A sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k) és a valós társadalmi, gazdasági és kulturális mechanizmusok az utóbbi időben egyre jobban közeledni látszódnak egymáshoz, mintha egy új, eddig még soha sem látott társadalmi organizmus kezdene a szemünk előtt életre kelni. Egy olyan szerveződés, amelyben a valós és virtuális tér egymást kiegészítve, egymást áthatva hoz létre egy új entitást. Úgy tűnik, hogy az információs társadalom több évtizede tartó szorgos építésében sikerült találni egy olyan virtuális kötőanyagot, amely már nemcsak a hétköznapi és társadalmi cselekvéseinket írja át, hanem az identitásunk, személyiségünk és kapcsolataink lehetőségeit tágítja ki az offline tér és tudat korlátainak lebontásával. Az online társadalom kifejlődésének lehetünk tanúi, melynek éltető táptalaját az információs társadalom folyamatosan növekvő infrastruktúrája adja, az online szerepjátékok dinamikus kapcsolati hálója és a real-time alapú globális világa pedig biztosítja hozzá a szükséges virtuális létteret.
A valós és virtuális tér éveken, évtizedeken belül olyan szoros szinergiába kerülhet egymással, amelyben már nagyon nehéz szétválasztani őket. Miközben a valós/offline közeg elemei egyre inkább virtuálissá, megfoghatatlanná válnak, addig a korábban oly esetleges és hideg-rideg virtuális/online tér egyre valóságosabbá, életszerűbbé válik. Az offline társadalmi tényezők online közösségi térbe történő bevonulásával valós tényezővé válhat az online gazdaság, kereskedelem, közigazgatás, kultúra, oktatás, foglalkoztatás, kapcsolati és társadalmi hálózat területe. A két, egymástól különböző tér egymásba fonódásának folyamatában a döntő pillanat nagy valószínűséggel az lesz, amikor az online szerepjátékokban tiltott tevékenységek a jogi szabályozás keretén belül is teljes körűen szabályozottakká válnak. Ekkor ugyanis - jogi és kulturális értelemben - végérvényesen kilép a most még csak részben szabályozott játék következmények nélküli kategóriából, és létrejön egy olyan alternatív szubtársadalom, amely szimbiózis üzemmódban működve válhat szerves kiegészítőjévé az aktuális offline társadalomnak. A Metaverzum 2.0 felé haladás társadalmi jelenségéről beszélő kutatók megerősítik ezeket a felmerülő reális tendenciákat.
Ezen folyamat tükrében fel kell magunknak tenni a kérdést: ha ez az irány valóban igaz, vajon készen állunk erre? Tudjuk, hogyan működik az online szerepjátékosok identitása, kapcsolati mechanizmusa és ezt az egészet átjáró valós idejű, több tízmillió főből álló hálózat szociológiai és szociálpszichológiai dinamikája és törvényszerűségei? Tudjuk egyáltalán, hogy melyek a mozgató alapmotívumok és milyen pozitív és negatív következményekkel kell számolnunk? Tudjuk, hogy mindez milyen lehetőségeket vagy veszélyeket rejthet magában? A jövő társadalma iránti felelősségünk tudatában ezen alapvető kérdések megválaszolására kísérleteket kell tennünk; mélyebben és interdiszciplináris módon kell megvizsgálnunk a virtuális térben "játszó" egyedek és közösségek típusait, motivációit és kapcsolatait.
Minél hamarabb leszünk képesek felismerni a virtuális világok működési törvényszerűségeit, annál könnyebben fogunk szembenézni a születőben lévő online társadalom kihívásaival, így a veszélyek utólagos tünetkezelése helyett felszínre hozhatjuk az online társadalom adta lehetőségek pozitív hatásait.
A bevezetőben röviden vázolt online társadalom egyik lényeges kulcsterületének számító - a virtuális világok elemeit egyre jobban beépítő - online játékokkal már tudományos szinten is, mélyrehatóan foglalkozni kell.
Az online játékok már azzal társadalomformáló tényezővé váltak, hogy több százmilliós, szinte földrésznyi és a világ minden pontján jelen lévő tömeget vonnak be, ami idővel - az internet-penetráció és az IKT technológia fejlődésével - egyre csak növekszik. A 200-300 millió online játékosból mintegy 30 millióra becsülik a sokszereplős online játékosok számát, és ezen belül csak a World of Warcraft nevű MMORPG játék regisztrált felhasználók száma kb. 12 millióra tehető (vagyis bőven meghaladja a magyarországi lakosság számát).
A sokszereplős online játékok és a virtuális világok szerkezetét és működését vizsgálva egyre inkább már nem is játékról, hanem inkább "mini-társadalmakról" egyfajta alternatív szubtársadalomról (MMOnline Society) kellene beszélnünk. Kialakulni látszik egy olyan párhuzamos társadalom, amelyben az offline/valós társadalmi tényezők online közösségi térbe történő bevonulásával igenis valós tényezővé válhatnak az online gazdaság, kereskedelem, közigazgatás, kultúra, oktatás, foglalkoztatás, kapcsolati és társadalmi hálózat területei.
A témával továbbá azért is foglalkozni kell, mert egyértelműen kimutatható, hogy a játékosok életére jelentős hatással lehetnek a virtuális világokba ágyazott sokszereplős online játékok - mind negatív, és mind pozitív értelemben.
A számítógépes és online játékok története, típusai tekintetében Kömlődi Ferenc az Online közösségi játékok című munkájában részletesen bemutatja az online játékok struktúráját és különbségeit, amelyben kitűnik a közösségi jelleg és a játékcél-követés mozzanatának jelentősége.[1]
17/18
1. ábra
Online játékok családfája[2]
Az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) lényegében egy olyan szerepjáték, amely kizárólag online térben, vagyis az interneten keresztül játszható, egy időben akár több ezer másik játékossal együtt. A játékosoknak az MMORPG-n keresztül lehetőségük nyílik arra, hogy - ebben a virtuális világban - egy időben, több (tíz)ezer felhasználóval együtt játszhassanak, szövetségeket köthessenek, világokat fedezhessenek fel, vagy akár harcoljanak. Más számítógépes játékokhoz képest az egyik leglényegesebb különbséget az jelenti, hogy ennek a játéknak gyakorlatilag nincsen konkrét vége. Az MMORPG világok egyik sajátossága, hogy akkor is fejlődik, folytatódik a virtuális élet, zajlanak az események, amikor a játékos "offline" üzemmódban van, vagyis mikor éppen nem játszik rajta. A hagyományos "offline" szerepjátékhoz (RPG) hasonlóan itt is egy kitalált karaktert (avatárt) kell megalkotni és irányítani. Az MMORPG játékokban a játékos karaktereken (ún. PC - Player Character) kívül találhatóak ún. nem játékos karakterek (NPC - Non-Player Character - a számítógép által irányított karakterek) is, amelyek lehetnek agresszívek, békés, humanoid lények vagy szörnyek, és egy előírt script szerint különböző általános feladatokat látnak el (pl. szolgálhatnak árusként, raktárosként, hajóirányítóként), amit a játékos karakterek nem tudnak. Ezek a karakterek folyamatosan, a nap 24 órájában jelen vannak mindenhol, és mászkálnak ún. "navigation pointok" segítségével.
A Jogkódex-előfizetéséhez tartozó felhasználónévvel és jelszóval is be tud jelentkezni.
Az ORAC Kiadó előfizetéses folyóiratainak „valós idejű” (a nyomtatott lapszámok megjelenésével egyidejű) eléréséhez kérjen ajánlatot a Szakcikk Adatbázis Plusz-ra!
Visszaugrás