszközök terjesztésével."[87] Hazánkban az internetezők kétharmada rendszeresen játszik online játékokkal.[88]

A loot boxok működése vitathatatlanul párhuzamot mutat a szerencsejátékok működésével, pszichológiai hatásai pedig szintén hasonlóságot mutatnak, így álláspontom szerint szükséges egy olyan rendszert kialakítani, mely a szerencsejátékokhoz hasonlóan biztosítja a tevékenység felügyeletét, egyúttal pedig lehetőséget biztosít arra, hogy csökkentsük a problémás szerencsejáték-használók számát, a gyermekek veszélyeztetését. Ugyanakkor fontos belátnunk, az iparágban lezajló, költségnövekedés formájában megjelenő tendenciák nyomán elengedhetetlen, hogy a videójátékot kiadó cégek forrásokat tudjanak bevonni működésükbe, így egy esetleges szabályozás nem lehetetlenítheti el az iparág további fejlődését, már pusztán annak gazdasági jelentősége okán sem. Mindezek nyomán álláspontom szerint az alábbi szabályozási megoldásokat lenne fontos a jogalkotónak megfontolni a loot boxok hazai szabályozása tekintetében:

Teljes átláthatóság megkövetelése, mely magában foglalja a játékkiadó cégek kötelezését a loot boxokkal kapcsolatos komplex tájékoztatásra. Ezen tájékoztatásnak ki kell terjednie arra, hogy milyen esélyei vannak a játékosnak az egyes nyereménytípusok megszerzésére, valamint arra, hogy a játékos eddig hány loot boxot vásárolt és milyen áron. Utóbbi azért is fontos, mert a játékos számára elrettentő lehet a további szerencsejáték, ha tudatában van a pontosan elköltött összegnek és annak, hogy mit kapott "cserébe".

Az önkorlátozás lehetőségének biztosítása, melynek nyomán a spanyolországi javaslathoz hasonlóan a játékosnak lehetősége lenne akár évekre kizárni magát a loot box vásárlásának lehetőségéből. Ezen lehetőség mellett biztosítani kell a játékosnak azt, hogy maximalizálhatja a megvásárolható loot boxok számát és értékét. Erre a magyar szerencsejáték-környezetben több lehetőség is van.[89]

Személyazonosítás bevezetése, melynek nyomán a 18. életévüket be nem töltött játékosok nem lennének jogosultak loot boxot vásárolni. Erre a metodikára már láthattunk példát, elsősorban a pornográf tartalmak szabályozása, valamint egyes alkalmazásokhoz történő hozzáférés kapcsán, viszont fontos, hogy az egyes szolgáltatók a kor megkérdezése mellett valós bizonyítékot (például személyi igazolvány másolatának megadása) kérjenek a felhasználóktól, hisz pusztán a kor megkérdezése kutatások szerint nem feltétlenül zárja ki a gyermekeket az adott szolgáltatás használatából.[90]

A loot boxokkal kapcsolatos reklámok szabályozásának szigorítása, melynek nyomán az elektronikus hírközlési eszközök segítségével közvetített hirdetések esetében köteleznénk a kiadó cégeket arra, hogy tájékoztassák a nézőket és olvasókat a loot boxok kockázatairól, valamint arról, hogy a loot boxok működésével kapcsolatban hol kaphatnak tájékoztatást az érintettek.

A kiadó cégek kötelezése arra, hogy a loot boxokból eredő bevételük egy részéből szerencsejáték-függők kezelését támogassák. Ezen, bevételelvonó lépés nyomán biztosítani tudnánk, hogy a profit egy része a rászoruló, szenvedélybeteg emberek kezelésére, valamint egyéb, tudatosító kampányok lefolytatására szolgáljon.

Álláspontom szerint ezen öt szabályozási lépés biztosíthatná a loot boxokból eredő egyéni és társadalmi kockázatok mérséklését, egyúttal pedig nem avatkozna be súlyosan torzítóan az iparág működésébe, biztosítani tudná annak további fejlődését.

