Megrendelés

Makara Zsuzsanna: Online vitarendezés a SecondLife-ban - virtuális és/vagy valóskövetkezményekkel? (IJ, 2008/5. (27.), 183-189. o.)

"Aztán át fogjuk költöztetni saját személyiségünket az Internet logikai adatbázisába,

a Cyberspace-be. Nem lesz többet szükség a testünkre, és a végtelenségig fogunk élni."

(Tarr Dániel)1

1. A Second Life - Második Élet?

A virtuális valóság lassan évszázadok óta foglalkoztatja a gondolkodókat, matematikusokat, sci-fi írókat, és általában az emberiséget. Elszakadni a valóságtól, egy második ént teremteni, azt felruházni a legkülönbözőbb képességekkel, és megtenni mindazt, amire a való világban nem, vagy csak nagy nehézségek árán lenne lehetőség - utópiának tűnik, pedig valójában már lehetséges. Ma már több 3D valóság játék létezik, amelyeket az angol szaknyelv Massive Multiplayer Online Role Playing Game-nek (MMORPG) nevez (magyarul Kizárólag Online Módon Játszható Sokszereplős Szerepjátékok). E játékok hatalmas tömegeket mozgatnak meg, és készítőik számtalan virtuális variációt alkottak a kereskedelem és bűnözés szinte minden válfajában. A kérdés sokszor már csak az: "Mondjátok, még mindig a játékban vagyunk?"2

Az interneten játszható sokszereplős játékok közül a tradicionálisak általában fantáziavilágban játszódó szerepjátékok (pl. EverQuest, Matrix Online). Más részük azonban nem kötődik semmiféle küldetéshez, ellenben szabadon alakíthatjuk a világot és a magunkat megszemélyesítő ún. avatart, s egyfajta alternatív világot nyújt, amelyben a szociális kapcsolatok kialakítása komoly hangsúlyt kap. Ilyenek e pillanatban a Second Life, a There.com, a The Sims Online, vagy gyerekeknek a Disney’s Toontown Online, Hello Kitty Online, Barbie Girls, Neopets3 stb. Ezek közül sok szempontból a Second Life4 a legfejlettebb, míg a legegyszerűbbek csak afféle virtuális-vizuális chat szobának tekinthetők.

A Second Life 2002 októberében jött létre a san francisco-i Linden Laboratories (továbbiakban: Linden Lab) nevű cég fejlesztése eredményeként a Linden Streeten álló egykori irodákban. A 3D virtuális valóság elemeire épülő játéktér hivatalos megnyitójára 2003 júniusában került sor. A játék mára elérte a 8,5 millió "lakost". Virtuális fizetőeszköze a Linden Dollár (L$), amely 268,1 L$/USD árfolyamon tényleges USA Dollárrá váltható.5 A Linden Laboratories így ír magáról: "A Second Life virtuális világát teljesen a felhasználók teremtik és fejlesztik. Ezen a hatalmas és gyorsan növekvő helyen bármit, amit csak akarsz, megtehetsz, megalkothatsz és bármivé átváltozhatsz..."

A Linden Laboratories által diktált Végfelhasználói licenc szerződésben (End User License Agreement, EULA) illetve a Szolgáltatási szabályzatban (Terms of Service, ToS) kifejezett szabályozást tartalmaz a Second Life használata során előállott termékek és szolgáltatások jogi sorsáról, miszerint azok felett a rendelkezés mindenkor az előállító joga, aki quasi tulajdonjogot nyer ezek felett a virtuális dolgok felett. A termékekkel és szolgáltatásokkal való kereskedelem valós értékmozgásokat eredményez. Beszélhetünk tehát többek között a virtuális dolgok tulajdonjog6 átszállásáról, de említést nyerhetnek így a virtuális szolgáltatások nyújtásáról és igénybevételéről, illetőleg a virtuális "ingatlanok" kereskedelméről.

