2042. szeptember 26. 7:45. Lágy kellemes dallamon megszólal az ébresztő, miközben az előre programozott redőny lassan felemelkedik, fokozatosan hozzászoktatva a kinti fényhez a még félálomban lévő munkavállalót. Az okos kávéfőző már lefőzte a kávét, ami eddigre pont iható hőmérsékletűvé hűlt. Egy gyors fogmosást, közben a digitális fürdőszoba tükörben a reggeli hírek átfutását követően munkavállalónk felkapja az éjjeliszekrényen heverő VR-szemüvegét, majd átvonul a nappaliba. Lehuppan pizsamástul a kanapéra, felteszi az eszközt a fejére, majd kiválasztja az aznapi munkavégzéshez az avatart - amit egy űrszkafanderbe öltöztet. Belép a rendszerbe és egy tengerparton találja magát, leül a sekély vízben álló íróasztalához, majd nekiáll dolgozni, miközben a langyos hullámok lágyan nyaldossák a lábát. Egy óra elteltével értekezletre kell mennie - amit aznap a Marson tartanak. Kollégái már megérkeztek, átlebeg az asztalon és leül egy szabad helyre. Elkezdődik a megbeszélés, azonban felmerül egy kérdés, amit a tokiói partnerirodával kellene egyeztetni. Szerencsére ott még nincs vége a munkaidőnek, így egy gyors egyeztetést követően a Fuji lábánál találják magukat, ahol a tokiói munkatársak eligazítást nyújtanak a kérdésben. Ebédidőben kilép a rendszerből - csönget a futár, hogy meghozta az ebédet. El ne felejtse a hétfőit is megrendelni a virtuális kantinban! Az értekezletet követően a közös virtuális irodában folytatja a munkát, a közösen szerkeszthető virtuális munkafelület segítségével gyorsan befejezik a kollégákkal az aznapi feladataikat.
Vajon valóra válik-e valaha a fenti szituáció? Megvalósul-e majd a metaverzumban történő, a fentihez hasonló munkavégzés? Az elmúlt időszak egyik hívó szava a metaverzum lett - mely nagymértékben a Facebook Metává történő átnevezésének köszönhető. A metaverzum egy virtuális világ, ahol a felhasználók kapcsolatba léphetnek egymással.[1] Bár a jelenlegi technológiai megvalósítás még távol áll a science fiction művekben lefestett tökéletes virtuális valóságtól, a metaverzum már napjainkban is létezik: a felhasználók részt vehetnek koncerteken,[2] egyetemi diplomaátadó ünnepségen,[3] étterembe mehetnek[4] vagy éppen különféle ruházati termékeket vásárolhatnak.[5] A metaverzum minden valószínűség szerint nemcsak a szabadidő eltöltésére, hanem a munkavégzésre is alapvető hatást fog gyakorolni: bár még nem mondható általános gyakorlatnak, több virtuálisiroda-"építő" cég is jelen van a piacon, sőt egyes munkáltatók már meg is nyitották a virtuális irodáikat.[6]
Bár a metaverzum forradalmasíthatja a munkavégzést és számos előnnyel járhat, mindenféleképp szem előtt kell tartani a potenciális munkajogi kihívásokat is. A tanulmány célja - a vizsgált technológia újszerűségének okán - gondolatébresztés és útkeresés céljával feltérképezni, hogy mik azok a lehetséges munkajogi kihívások, amelyek a virtuális világban történő munkavégzés esetén hangsúlyozottan megjelenhetnek, különös tekintettel az egyenlő bánásmódhoz való jogra. A dokumentumelemzés módszerére támaszkodva, a tanulmány a vonatkozó szakirodalmat és jogforrásokat dolgozza fel, valamint tekintettel a területen bekövetkező gyors változásokra, nagy számban hivatkozik sajtótermékekre, az azokban hivatkozott tényekre is.