6. Végszó és összegzés

A loot boxok megjelenése egy olyan új kihívás elé állítja a jogalkotót és a jogalkalmazót, melyben az eddigiektől másabb logika és eszközrendszer mentén kell beavatkoznia a piaci szereplők tevékenységébe, működésébe. Fontos látnunk, hogy a loot boxok a videójáték-ipar egyik leghatékonyabb bevételszerzési és finanszírozási módszerei, melyeknek hála, a videójátékos közösség számos, magas minőségű játékot tud lényegében ingyen, vagy a klasszikus árazási modellnél sokkalta alacsonyabb áron megszerezni. A termékekhez történő könnyebb hozzáférhetőség mindenképpen a fogyasztók érdekeit szolgálja, ugyanakkor a modell komoly veszélyeket tartogat pont egy olyan korosztály, a gyermekek és serdülők tekintetében, akik egy, a személyiségfejlődés szempontjából fontos időszakban vannak. Mindezek nyomán elengedhetetlen, hogy ezen, a szerencsejáték működési és pszichológiai mechanikáival megegyező bevételszerzési eszközt oly módon szabályozzuk, hogy a szabályozási modell megvédje a szerencsejátékra érzékeny társadalmi csoportokat, ugyanakkor tudatos és felelős játékra neveljen. Ez egy hihetetlenül nehéz feladat, különösen azért, mert egy videójáték működése és tevékenysége nem csak egy országra terjed ki, határokon átnyúló szolgáltatásról beszélhetünk, így úgy gondolom, hosszú távon elengedhetetlen lesz egy egységes, európai szintű lootbox-szabályozás kialakítása és alkalmazása. ■

- 38/39 -

JEGYZETEK

[1] Statista Market Insights, https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide [2025.03.12].

[2] David Zendle - Rachel Meyer - Nick Ballou: The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019 PLoS ONE 15(5): e0232780. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0232780 p. 1.

[3] Xiao, Leon Y.: Beneath the label: unsatisfactory compliance with ESRB, PEGI and IARC industry self-regulation requiring loot box presence warning labels by video game companies Royal Society Open Science 10: 230270. https://doi.org/10.1098/rsos.230270 pp. 1-2.

[4] Xia, Leon Y.: Regulating loot boxes as gambling? Towards a combined legal and self-regulatory consumer protection approach [Research Article] https://www.researchgate.net/publication/349713047_Regulating_Loot_Boxes_as_Gambling_Towards_a_Combined_Legal_and_Self-Regulatory_Consumer_Protection_Approach_Interactive_Entertainment_Law_Review_41_27-47 [2025.03.14.].

[5] Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf [2025.03.14.].

[6] Arnold, Matt: The Origin Of Magic: The Gathering, Explained, https://www.thegamer.com/magic-gathering-creation-history/ [2025.03.15.]

[7] Derboo, Sam: Double Dragon 3 (Arcade), http://www.hardcoregaming101.net/double-dragon-3-arcade/?clckid=eece78d8 [2025.03.14.] és Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law 2024; 2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024. 18., p.348.

[8] Hood,Vic: Are loot boxes gambling? Crate escape. https://www.eurogamer.net/are-loot-boxes-gambling [2025.03.14.]

[9] Griffiths, Mark D.: Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming? Gaming Law Review, Volume 22, Number 1. (2018), https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216., p.53.

[10] PEGI Introduces Notice To Inform About Presence of Paid Random Items, https://pegi.info/news/pegi-introduces-feature-notice [2025.03.14.]

[11] Xiao, Leon Y.: Beneath the label: unsatisfactory compliance with ESRB, PEGI and IARC industry self-regulation requiring loot box presence warning labels by video game companies Royal Society Open Science 10: 230270. https://doi.org/10.1098/rsos.230270 pp.2-3.

