Megrendelés
Sportjog

Fizessen elő a Sportjogra!

Előfizetés

Ocskó Eszter - Szekeres Diána: Az e-sporttal kapcsolatos magyar sportjogi szabályozás kihívásainak bemutatása (SPO, 2021/1., 25-34. o.)

Introduction to the Challenges of the Hungarian E-Sports Law Regulations

Einführung in die Herausforderungen der ungarischen E-Sport-Gesetze

Az e-sport ma is egy "enigma", ugyanakkor sport, technológiai innováció, mindamellett profitorientált üzlet is, csakúgy, mint a hagyományos sportágak. Kialakult múltja, jelene és jövője van, szabályozási sajátosságai vannak. E tanulmányban részletesen bemutatjuk kialakulásának előzményeit, a megjelenő formák tartalmi sajátosságait és a kialakulóban lévő nemzetközi szabályozási kísérletek sajátos jellegét. A "sportnak minősülhet-e jogilag az e-sport?" kérdéskört járja végig a tanulmányban a vonatkozó magyar sportjogi anyagi és eljárási szabályozás és annak a jogi szabályozási környezetben elfoglalt helye mentén a szerzőpáros. Ennek keretében az alábbi kérdésekre helyezik a hangsúlyt: Elismeri-e sportként a hazai jogalkotás? A magyar viszonylatban hol helyezkedik el ez a terület? Pontosan milyen szabályozási kört érint, amennyiben elfogadható annak "keresztülfekvő jogági" jellege? A jogtörténeti és a hatályos anyagi szabályozás mellett az eljárásjogi jellemzők és jogalkalmazási kérdések is felvetődnek.

E-Sports are still an "enigma" today, however, it is also a sport, a technological innovation, a profit-oriented business just like traditional sports. It already has an evolved past, present and future as well as its own regulatory specificity. The history of its evolution, the special characteristics of its special content, and the still evolving international endeavours of its regulation is analysed in detail in the study. Does e-sports qualify as a sport legally? - the study attempts to answer this question through the related Hungarian legal regulations and its legal environment. The study emphasises the following questions: Does e-sports qualify as a sport in the Hungarian law-making? Where is its place in the Hungarian legal environment? What is the legal framework of this area, if it is accepted as an "overlapping" branch of law? Besides the legal history and the laws in force, there are questions to be answered about the procedural law and the application.

E-Sports sind auch heute noch ein "Enigma", aber auch ein Sport, eine technologische Innovation, ein gewinnorientiertes Geschäft wie der traditionelle Sport. Es hat bereits eine bewährte Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft sowie seine eigene regulatorische Spezifität. Die Geschichte ihrer Entwicklung, die Besonderheiten ihres besonderen Inhalts und die sich weiterentwickelnden internationalen Bemühungen ihrer Regulierung werden in der Studie eingehend analysiert. Qualifiziert sich E-Sport rechtlich als Sport? - die Studie versucht, diese Frage durch die entsprechenden ungarischen Rechtsvorschriften und ihr rechtliches Umfeld zu beantworten. Die Studie betont folgende Fragen: Qualifiziert sich E-Sport als Sport im ungarischen Recht? Wo ist sein Platz im ungarischen Rechtsumfeld? Was ist der rechtliche Rahmen dieses Bereichs, wenn er als "überlappender" Rechtszweig akzeptiert wird? Neben der Rechtsgeschichte und den materiellen Rechtsvorschriften werden auch Verfahrensmerkmale und Rechtanwendungsfragen angesprochen.

1. Bevezetés

Napjainkban a digitalizáció térhódítása, bármilyen különös, a sport területén is észrevehető. Az e-sportra Magyarországon még mindig "kockafejű emberek vergődéseként" tekintenek, a benne részt vevő játékosokat pedig "gyíkoknak" titulálják, bár talán elmondható, hogy ez változóban van. Sok jel mutat arra, hogy az e-sportot Magyarországon is előbb vagy utóbb - lehet, inkább utóbb - sportként ismerik el. Az e-sport egy enigma:[1] sport, technológiai innováció, ugyanakkor profitorientált üzlet is - mint a hagyományos sportágak. A piaca világszinten ugrásszerűen nő évről évre. Az e-sport megjelenése és társadalmi térnyerése indukálja a szabályozás szükségszerűségét. Cikksorozatunkban körüljárjuk a rá vonatkozó szabályozást, kiemelve a hazai jogszabályi környezetet.[2]