Ez utóbbi tekintetében nagy port kavaró hírként jelent meg a Second Life történetének első Linden Laboratories és egy felhasználó között keletkezett és offline útra terelt jogvitája, mely a Braggs ügy néven vált ismertté. Ez az ügy az úgynevezett telekspekulációk egyik iskolapéldájává vált. A Second Life virtuális világában ugyanis különböző felhasználói fiókokhoz különböző jogosultságokat szerezhetünk. Az ingyenes fiók nem jogosít automatikusan virtuális földtulajdon megszerzésére, de ha ingyenes profilunkban annyi Linden dollár áll már rendelkezésünkre kivételes kereskedelmi talentumunk okán, hogy képesek vagyunk árverésen virtuális földterületet vásárolni, akkor semmi sem akadályozza ezt. Emellett a havi vagy éves díj ellenében játszó játékosok egy kisebb virtuális föld tulajdonosai is lesznek, amelyet tehetségük szerint növelhetnek.A telekvásárlás Linden Laboratories által is elimert módja a nyilvános árverésre bocsátás. Azonban a nyilvános árverés is a virtuális világ berkeiben és annak informatikai támogatottságával zajlik, s így szabályai kijátszhatók.

2. A Second Life és a jog

Nyilván felvetődik a kérdés, hogy mégis mi dolga a jognak egy virtuális világgal? A virtuális világok jogi szemléletmóddal történő vizsgálata - véleményem szerint - mára elkerülhetetlenné vált.

Ez egyrészről a virtualitás felhasználási területeinek megtöbbszöröződéséből adódik.7 Másrészről már Lastowka és Hunter is kifejtik, hogy három jól elkülöníthető okból fontos a jog számára a virtuális világok figyelembevétele:

1. Ezek olyan online közösségek, melyek a jogi problémák előrejelzői lehetnek egy jövőbeni online társadalom tekintetében.

2. A virtuális- és valósvilág gazdasági határai korántsem olyan markánsak, mint gondolnánk.

3. Érdekes jogi kísérletek lehetnek, melyek nagy kihívás elé állítják a valóságos jogrendszereket.8

A vélemények és a karakterek ütközése a játékon belül, vagyis a viták kialakulása elkerülhetetlen. A vitafeloldás egyik lehetséges - vagy talán egyetlen lehetséges - módja az online vitarendezés (online dispute resolution, ODR). Míg az alternatív vitarendezés a valós világban a bírósági eljárás alternatívája, addig az online vitarendezés az online világban szinte a jog alternatívájává válik. S mint ilyen a viták feloldásával együtt csökkenti az online közösségekben való részvétel nehezítettségét azáltal, hogy bizonyos közfeladatokat teljesít. A mediáció és a választottbíráskodás online verziója az offline variációkhoz képest új lehetőségeket rejteget, s a régieket újra alkotja azáltal, hogy a digitalizált környezet információ-feldolgozási lehetőségeit kiaknázza. Az online vitarendezés jelene többek között azt mutatja be, mi történhet akkor, ha a jogi intézményrendszer más formáit próbáljuk kiépíteni online környezetben.9

Fontos azonban leszögeznünk, hogy az ODR igen nagy mértékben a szociálpolitikai témák és a kultúrák komplexitásának és nagy mértékű diverzitásának elfogadására épül, melyek kibogozhatatlanul át meg átszövik a virtuális világok szövetét. Így belátható, hogy ennek a vitarendezési metódusnak igen jelentős szerepe volt, van és lesz a mai és a jövő generációk virtuális világoktól behálózott életében.

2.1. Jogelméleti megközelítés

A Second Life-on belüli online vitarendezésnek a jogelméleti megalapozottsága korántsem kiforrott. Nem csak az online vitafeloldás területén találkozhatunk eltérő jogelméleti megfontolásokkal, de már magával az online közösségek jogával kapcsolatban is.

Az Internetes cyberspace vagy virtuális valóság jogának léte vagy nem léte magának a jelenségnek a létezése óta foglalkoztatja a jogtudósokat és jogfilozófusokat. S magának a virtuális térben történő vitarendezésnek az alapját is sok esetben egymás mellett lé­tező elméletek kísérelik megszilárdítani. Több nézet, szemlélet feszül egymásnak, mégis hihetetlenül merész egységet alkotva magának a virtuális jognak a létéről.

A teljes tartalom megtekintéséhez jogosultság szükséges.

A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.

Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!

Tartalomjegyzék

Visszaugrás

Ugrás az oldal tetejére