[12] EA games: Loot boxes aren't gambling, they're just like a Kinder Egg, https://www.bbc.com/news/newsbeat-48701962 [2025.03.14.]

[13] Griffiths, Mark D.: Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming? Gaming Law Review, Volume 22, Number 1. (2018), https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216., p. 53.

[14] Drummond, Aaron - Sauer, James D: Video game loot boxes are psychologically akin to gambling, Nature Human Behaviour, 2 (2018):, https://doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1., p. 531.

[15] A szerencsejáték szervezéséről szóló 1991. évi XXXIV. törvény 1. §-a.

[16] Apex Legends™ - 1,000 Apex Coins, https://www.xbox.com/hu-HU/games/store/apex-legends-1000-apex-coins/9N5QMZNW4BT1 [2025.03.14.].

[17] Overwatch[®] 2 - 1000 Overwatch Coins, https://www.xbox.com/hu-HU/games/store/overwatch-2-1000-overwatch-coins/9NZ4144B8SJP [2025.04.14.]

[18] CS:GO Fegyverláda, https://steamcommunity.com/market/listings/730/CS%3AGO%20Weapon%20Case [2025.03.15.].

[19] Xiao, Leon Y.: Drafting video game loot box regulation for dummies: a Chinese lesson INFORMATION & COMMUNICATIONS TECHNOLOGY LAW, 2022, https://doi.org/10.1080/13600834.2022.2088062 p.11.

[20] Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers, https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf [2025.03.14.].

[21] Közösésgi Piac - Five-SeveN | Majomkodás, https://steamcommunity.com/market/listings/730/Five-SeveN%20%7C%20Monkey%20Business%20%28Battle-Scarred%29 [2025.03.15.]

[22] Drummond, Aaron - Sauer, James D: Video game loot boxes are psychologically akin to gambling, Nature Human Behaviour, 2 (2018):, https://doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1., p. 530.

[23] Apex Legends FAQ - 3. Apex Packs, https://www.ea.com/games/apex-legends/about/frequently-asked-questions [2025.03.14.].

[24] Például: A Nagy Meglepetés elnevezésű sorsjegy nyereménystruktúrája, https://bet.szerencsejatek.hu/sorsjegyek/nagy-meglepetes/nyeremenyjegyzek [2025.03.14.].

[25] Kelemen Gábor: Szenvedélybetegség, család, pszichoterápia, Budapest, 2001, Pro Pannonia Kiadói Alapítvány, p.9.

[26] Demetrovics Zsolt - Kun Bernadette (szerk.): Az addiktológia alapjai VI. Viselkedési függőségek [digitális kiadás]: https://mersz.hu/keres/szerencsejáték/hivatkozas/m846aaaiv_16_p2#m846aaaiv_16_p2 [2025.03.16.].

[27] Demetrovics Zsolt - Kun Bernadette (szerk.): Az addiktológia alapjai VI. Viselkedési függőségek [digitális kiadás]: https://mersz.hu/keres/szerencsejáték/hivatkozas/m846aaaiv_16_p2#m846aaaiv_16_p2 [2025.03.16.]

[28] Magi Anna: A 14-24 év közötti fiatalok szerencsejáték-használati kockázatának csökkentésére irányuló általános prevenciós programok szisztematikus áttekintése Educatio 28 (3) (2019) DOI: https://doi.org/10.1556/2063.28.2019.3.5 p. 513.

[29] Lásd: A pénzmosás és a terrorizmus finanszírozása megelőzéséről és megakadályozásáról 2017. évi LIII. törvény

[30] Vajda Zsuzsanna: A gyermekek pszichológiai fejlődése, Budapest, 2014, Saxum Kiadó, p.193.

[31] Fodor Miklós: Lényegretörő pszichológia - Magyarázatok az emberi viselkedésre, Budapest, 2010, Psychology 2.0. Kiadó, p.53.