1.1. Az e-sport előzményei

Az első ismert videójáték-versenyt 1972. október 19-én rendezték meg a Stanford Universityn.[3] Innentől az e-sport térnyerése megállíthatatlan: nyolc évvel később már megrendezték az első "large-scale video com-

- 25/26 -

petitiont", 10 000 résztvevővel. A fejlődés két részre osztható, az úgynevezett klasszikus korszakra és az internet korára. A klasszikus kor az első tíz évet öleli fel, amikor olyan játékok voltak elérhetők, amelyeket játékgépeken lehetett játszani,[4] mint például az Asteroids (1979), a Pac-man (1980), MsPac-man, Burger Time, Donkey Kong. A versenyeket szigorúan ellenőrzött, átlátható keretek között rendezték, a fair play szabályai szerint. Általában játéktermekben játszották, és a cél a minél magasabb pontszám elérése, a mindenkori rekord megdöntése volt. Ezeknél a játékoknál az ember még a géppel játszott, de a játékosok tisztában voltak a többiek teljesítményével, mivel ugyanabban a teremben versenyeztek. A játéktermeket az otthoni konzolok megjelenése szorította háttérbe. Ennek hatására 1983-ban kikerült a piacra a Nintendo, amelyet lehetett otthonról játszani, de fizetős volt (pay for play).[5]

A nyolcvanas években indult a játékosok szerveződése is. Amerikában 1983-ban Walter Day megalakította az első videójáték-csapatot (Video Game Team). Day sorra látogatta a játéktermeket, összegyűjtötte, majd rendszerezte az egyes termekben, valamint az otthoni gépeken elért rekordokat,[6] és ezek alapján hívta meg a játékosokat a csapatba. A csapat tagjai részt vettek különböző versenyeken és szerepeltek a médiában is.[7]

A kilencvenes években az internet térhódításával és a LAN technológia terjedésével megváltozott a helyzet. A nagy sebességű internet lehetővé tette, hogy a világ bármely országából a PC felcsatlakozásával bárki részt vegyen egy ilyen versenyen. Így az e-sport világszintű szocializációs tevékenységgé alakult át.[8] Az első internetalapú játékplatformot, ahol már kötelező volt az online nevezés, a Quake nevű játékkal[9] szervezték 1997-ben, több mint 2000 játékossal (Red Annihilation Tournament). Ezután hamar megjelentek a piacon más játékok is: a Counter-Strike (CS), a Warcraft, és évente több nagy világszintű tornát rendeztek a versenyzőknek.[10]

1.2. Kialakulása

Az USA-ban 1991-ben piacra került a Capcom videójáték-kiadó jóvoltából a Street Fighter II. játék (Nintendo), amely a mai értelemben vett e-sport kezdeteként is felfogható. Ebben már nagy hangsúlyt fektettek a képi világra, a dizájnra. Itt a játékosok már egymás ellen küzdöttek szimultán (nem a géppel álltak szemben), de még ugyanazt a konzolt használták. Ezt követte 1993-ban a Doom,[11] majd 1996-ban a Quake[12] megjelenése.

A mai értelemben vett "electronic sport" vagy e-sport kialakulása a kilencvenes évek végére tehető. A sajtóban először egy 1999-es, az e-sport és a hagyományos sport kapcsolatát vizsgáló cikkben[13] bukkant fel a fogalom. Ugyanebben az évben az angol sporttanács hivatalos sportnak nyilvánította az e-sportot. Ebben az időszakban online játékosok csoportokba szerveződve online tornákat kezdtek szervezni saját maguknak. Már ekkor megalakultak az első, a hagyományos sportligák elvén szerveződő ligák (például 1997-ben a Cyberathlete Professional League).

A teljes tartalom megtekintéséhez jogosultság szükséges.

A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.

Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!

Tartalomjegyzék

Visszaugrás

Ugrás az oldal tetejére