A metaverzum napjainkban kezd kiemelt érdeklődést keltő témává válni,[7] bár maga a kifejezés nem új keletű: Neal Stephenson "Snow Crash" című 1992-es regényében jelent meg először.[8] Bár jelenleg nem létezik a jogirodalomban egységes definíció a metaverzum meghatározására,[9] legegyszerűbben úgy írható le mint egy "3D virtuális megosztott világ, ahol minden tevékenység végrehajtható kiterjesztett és virtuális valóság szolgáltatások segítségével".[10] A metaverzum elválaszthatatlan a digitalizációtól, felfogható egy új generációs internetként, ahol a felhasználók valós időben lépnek egymással kapcsolatba a digitális avatarjaikon[11] keresztül.[12] Bár a metaverzum kezdeti formái évek óta léteznek (pl.: Second Life, Roblox),[13] azokat szükséges megkülönböztetni a metaverzum újabb/jövőbeli koncepcióitól.[14] Ugyanakkor fontos leszögezni, hogy a metaverzum ideális modellje - mely egyesíti a különböző virtuális tereket, azokat átjárhatóvá teszi mind egymás között, mind az offline világ között - a jelenlegi technológiai fejlettségi szinten nem tűnik megvalósíthatónak.[15]
Sang-Min Park és Young-Gab Kim a létező számos metaverzum különféle definícióból négy meghatározó jellemzőt különböztetett meg: környezet ("environment"), interfész ("interface"), kölcsönhatás ("interaction") és társadalmi érték ("social value").[16] A környezet lehet valósághű, valószerűtlen ("unrealistic") és a kettő keveréke. Jellemzőit tekintve a valósághű környezet hasonlít leginkább a való világra, ami a valóságnak megfelelően tükrözi a földrajzi és fizikai környezetet, valamint korlátozza az avatarok mozgását (pl.: nem tudnak repülni). A valószerűtlen környezet eltávolítja az idő és tér valóságban jól ismert megkötéseit, lehetővé téve például a gravitáció és a sebesség legyőzését. A vegyes környezet a valósághű környezetbe illeszt be virtuális elemeket.[17] A felület szempontjából létezik 3D, immerzív és fizikai módszer. A szerzők leszögezik, hogy a 3D technológia - bár gyakran visszaköszön a metaverzum koncepciójában - annak nem elengedhetetlen eleme. Az immerzió esetében egy fizikai eszköz (pl.: VR) helyettesíti a felhasználó valós vizuális érzékeit. A fizikai elemek tükrözése (pl.: tapintható módszerek) pedig reálissá teheti a metaverzumban érzékelteket.[18] A kölcsönhatás teszi lehetővé a többi felhasználóval való érintkezést, kapcsolatépítést, együttműködést és párbeszédet. A társadalmi értéket illetően a metaverzum lehetővé teszi új tapasztalatok megszerzését, ismeretek cseréjét. A felhasználók anyagi jóléthez juthatnak, új dolgokat hozhatnak létre, valamint lehetőségük nyílik arra, hogy más oldalukat mutassák meg.[19]
Bár a metaverzum korai formái már léteznek és használják is azokat, fontos leszögezni, hogy a szükséges hardver- és szoftverteljesítmény még nem áll rendelkezésre ahhoz, hogy a felhasználók által metaverzumként elképzelt, rendszerint science fiction művekben megjelenített[20] tökéletes virtuális valóságot létrehozzák.[21] A Meta szerint a metaverzum megalkotása nem köthető egyetlen vállalathoz, és nem egyik napról a másikra fogják létrehozni: az elképzelt technológiák nagy része csak a következő 10-15 évben fog teljesen megvalósulni.[22] Egyes vállalatok azonban már napjainkban elkezd-
- 17/18 -
ték feltérképezni a metaverzumban rejlő lehetőségeket és azt, hogy miként integrálható be a már meglévő üzleti modelljeikbe.[23]
A metaverzumban megvalósuló munkavégzésre példaként említhető a Zigbang, egy koreai proptech startup. 2021-ben a Zigbang felszámolta szöuli központját és valamennyi alkalmazottját átköltöztette a Metapolis elnevezésű virtuális irodájába. A Metapolis egy harminc emelet magas virtuális épület, a Zigbang ennek két emeletét használja, a többit bérbe adja egyéb szervezeteknek. A munkavállalók bejelentkeznek a Metapolisba, kiválasztanak egy avatart, lifttel megközelítik az irodát, majd helyet foglalnak az íróasztaluknál. Amikor az avatar egy másik munkavállalói avatarhoz közelít, mind a webkamera, mind a mikrofon automatikusan bekapcsol, lehetővé téve - az offline irodai környezetben is megvalósuló - spontán beszélgetést.[24] A Meta ugyan nem költözött át a metaverzumba, de létrehozta a Horizon Worlds nevű platformot, amire "VR közösségi élményként" hivatkozik,[25] a Horizon Workrooms pedig egy "VR munkaterület, ahol a munkavállalók soha nem látott módon léphetnek egymással kapcsolatba, működhetnek együtt és alkothatnak."[26] Szükséges hangsúlyozni, hogy a virtuális irodákban történő munkavégzés még messze nem tekinthető általánosnak, ugyanakkor nagy figyelem övezi a témát.[27]
A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.
Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!
Visszaugrás