[32] Eigner Bernadett: Játékterápia 2. - Érzelmi és viselkedészavarok pszichopedagógia, Budapest, 2022, Móra Könyvkiadó, p. 240-244., Erikson, Erik H.: Gyermekkor és társadalom, Budapest, 2002, Osiris Kiadó pp. 208- 209. és Millar, Susanna: Játékpszichológia, Budapest, 1997, Maecanas Kiadó pp. 22-26.

[33] Benesch, Hellmuth: SH Atlasz - Pszichológia, Budapest, 1994, Springer Hungarica Kiadó, p. 289. és Jean Piaget - Barbel Inhelder: Gyermeklélektan, Budapest, 1999, Osiris Kiadó, pp. 55-58.

[34] Leszczynski, Christian - Schuhmann, Wilfried - Almássy Ágnes (szerk.): Pszichológiai lexikon, Budapest, 2007, Helikon Kiadó, p. 418.

[35] Zimbardo, Philip - Johnson, Robert - McCain, Vivian: Pszichológia mindenkinek 4. - Zavarok, terápiák, stressz, stratégiák, Budapest, 2018, Libri Kiadó pp.12-13.

[36] N. Kollár Katalin - Szabó Éva (szerk.): Pszichológia pedagógusoknak, Budapest, 2004, Osiris Kiadó p. 143.

[37] Hemmings, Jo: Mindent a pszichológiáról, Budapest, 2019, Bookline Könyvek, p. 82. és Magi Anna: A 14-24 év közötti fiatalok szerencsejáték-használati kockázatának csökkentésére irányuló általános prevenciós programok szisztematikus áttekintése Educatio 28 (3), (2019) DOI: https://doi.org/10.1556/2063.28.2019.3.5 p. 513.

[38] N. Kollár Katalin - Szabó Éva (szerk.): Pszichológia pedagógusoknak, Budapest, 2004, Osiris Kiadó pp.143-144.

[39] Kapitány-Fövény Máté: Ezerarcú függőség, Budapest, 2019, HVG Kiadó, p. 65.

[40] Kelemen Gábor: Szenvedélybetegség, család, pszichoterápia, Budapest, 2001, Pro Pannonia Kiadói Alapítvány, p. 9.

[41] Huddleston, Brad: Digitális kokain - Út az egyensúly felé, Szombathely, 2019, Immanuel Alapítvány, p. 50. és Veér András - Erőss László: Fortuna szekerén - Szerencsejáték kultúra a magyar társadalomban és a játékszenvedély-betegség, Budapest, 2000, Animula Kiadó pp. 114-120.

[42] Kelemen Gábor: A kóros játékszenvedély pszichológiája és kezelése In.: Fekete Péter (szerk.): Szerencsejáték életre-halálra, Budapest, 2019, L'Harmattan Kiadó pp. 28-36.

[43] Hemmings, Jo: Mindent a pszichológiáról, Budapest, 2019, Bookline Könyvek, p. 83. és Ascher, Michael - Levounis, Petros: Viselkedésfüggőségek, Budapest, 2015, Oriold és Társai Kiadó pp. 83-97.

[44] Sebes Péter előadása: A szerencsejáték társadalmi hatásai Magyarországon In.: Lévai Miklós (szerk.): Kriminológiai Közlemények 48., Budapest, 1993, Magyar Kriminológiai Társaság pp. 107-108.

[45] International Classification of Diseases 11th Revision - 6C51 Gaming disorder, https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 [2025.03.12.]. és WHO - Addictive behaviours: Gaming disorder: https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder [2025.03.12.].

[46] Huddleston, Brad: Digitális kokain - Út az egyensúly felé, Szombathely, 2019, Immanuel Alapítvány, p. 31. és pp. 50-51. és Bányai Fanni - Zsila Ágnes - Demetrovics Zsolt - Király Orsolya: A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései, Információs Társadalom, XVIII. évf. (2018) 1. szám, pp. 93-106.

[47] Griffiths, Mark: Can Videogames be Good for Your Health? Journal of Health Psychology 2004 9:3, pp. 339-344.

[48] Benson, Ronald - Harrison, Saul: A hurrikán kapujában: A hetediktől a tizedik életévig In.: Bernáth László - Solymosi Katalin (szerk.): Fejlődéslélektani szöveggyűjtemény, Budapest, 1995, Eötvös Loránd Tudományegyetem Tanárképző Főiskolai Kar p.140.

[49] A felsorolás forrása: N. Kollár Katalin - Szabó Éva (szerk.): Pszichológia pedagógusoknak, Budapest, 2004, Osiris Kiadó, p. 123. és Benson, Ronald - Harrison, Saul: A hurrikán kapujában: A hetediktől a tizedik életévig In.: Bernáth László - Solymosi Katalin (szerk.): Fejlődéslélektani szöveggyűjtemény, Budapest, 1995, Eötvös Loránd Tudományegyetem Tanárképző Főiskolai Kar p. 140.

[50] Geréb György (szerk.): Pszichológia, Budapest, 1996, Nemzeti Tankönyvkiadó p. 285.

[51] Vajda Zsuzsanna: A gyermekek pszichológiai fejlődése, Budapest, 2014, Saxum Kiadó, p. 277.

[52] Pikó Bettina (szerk.): Ifjúság, káros szenvedélyek és egészség a modern társadalomban, Budapest, 2005, L'Harmattan Kiadó p. 13.

[53] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 352.

[54] King, Daniel L. - Delfabbro, Paul H.: Predatory monetization schemes in video games (e.g. 'loot boxes') and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286, p. 1967.

[55] Magi Anna: A 14-24 év közötti fiatalok szerencsejáték-használati kockázatának csökkentésére irányuló általános prevenciós programok szisztematikus áttekintése Educatio, 28 (3) (2019) DOI: https://doi.org/10.1556/2063.28.2019.3.5 p. 514.

[56] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law, 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 352.

[57] Belgische Kansspelcommissie - Research Report on Loot Boxes: https://www.gamingcommission.be/sites/default/files/2021-08/onderzoeksrapport-loot-boxen-Engels-publicatie.pdf [2025.03.15.]

[58] Woodhouse, John: Loot boxes in video games - House of Commons Library: https://researchbriefings.files.parliament.uk/documents/CBP-8498/CBP-8498.pdf [2025.03.15.] és Close, James - Lloyd, Joanne: Lifting the Lid on Loot-Boxes - Chance-Based Purchases in Video Games and the Convergence of Gaming and Gambling, https://www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-03/Gaming_and_Gambling_Report_Final.pdf [2025.03.15.].

[59] Derrington, Stephanie - Star, Shaun - J. Kelly, Sarah: The Case for Uniform Loot Box Regulation: A New Classification Typology and Reform Agenda. Journal of Gambling Issues, Issue 46, Month 2021

[60] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law, 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 353.

[61] Belgische Kansspelcommissie - Research Report on Loot Boxes https://www.gamingcommission.be/sites/default/files/2021-08/onderzoeksrapport-loot-boxen-Engels-publicatie.pdf [2025.03.16.].

[62] Belgische Kansspelcommissie - Research Report on Loot Boxes https://www.gamingcommission.be/sites/default/files/2021-08/onderzoeksrapport-loot-boxen-Engels-publicatie.pdf [2025.03.15.].

[63] Xiao, Leon Y.: Breaking Ban: Belgium's Ineffective Gambling Law Regulation of Video Game Loot Boxes https://doi.org/10.1525/collabra.5764, https://osf.io/hnd7w/ [2025.03.15.] Gondos, Orsolya - Nagy, Andrea - Mikes, Andrei: The ultimate loot drop: the Netherlands is planning to ban loot boxes in video games, https://www.cliffordchance.com/insights/resources/blogs/talking-tech/en/articles/2022/09/the-ultimate-loot-drop-the-netherlands-is-planning-to-ban-loot.html [2025.03.14.].

- 39/40 -

[64] Virtual currencies, eSports and social gaming - discussion paper, https://assets.ctfassets.net/j16ev64qyf6l/60OGkcMCiRzYGcn6VvVk6N/4ba6037630d7051bcafc5edefe280c7a/Virtual-currencies-eSports-and-social-gaming-discussion-paper-August-2016.pdf [2025.03.15.].

[65] Xiao, Leon Y. - Henderson, Laura L. - Yang, Yuhan - Newall, Philip W. S.: Gaming the system: suboptimal compliance with loot box probability disclosure regulations in China. Behavioural Public Policy (2021), doi: https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23 , p. 1-27.

[66] House of Commons Digital, Culture, Media and Sport Committee - Immersive and addictive technologies Report https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/1846.pdf [2025.03.15.]

[67] HOUSE OF LORDS Select Committee on the Social and Economic Impact of the Gambling Industry - Gambling Harm - Time for Action, https://committees.parliament.uk/publications/1700/documents/16622/default/ [2025.03.14.].

[68] Government response to the call for evidence on loot boxes in video games, https://www.gov.uk/government/consultations/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games [2025.03.15.].

[69] Gondos, Orsolya - Nagy, Andrea - Mikes, Andrei: The ultimate loot drop: the Netherlands is planning to ban loot boxes in video games, https://www.cliffordchance.com/insights/resources/blogs/talking-tech/en/articles/2022/09/the-ultimate-loot-drop-the-netherlands-is-planning-to-ban-loot.html [2025.03.14.].

[70] New Principles and Guidance on Paid Loot Boxes, https://ukie.org.uk/loot-boxes [2025.03.15.].

[71] INSERT COIN How the gaming industry exploits consumers using loot boxes, https://storage02.forbrukerradet.no/media/2022/05/2022-05-31-insert-coin-publish.pdf [2025.03.15.] és Our call for the regulation of loot boxes, https://www.forbrukerradet.no/siste-nytt/our-call-for-the-regulation-of-loot-boxes/ [2025.03.15.].

[72] Anteproyecto de Ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio (Előzetes törvényjavaslat szöveg), https://www.consumo.gob.es/sites/consumo.gob.es/files/BORRADOR%20APL%20Y%20MAIN%20MECANISMOS%20ALEATORIOS%20RECOMPENSA%20010722.pdf [2025.03.14.].

[73] Ampuero, Santiago de - Lázaro, Clara: Spain leads the race on regulating loot boxes in the EU: https://www.engage.hoganlovells.com/knowledgeservices/news/spain-leads-the-race-on-regulating-loot-boxes-in-the-eu [2025.02.28.] és Spain - Breaking New Ground With Loot Box Regulation: https://conventuslaw.com/report/spain-breaking-new-ground-with-loot-box-regulation/ [2025.03.14.]. és Lorenzo, Elisa -Fernandez, Andrea: Loot Boxes: Spanish Government announces its intention to introduce new regulation, https://www.dlapiper.com/en/es-pr/insights/blogs/mse-today/2024/loot-boxes-spanish-government-announces-its-intention-to-introduce-new-regulation [2025.03.14.].

[74] Imposition of an order subject to a penalty on Electronic Arts for FIFA video game, https://kansspelautoriteit.nl/nieuws/2020/oktober/imposition-an-order?clckid=29549a1c [2025.03.15.].

[75] Electronic Arts Swiss Société à responsabilité limitée en de raad van bestuur van de Kansspelautoriteit (2020) AWB-20_3038 és Gondos, Orsolya - Nagy, Andrea - Mikes, Andrei: The ultimate loot drop: the Netherlands is planning to ban loot boxes in video games, https://www.cliffordchance.com/insights/resources/blogs/talking-tech/en/articles/2022/09/the-ultimate-loot-drop-the-netherlands-is-planning-to-ban-loot.html [2025.03.14.].

[76] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law, 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 355.

[77] Kína az online játékok korlátozására törekszik, https://hu.euronews.com/2023/12/22/kina-uj-szabalyok-online-szerencsejatek-gyerekek [2025.03.16.]

[78] Shenyang, David Eimer: In, China's secret gambling problem - Gambling in China may be illegal, but that doesn't mean it's not a problem, https://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/asia/china/6942975/Chinas-secret-gambling-problem.html, [2025.03.15.].

[79] Tang, Tracey: A Middle-Ground Approach: How China Regulates Loot Boxes And Gambling Features In Online Games, https://www.mondaq.com/china/gaming/672860/a-middle-ground-approach-how-china-regulates-loot-boxes-and-gambling-features-in-online-games?clckid=fd4e2bdc [2025.03.15.].

[80] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law, 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 358.

[81] Schwiddessen, Sebastian: Loot Boxes in Japan: Legal Analysis and Kompu Gacha Explained, https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=9207df10-a8a2-4f67-81c3-6a148a6100e2 [2025.03.15.].

[82] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law, 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 358.

[83] Koeder, Marco Josef - Tanaka, Ema - Mitomo, Hitoshi: "Lootboxes" in digital games - A gamble with consumers in need of regulation? An evaluation based on learnings from Japan Conference Paper (Conference: 22nd Biennial Conference of the International Telecommunications Society: "Beyond the boundaries: Challenges for business, policy and society"At: Seoul), https://www.researchgate.net/publication/334760870_Lootboxes_in_digital_games_-_ A_gamble_with_consumers_in_need_of_regulation_An_evaluation_based_on_learnings_from_Japan [2025.03.15.].

[84] Lee, Jiyeon: South Korea pulls plug on late-night adolescent online gamers, https://edition.cnn.com/2011/11/22/world/asia/south-korea-gaming/index.html [2025.03.15.].

[85] Nexon faces hefty fines for alleged deceptive practices on in-game items, https://www.koreatimes.co.kr/www/tech/2024/01/129_366243.html [2025.03.16.] és Choi, Jasmine: Nexon 'Manipulated Item Drop Probability to 0.00001%'; Fined 11.6 Billion Won, https://www.businesskorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=209008 [2025.03.16.].

[86] Ho Eun - Hyun Chung - Brian Tae-Hyun - Kim, Won: Gaming Law 2024: South Korea, https://practiceguides.chambers.com/practice-guides/gaming-law-2024/south-korea [2025.03.16.] Pour, Seppy: Experience of Legal Regulation of Lootboxes in Different Countries: a Comparative Analysis, Journal of Digital Technologies and Law, 2024;2(2) (2024): https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18., p. 359.

[87] A Gazdasági Versenyhivatal "Új témák a Családbarát Munkacsoport napirendjén" című sajtóközleménye: https://gvh.hu/sajtoszoba/sajtokozlemenyek/2023-as-sajtokozlemenyek/uj-temak-a-csaladbarat-munkacsoport-napirendjen [2025.02.28.].

[88] Bányai Edit - Novák Péter: Online és üzleti marketing [digitális kiadás]: https://mersz.hu/dokumentum/dj107ouem__80 [2025.02.28.].

[89] Önkorlátozási lehetőségek, https://www.maradjonjatek.hu/onkorlatozasi-lehetosegek [2025.03.16.].

[90] Pasquale, Liliana - Zippo, Paola - Curley, Cliona - O'Neill, Brian - Mongiello, Marina: Digital Age of Consent and Age Verification: Can They Protect Children? IEEE Software, DOI https://doi.org/10.1109/MS.2020.3044872.

Lábjegyzetek:

[1] A szerző jogász, politológus, közgazdász, az ELTE Állam- és Jogtudományi Karának egyetemi tanársegédje.

Tartalomjegyzék

Visszaugrás

Ugrás az oldal tetejére